Сообщество Империал: Предрелизный негатив Total War: Attila, Том 2 - Сообщество Империал

Карл Кори

Предрелизный негатив Total War: Attila, Том 2

Отрицательные моменты игры
Тема создана: 25 сентября 2014, 20:02 · Автор: Карл Кори
 Карл Кори
  • Imperial
Imperial
Ординатор

Дата: 25 сентября 2014, 20:02

Imp

Негатив Total War: Attila

Отрицательные моменты игры...продолжение специальной олимпиады.
     pitbull
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 10 февраля 2015, 21:00

    Maslopup636

    познания СА в истории кроют в три этажа

    Я бы не ставил исторический реализм в играх во главу угла. В конечном счете игра - не жизнь, и могут иметь место и условности, и упрощения, и даже намеренный отход от реальности с тем, чтобы сделать игровой процесс интереснее.
    Игра, стратегия предполагает прежде всего необходимость выбора и поиска пути решения, и одним из условий играбельности является баланс сил в игре. При этом очень часто приходится сознательно идти на упрощения, дабы не перегружать ненужными условностями игровой процесс.
    Я о том, что в игре нет необходимости на 100% следовать историческим реалиям, вполне достаточно если в игровой механике найдут отображения некоторые реальные механизмы ИМХО.
    Вот, например, показать важность и роль отдельных регионов Средиземноморья в античности - очень важно, а историчность доспеха и особенно количество воинов - не очень. Сделать Карфаген торговой столицей региона, контролирующего торговые потоки - жизненно необходимо, а рисовать детальный портрет каждого отдельного воина в его армии - не очень, вполне уместно будет и схематичное отображение существовавших типов войск: легкая пехота, пешие и конные застрельщики, легкая и средняя конница, тяжелая фаланга пехотинцев, пращники, слоны и т.д. Совершенно незачем делать over 1000 видов пехоты с почти одинаковыми характеристиками и способом использования в бою, достаточно отобразить основные типы войск. Идеальная историческая стратегия, на мой взгляд, это нечто сродни настольному варгейму (с его условностями и механизмом игры).
       Maslopup636
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 10 февраля 2015, 21:08

      pitbull

      Я бы не ставил исторический реализм в играх во главу угла.
      угу, вот только отражение испанцев и турков в Импе и Напе ОЧЕНЬ сильно взбесило оных. И абсолютно верно. Отразить что реально творилось в Испании в тот период в игре не реально совсем.
         pitbull
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 10 февраля 2015, 21:16

        Maslopup636 ну русских в Мед2 тоже изобразили не ахти как:)
        Вообщем-то любой мало-мальски грамотный историк вполне мог накидать им с десяток историчных и характерных типов юнитов, что для игры вполне достаточно.
           Maslopup636
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 10 февраля 2015, 21:27

          pitbull (10 февраля 2015, 21:16):

          Maslopup636 ну русских в Мед2 тоже изобразили не ахти как:)
          Вообщем-то любой мало-мальски грамотный историк вполне мог накидать им с десяток историчных и характерных типов юнитов, что для игры вполне достаточно.

          меня во всех играх серии, за исключением Сёгуна 1, бесила карта, какое то фантастическое убожество.
             pitbull
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 10 февраля 2015, 21:58

            Maslopup636 в каком плане убожество? меня огорчали 2 вещи: однообразность регионов (все тот же раскрашенный асфальт) и невозможность каких либо действий со страткартой. Поясню:
            Все регионы однообразны в игровом плане, одинаковая равнина +/- леса, горы. Италия ничем по сути не отличается в плане действий армии от скажем северной Африки или Армении. В плане экономики регионы тоже ничем не выделяются, хотя та же Фессалия в реале в плане экономики от южной Греции отличалась разительно. Вообще не видно взаимосвязи экономических особенностей с рельефом и климатом местности, везде с успехом применяется одинаковая стратегия. Тогда как, скажем, в Карфагене должно быть выгодно развивать именно земледелие, а в степях причерноморья скотоводство (условно), а в Италии виноделие. Не только потому, что где-то расположен ресурс "зерно", "скот" или "виноград", просто сам тип земли должен тому или иному типу сх давать больше выгод. И все это должно отображаться на страткарте - поля колосятся или скот пасется, в зависимости от выбранной стратегии. А если вы занимаетесь рыболовством - пускай условные рыбацкие лодки снуют по водной глади.
            И воздействие игрока на страткарту - невозможно определять, где раскинутся поля, где пролягут дороги, теперь даже выбрать, где форт будет нельзя. Хоть что-то же игрок должен иметь возможность изменить на страткарте, кроме перемещения армий? :020:
               рыжик
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 10 февраля 2015, 23:19

              pitbull

              огда как, скажем, в Карфагене должно быть выгодно развивать именно земледелие, а в степях причерноморья скотоводство (условно), а в Италии виноделие. Не только потому, что где-то расположен ресурс "зерно", "скот" или "виноград",

