Juanito
Я не говорю, что экономику надо вообще убирать. Она должна быть. Я о том, что в Риме 2 мы боримся больше с собственной экономикой, чем с вражескими армиями. А вот этого уже быть не должно
Вы не боритесь, а превозмогаете трудности, бороться, т.е. воздействовать у игрока куцые игровые возможности.
Juanito
В игре про войну и античные сражения главную угрозу должны представлять нападения вражин; главное место должна занимать военная тактика, а не экономическая
Во-первых, игра про войны и античные сражения
государств, а не армий самих по себе. Если есть города, производство в них - почему не должно быть экономики? Хотите только войн и сражений - получится как в Противостоянии.
И во-вторых, военная тактика практически всегда была завязана самым плотным образом на экономику. И происходила от нее. этот момент разбирали, повторюсь и здесь. Давняя и вполне очевидная мысль, что уничтожать нужно не вражескую армию, а экономику противника, тогда армии сами разбегутся. Армии не самодостаточный организм, а всего лишь инструмент воздействия на экономику противника, причем один из многих, наравне с политикой. Если армия движется из точки А в точку Б, то вероятнее всего не потому, что командующему просто так взбрело в голову, а именно потому, что там находится цель приложения, конкретно экономический объект противника. Очень нечасто армия бегала за другой армией так, от нечего делать - толковый полководец как правило
целенаправленно так создавал ситуацию, чтобы противник вынужден был атаковать, на невыгодных ему условиях, и зачастую именно по чисто экономическим причинам. Классика - это осада Цезарем Герговии, в которой восставшие галлы сосредоточили крупные запасы продовольствия для войска. Другой показательный пример - поход Александра перед Гавгамелами в Египет, а не сразу в Вавилон, требовалось устранить базы противника в тылу, которые могли контролировать морские пути (а значит и все перевозки морем).
Juanito
Неправильно, это как когда в аддоне Александр орды взявшихся из воздуха персов атаковали игрока.
рыжик
и не знаешь потом куда эти деньги девать
Потому, что дисбаланс, вызванный отсутствием производста и потребления. Вспомните аддон БИ - убыточная вроде бы ЗРИ за десяток ходов элементарно выводится в громадный плюс всего лишь отстройкой дорог и особенно портов. Построил порт - получаешь дикий профит от морской торговли. При этом совершенно непонятно, откуда, из какой пустоты, берутся товары для торговли и золото за них. В модах от этого дисбаланса отказались, заменив доходы от торговли бонусами к налогам, вообщем-то вполне логично, а главное без дикого дисбаланса. Но опять же - экономики нет, т.к. нет производственных сил, единственная зависимость производства (денег) от налогов, именно от количества налогоплательщиков. А фермы - те к примеру дают стабильный доход, все зависимости от населения. В Риме2 уже лучше, рабы появляются как реальная производительная сила, в численном измерении, при этом несут и негативные (неизбежно, а как иначе?) последствия в виде ухудшения порядка. Это уже - экономика, самое ее начало. Следующий шаг - ввести зависимость производства от числа наличного населения, привязав к числу населения и возможность найма. Здесь в ТоталВар безуспешно пытаются примирить реалистичность и игровой процесс, в Риме1 население городов измерялось в тысячах и десятках тысяч, а армии в сотнях и тысячах. Тогда как давно пора принять, что эти цифры - только игровая условность, и для варгейма вовсе необязательно иметь в городах реальные десятки и сотни тысяч населения, как и вводить в поле десятки тысяч. Суть тактической игры - во взаимодействии отрядов, и здесь уже не играет определяющей роли - пять тысяч на поле боя или пятьсот. Надо было давно отказаться от бессмысленных попыток привязаться к реальным числам, и перейти к тем, которые удобны для внутриигровых рассчетов. Сид Мейер в Цивилизации так и сделал, и правильно не стал вводить сотни тысяч населения в городах - у него есть лишь условные жители, которые производят вполне конкретное количество продукта (в зависимости от местности, улучшений и кол-ва работников). Намного более конструктивный подход, позволяющий намного более точно моделировать экономику государства, и без малейших усложнений игрового процесса для играющего. В ТоталВар не хватает именно этого элемента - зависимости производства от числа работающих и местности, а также зависимости непроизводственных сил (армии) от объемов производства государства. Будь в ТВ такие рычаги - не было бы необходимости делать бесконечные костыли, которые по объему и сложности уже догоняют реально действующую экономику. Есть экономика - и очень просто ограничивать найм элиты, просто привязав ее содержание к производству в конкретном регионе приписки (опять же, Цива).
Да, в Циве есть свои проблемы с ИИ, которому также даются бонусы, но по-крайней мере игрок играет в реалистичном мире с прогнозируемыми условиями, на которые хоть как-то можно воздействовать. И никто ни разу не стонет, что Цива архисложная, напротив.
olmiz
Слушайте, товарищи, но в какой игре в конце было сильно тяжело? Что в серии ТВ, что за её пределами. Эта проблема, имхо, не имеет очевидного решения. Что, в Медиивэле было сильно сложно в конце? Нет, поэтому там были костыли из монголов и Тимуридов. Во втором сёгуне был раздел владений, имхо, вообще самый неудачный костыль во всей серии. В империи ничего не было, и поэтому там в конце всё тупо надоедало, а все вокруг давились несколькими объединёнными стеками на автобое
Если вы внимательно изучали экономические свитки начиная с Рима1 (раньше я увы, не смотрел), то отчетливо видно, что на определенном этапе развития государства деньги начинают появляться буквально из воздуха. Главная причина - лавинообразный рост торговли, непонятно кем производящимися и кем производимыми товарами. Убираем эту читерскую (особенно для морских держав) опцию - и получаем вполне хардкор на финише кампании. Добавляем социальные обязанности за развитие культуры - получаем отсутствие непомерных прибылей при расширении государства, и без всяких костылей.
olmiz
если США завтра нападёт на Лихтенштейн, никакой героической обороны Лихтенштейна не случится. Ибо слабый не может победить сильного
Слабый сильного как раз и побеждал либо на порядок лучшим качеством войск и их взаимодействием, либо экономически (на тактическом уровне), либо что чаще - тем и другим одновременно.