Ser Plechen
Это и имел ввиду. Для ТВ - это конечно же не один работник
Для ТВ важнее скорее отображение транспортных расходов, ну можно добавить периодические рандомные неурожаи в регионах, для необходимости накопления запасов провизии.
Не стоит забывать, что ТВ - это глобальная стратегия, где экономика идет на уровне целых городов и областей, и от этого отталкиваться.
Центурион врёт!
Про инфляцию уже говорили где-то, кажется на 16 странице темы, и вроде бы вы. Можете туда заглянуть
Ничего нового я там не прочитаю, инфляции в игре нет и быть не может, есть срезание части доходов игрока через скрипт.
Центурион врёт!
А зависимость построек от ресурсов есть, как ни странно, в нелюбимом некоторыми Rome 2. И продовольствие(включая его потребление) тоже там есть
Ну да, есть ресурс - строим, нет - не строим. Есть металл - строим кузницу, прокачиваем войска. Все супер
"Экономику" такого уровня, если для вас секрет, можно прикрутить и к Рим1 (в файле EDB есть возможность привязать возможность постройки к наличию ресурса).
Только это один хрен не экономика.
С провизией да, некоторые подвижки в Рим2 появились, и это безусловно радует.
Есть производство провизии (правда нет зависимости ее производства от различных факторов).
Есть потребление (правда только армиями и постройками, внутреннего потребления городов нет).
Ну и нет распределения (торговли в полном объеме).
Вообщем ресурс то ввели, только наполовину, и в единственном пока числе
Тогда как производство провизии должно зависеть минимум от 4х факторов: наличия и качества (урожайности) земли, ее количества, количества занятых работников, произведенных улучшений (домики). Даже в Рим1 было всего 2 - урожайность и улучшения (домики), что странно.
Распределение - торговля и снабжение. Здесь все понятно, распределяем и торгуем излишками, направляем их на снабжение войск. Все перемещения ресурсов платные, чем длиннее и сложнее маршрут - тем больше расходов, соответственно выгоднее короткие и менее затратные (по морям и рекам).
Потребление - собственное внутреннее потребление городов (зависящее от числа населения), снабжение войск.
Т.е. если, к примеру, вы играете за Карфаген и имеете в регионе итоговое производство в 40 ед провизии, и внутреннее потребление в 10 ед, то 30 оставшиеся можете либо продать на экспорт, либо запасать в городе, либо потратить на снабжение войск. Можете, например, также перенаправить на внутреннее потребление в другие города. Производство в 40 ед не статично и складывается из а.уровня урожайности б.количества работников в.улучшений полей, максимальное 40 может изменяться в зависимости от ваших действий/бездействий. Набор рекрутов в армию должен сильно сокращать число оставшихся работников, что приводит к падению производства. Вместе с тем можно создавать запасы на случай войны, например строительством зернохранилищ, в которых аккумулируется часть произведенного продовольствия.
Таким образом, имеющиеся у вас войска не будут кушать абстрактное "золото", непонятное где хранящееся, а вполне реальные и конечные запасы, исчерпав которые начнет голодать (сперва падает мораль, после начинается дезертирство). И целью войск будет не беспорядочное завоевание городов и домиков, а вполне конкретный поиск снабжения, которое может прерваться. Имея за спиной отлаженное производство можно будет создать многочисленную армию, но опять же помня о зависимости "число рекрутов/число работающих в полях" и искать оптимальный баланс. Если вы захватили плодородный регион - будет смысл вкладывать все ресурсы (людские прежде всего) в него с тем, чтобы иметь более обширную экономическую базу для войны.
Все перемещения ресурсов, в т.ч. в целях снабжения войск - за деньги и время, т.е. снабжение армии находящейся на краю света будет стоить не только условных 30 ед продовольствия, но и 300 монет за обслуживание этого торгового маршрута, причем чем длиннее - тем дороже (а где вы видели доставку ресурса за даром?). А главное - если этот маршрут снабжения перережут - вы будете искать снабжение на месте, либо потеряете армию.
И вот здесь начнется самое интересное в войне - лишить противника возможности снабжения, маневры, строительство опорных пунктов, крепостей, городов. И легкая маневренная армия парфян или каких-нибудь германцев запросто может поставить ваши легионы на колени, если вы просрете ваш провиант.
А пока этого нет - есть только бестолковые и бессмысленные сражения картонных армий и экономика, примитивная до нельзя "город производит деньги - армия их потребляет"
Центурион врёт!
Инфляцию же, скорее всего нельзя осуществить на движке Total War'ов
А зачем? Причин, вызывавших инфляцию в реальности (отток капитала через внешнюю торговлю), в игре нет. А сверхдоходы игрока можно убрать и другим, более прогнозируемым путем, чем скрипт. Я вообще против всех этих скриптовых костылей, которые игрок не может отслеживать и управлять ими. По возможности, все происходящее должно подчиняться внутренней логике игры и быть управляемым - должны быть механизмы влияния игрока на игру.