              Да в Риме 1 было такое понятие как плодородность земли, а в Аттиле вроде и будет, но не факт что условно, как теже ресурсы.
                 триарх
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 10 февраля 2015, 23:32

                рыжик

                Да в Риме 1 было такое понятие как плодородность земли, а в Аттиле вроде и будет, но не факт что условно, как теже ресурсы.

                Понятие "плодородности" будет условным, то есть, если регион не выжжен ордой, то поля плодородны, а если выжгли - то все, упадок с/х и голод для орды. А хотелось бы именно дифференцировки почв по плодородности, хотя бы условного, как в Риме1 и Меди2, чтобы равнинные области с мягким климатом давали обильный урожай, а гористая местность и северные леса, как и степи, намного меньше, при постройке одной и той же ветки построек с/х в поселениях, отличающихся по возможностям земледелия.
                   рыжик
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 11 февраля 2015, 00:12

                  триарх

                  Понятие "плодородности" будет условным, то есть, если регион не выжжен ордой, то поля плодородны, а если выжгли - то все, упадок с/х и голод для орды. А хотелось бы именно дифференцировки почв по плодородности, хотя бы условного, как в Риме1 и Меди2, чтобы равнинные области с мягким климатом давали обильный урожай, а гористая местность и северные леса, как и степи, намного меньше, при постройке одной и той же ветки построек с/х в поселениях, отличающихся по возможностям земледелия.

                  То-то и оно, хотя не видел чтобы орды в выжженных землях голодали.
                     триарх
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 11 февраля 2015, 00:18

                    рыжик

                    То-то и оно, хотя не видел чтобы орды в выжженных землях голодали.

                    Там в прохождениях после того, как орда проводила ход в разоренном регионе, выскакивало сообщение с протянутой рукой над миской, типо голод начался, но потерь от него не было, скорее всего они начнутся еще через ход, но игрок всегда уводил войска и никто умирать так и не начинал.
                       pitbull
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 11 февраля 2015, 06:50

                      рыжик

                      в Риме 1 было такое понятие как плодородность земли

                      Понятие было, да, вот только производство продовольствия (денег с полей - в Рим1) ни к чему кроме плодородности и улучшений (домиков) не привязано, что очень странно.
                      В Рим1 поля производят одинаковое кол-во денег безотносительно количества населения вообще - можете город хоть под ноль вырезать - поля все-равно будут производить деньги. Как это?
                      В реале - наличие земли еще не означало производства. Во время Пунических войн многие мелкие земельные хозяйства пришли в упадок - их некому было обрабатывать, по ним гуляли армии противника. В игре этот момент должен быть отображен - найм рекрутов должен вычерпывать работающих на земле, с последующим палением производства.
                      Не совсем понятно также, почему все население региона привязано непосредственно к городу. В СТВ2 кажется была такая фишка - армия противника, находящаяся в регионе, грабила его. Очень хорошая мысль. Например, стоило бы сделать так, если армия противника находится в регионе некоторое число ходов - она во-первых грабит поля (падает производство, на страткарте отображается разоренными полями, фермами), во-вторых уводит население в рабство. Ведь население региона проживает не только в самом городе, сельских жителей большой процент.

                      триарх

                      равнинные области с мягким климатом давали обильный урожай, а гористая местность и северные леса, как и степи, намного меньше, при постройке одной и той же ветки построек с/х в поселениях, отличающихся по возможностям земледелия

                      Гористая местность, холмы, леса, степи помимо пониженной плодородности должны давать свои преимущества, как-то наличие ресурсов, возможности для войск (например леса и горы для живущих в них народов).
                         Похожие Темы
                        ЭRetrofit Mod v 1.00 - Hotseat Medieval 2 Total War
                        Давным-давно в далекой-предалекой галактике шли... Тотальные воины
                        Автор A Alex3483
                        Обновление 10 мин. назад
                        MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                        Attila Version
                        Автор И Илья_Морозов
                        Обновление 24 мин. назад
                        TИсторические аспекты в Total War: Rome II
                        Споры и дискуссии
                        Автор o oleg_90
                        Обновление Сегодня, 19:18
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Total War: Attila AAR и Let's play Total War: Attila Архив Total War: Attila Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 21:07 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики