Сообщество Империал: Блоги разработчиков Empire Total War - Сообщество Империал

ragamuffin

Блоги разработчиков Empire Total War

Переводы с иноязычных веб-ресурсов
Тема создана: 23 января 2009, 00:47 · Автор: ragamuffin
  • 2 Страниц
  • 1
  • 2
 ragamuffin
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 23 января 2009, 00:47



Блог разработчика E:TW



FAQ ?1 от 24.10.07


В: Будет ли отражено в игре возникновение новых политических систем (правительств)? Можно ли будет играть как за монархии, так и за республики в игре?

О: Революция является является одним из ключевых моментов данной эпохи. В игре присутствует 3 формы политических систем (правительств). И игрокам суждено будет решать как справиться с теми или иными острыми социальными вопросами по мере "развития" данного общества. Это действительно очень захватывающая область, над которой разработчики из CA ведут сейчас активную работу. Монархическое управление в "ежовых рукавицах" может навлечь проблемы отличные от тех, с которыми можно столкнуться при республиканской форме правления. 3 формы управления имеют как преимущества так и недостатки: по мере развития и проведения реформ могут произойти революции и гражданские войны и игрокам нужно будет справиться с их последствиями.

В: Будет ли религия играть важную роль в I:TW?

О: Очевидно, что эпоха Просвещения (а, точнее её дух), являлась своего рода головной болью для духовенства. Тем не менее, в Европе религиозные вопросы были всё ещё уместны, но не настолько актуальны как в M:TW2. К примеру Папа Римский не будет просить Лорда Нельсона вернуть обратно Святую землю, однако религия всё же играет определённую роль в общественном устройстве и дипломатии.

В: Улучшат ли дипломатию?

О: 18 век был более цивилизовынным нежели предыдущие эпохи, те что мы осветили в остальных проектах Total War. Чтобы отразить это мы занялись капитальным ремонтом AI игры. Раньше в Total War AI, отвечающий за дипломатию, и AI,отвечающий за действия компьютера на стратегической карте функционировали раздельно друг от друга, в Empire же мы объединили их и теперь они работают более слажено. Состояние дипломатических отношений зависит от ваших действий на стратегической карте. И теперь возможно вы не захотите, чтобы вам вернули голову вашего посла в мешке =).

В: Будет ли торговля играть более значимую роль чем в предыдущих проектах Total War?

О: Безусловно. В Empire освещена эпоха войн и колониализма. Развитие внешней торговли стало движущей силой, вынудившей европейские державы прибегнуть к колониальной экспансии. Торговля это одновременно и импульс и движущая сила, влиющая на усиление экспансии империй. Основание и защита торговых путей в морских баталиях стали новой неменее захватывающей стороной стратегии.

В: Вы постараетесь улучшить AI на карте битв?

О: Вновь смена эпохи требует значительных перемен в AI. Как в дипломатии (о которой сказано выше), так и в военной тактике. Тактика 18 века требует полностью новых, отличных алгоритмов для большинства простых действий, к примеру: нападение одного отряда с коляще-режащим оружием на другой с аналогичным вооружением. Для победы на поле боя в Empire потребуется использование более продуманых тактических ходов, нежели в предыдущие столетия. Ведь на силу мускул полагались в меньшей степени, чем на мозги, не так ли?! Алгоритмы нашего AI полностью изменились, чтобы отразить данный факт.

В: Войны 18 века? Не будут ли армии выстраиваться в боевую линию и просто стрелять друг в друга?

О: Ммм, нет. Немного нелепо, что "романтизированную" идею тактики боя можно так глупо интерпретировать. Солдаты не строились рядами и не распевали национальные гимны (кроме того, гимнов тогда ещё не существовало) лишь для того чтобы быть застреленными. Мушкеты это вам не современные штурмовые винтовки, после выстрела солдат сближался с противноком и вступал в рукопашную, используя холодное оружие (штык, саблю и тд.) Нет ничего необычного, что в любую эпоху рукопашная схватка являлась главной составляющей боя. Именно в 18 столетии изобрели штык! Рукопашный бой считался грязным делом в 18 столетии каким он впрочем был всегда. Кавалерия также играла важную роль на поле боя, не только как сила, известная за стремительные атаки, но как и крайне важная составляющая армии, способная тревожить ряды неприятелей. Кавалерия являлась угрозой боевому строю противника, находящемуся под обстрелом артилерии. Дисциплина в строю была ключом к победе, так что игроки должны знать об этом и уметь держать её под контролем, с умом используя боевые построения и маневрируя. Добавьте к этому поиск укрытий, дабы снизить урон от огня противника и возможность занимать укрытия и вы получите более интерактивное поле боя, предоставляющее больше возможностей гению полководца, в отличии от предыдущих частей TW.

В: Как будет работать физика в морских битвах? Будут ли факторы как погода/ветер?

О: Морские битвы одно из захватывающих нововведений Empire. Долгое время мы хотели создать красивые морские битвы, но это первый раз,когда технология нам это позволяет и когда мы добились требуемого стандарта. В этот стандард вошли смена ветра и погоды. Морские битвы в Empire это не пустые слова относительно боевых дйствий на море, мы прорабатываем их столь же тщательно как и наземные битвы и это значит и воздействия ветра, погоды на окружающую обстановку, а также поведение воды. У нас есть парень, который работает над более реалистичным отображением воды уже 2 года! Мы занимаемся моделированием каждого ядрышка, так что мы можем отобразить точный урон, нанесённый мачтам и парусам, такие мелочи сделают морские битвы в Empire более достоверными.

В: Можно ли будет модифицировать игру?

О: Конечно же. Мы всегда хотели содействовать нашему сообществу моддеров и помогать им. Было создано множество шедевров на основе передыдущих частей Total War, надеемся тоже самое будет и с Empire.

B: Потеряют ли наземные битвы в зрелищности, в связи с появлением морских баталий?

О: Врядли. Как мы упоминали изменения в боевой тактике на суше столь существенны в освещяемый период, и мы сконцентрировали наше внимание и усилия именно на данном аспекте как никогда ранее. В предыдущих проектах TW в целом общие алгоритмы ведения боевых действий. В этот раз мы должны всё тщательно продумывать и прорабатывать, чтобы добиться действительно захватывающих наземных битв, отображающих затронутую эпоху.

В: Морские битвы будут своего рода простой забавой? Легко ли командовать в морских баталиях?

О: Мы стремимся достичь баланса между простотой в управления и проработанностью в морских битвах. Мы уверены, что идём в правильном направление, тестирование морских битв превратилось в забаву в офисе. Таким образом, заманивая игрой других сотрудников CA, не принимавших участия в работе над военно-морской составлюющей игры, мы поддерживаем должный уровень работы в данном направлении.

В: Что будет с мультиплэйером?

О: В этот раз мультиплэйер очень важная составляющая игры. Большая часть тестеров состоит из ветеранов-мультиплейерщиков, фанов TW. В этот раз мы посчитали, что нужно уделить больше внимания их запросам. Мы пробуем применить некоторые "фишки", которые являюся абсолютно новыми для TW и которые, мы надеемся, покажутся игрокам интересными.

Берегите себя,
Марк О'Коннелл.


Copyright © 2006-2009 Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
     ragamuffin
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 23 января 2009, 20:31



    Блог разработчика E:TW



    FAQ ?2 от 27.11.07


    В: Сколько фракций будет в игре? И будет ли [здесь вводят название своей страны] туда включена?

    О: Оба этих взаимосвязанных вопроса являются самыми часто задаваемыми,особенно второй. Люди хотят знать: кем мы закончим список, кто в него попадёт?! Как ни удивительно, мы не подвержены влиянию национализма и глупых предубеждений, которые могли бы руководить нашим выбором. Если бы было наоборот, то Yorkshire, the Kingdom of Bognor, Chicken Madras и Democratic Worker's Republic of Working автоматически попали бы в игру. В каждую игру.
    Естественно, не все фракции равны между собой. И это всегда было непростым вопросом; вот за Западную Римскую Империю выиграть сложнее, несмотря что она крупнее территори Саксов в R:TW BI. Когда мы просматриваем список потенциальных фракций-кандидатов, мы стремимся определить наиболее играбельные по их культуре: насколько она распространена и могут ли фракции внезапно возникать. Затем мы занимаемся поиском оптимального набора культурных черт, определяем уникальных для фракции юнитов и линейку её армии, оцениваем её игровой потенциал.
    Мы используем термин "культура" как способ собрать похожие фракции вместе и и расперделить между ними ресурсы: я считаю, что западно-европейские народы в большинстве разделяют одни и те же культурные ценности, поэтому имеет смысл создать общий набор игровых ресурсов (имеется ввиду создание похожих армий, культурных черт, архитектуры и тд.) для них. Иногда это означает, что мы вынуждены отказаться от дополнительных фракций, потому что они схожи с теми, которые уже созданы. Относительно просто добавить Майсор, если материалы по Мугалам и Махараджам уже есть.
    Под определением малые и большие фракции нужно иметь ввиду количество провинций у данной фракции (малые - 1, например, Гановер, большие - более 1, например, Франция).Когда мы решаем кого включить в список, то очевидно что, самые незначительные государства точно в него не войдут. Раньше некоторые фракции-кандидаты преобразовывались в провинции мятежников, потому что на деле государство, о котором идёт речь, не расширялось, не вело активную внешнюю политику в период затронутый Empire. Однако часто их принимали в полноправные играбельные фракции, еще до того как записывали в категорию мятежников: глупо, например, было бы создавать полноправную фракцию на основе Республики Генуя в эпоху Empire. Внезапно появляющиеся фракции, это те, что возникают или мог ли бы возникнуть в период, освещаемый игрой. Очевидно, наиболее ожидаемая фракция Соединённых Штатов. Нет гарантии, что США возникнет, но если в определёном месте в определённоё время в присутствии определённых фракций произойдёт мятеж, то вместо обычных бунтарей вы увидите полки Континентальной Армии идущие на войну.
    Итак, пока нет полного согласия по окончательному списку фракций для Empire. В игре будет по крайней мере 10 играбельных фракций, однако на даный момент мы ведём открытые и пылкие споры по фракциям-кандидатам. Такие фракции как Франция и Пруссия гарантировали себе место в списке, так как вели активную политику и участвовали в войнах того периода. Есть государства, которые поменяли статус, не вошли в список, в связи с тем, что принесли нам много хлопот при их разработке. Полный список фракций гораздо длиннее, и он включает в себя фракции под руководством AI. К ним относятся фракции, которые на наш взгляд не достойны внимания со стороны игроков.
    В итоге, сейчас мы обсуждаем 50 потенциальных фракций и чешим в раздумьях наши макушки: кого включить в список, чтобы игра за данную фракцию была интересной и в историческом плане и по геймплэю.В заключение хочу сказать: то, что мы бы хотели сделать с фракциями и то, что выходит у нас на практике не одно и тоже. Иногда мы вынуждены отказаться от работы над фракциям, так как не укладывемся по времени. Если бы пришлось тратить силы на создание линейки зданий, юнитов, анимацию, экранные сообщения для малых фракций, то была бы вероятность, что мы не сделаем игру лучше. Ведь иногда "больше" не означает "лучше". А это значит, что "повидло" (имеется ввиду разработка Empire) намазано очень тонким слоем на множество "ломтиков хлеба" (имеется ввиду разнообразные концепты, идеи).

    В: Будут ли представлены в игре известные деятели эпохи, например, Веллингтон, и будут ли у них особые способности, которые отразили бы их значимость в истории?

    О: Да, в игре представлены знаменитые и не очень персонажи. Однако, игры серии TW не созданы лишь на одних заранее заготовленных шаблонах-триггерах, нет гарантий, что Артур Вэллесли (Герцог Веллингтон), Наполеон Бонапарт, Джордж Вашингтон или кто-то другой всегда появится в процессе игры. Если бы такое происходило, то тогда бы пришлось бы ждать определённого момента-запуска следующего триггера, отвечавшего за их дальнейшие действия. И это, кстати говоря, неотъемлемая часть псевдоисторических споров по играм Total War: история может не повторится в точности, так как судьбы мира вершите вы.
    Нам следует с особой тщательность относится к проработке исторических персонажей и персонажей задействованных как лица второго плана, просто потому что их могут быть тысячи со своими особым местом в игре. Следует ли нам включитьв игру Моцарта, известного композитора, Томаса Слэйда, гения кораблестроения, Ланселота Брауна, человека, полностью изменившего сельский ландшафт Англии, Джетро Тулла, фолк-рок группы и агронома в одном лице,Жозефа Гильотина, изобретателя смертоносного орудия казни. Они все знамениты и сделали вклад в историю.
    Система черт для персонажей затачивается под Empire; В Rome и Medieval, существовал ряд "пустых" (нейтральных) черт, здесь мы должны это иправить. Мы не собираемся дать вам список с новым набором характеристик персонажей, потому как, во-первых, это показалось бы скушным, а во-вторых, список ещё не утверждён. Что с того, если мы скажем, что существует черта под названием "Сосиска", которая может не попасть в окончательную версию игры. Итак есть черта именуемая "Сосиска", кстати, вам не стоит говорить о вещах подобного рода в приличном обществе. Но, чтобы разбудить в вас аппетит расскажу о двух чертах персонажей: "Американский генерал" и "Индийский генерал", которые имеют интересное воздействие. Эти черты могут приобрести персонажи-европейцы сражающиеся на соответствующих континентах, у которых черты характера и умения как бы "одичали", стали схожими с чертами местных персонажей. Если всё идёт согласно плану, то черта "Американский генерал" откроет возможность для генерала и его отряда прятаться на поле боя. Также можно будет развивать в генералах полную неприязнь к континентам и соответсвующим культурам, где ведётся экспансия. Не каждый же любит курицу-карри и бургеры, в конце то концов!
    К выходу бета-версии игры, список черт будет написан и мы вернёмся к обсуждению характеристик и персонажей в другом FAQ'е.

    В: В 18 веке изобрели штык, будут ли использованы различные виды этого оружия на поле боя? Будут ли на стратегической карте выскакивать сообщения о подобных изобретениях?

    О: Штык является очень любопытной технологией, повлиявшей на поведение солдат в бою. До того как он появился, мушкетёры переворачивали свои мушкеты (дуло держали руками, соответственно) и использовали их в качестве дубинок против оппонентов. Штык с пробкообразной насадкой это большой шаг вперёд, однако как только его примкнул (как пробку к бутылочному горлышку), ни стрелять, ни перезаряжаться ты уже не сможешь. Так своего рода получилась мини-пика, очень эффективная в рукопашной схватке. В данном случае, штык как раз считался эквивалентом пики и как внешне так и по способу использования этого оружия в бою. Штык с кольцеобразной насадкой позволяет вести огонь и медленно перезаряжаться, но он не слишком надёжен и может выскочить из ружья в пылу рукопашной схватки.
    И наконец штык, со втулкообразной насадкой насаживается на ствол мушкета и фиксируется. Лезвие искривлено, чтобы не мешать ведению стрельбы и перезарядке, а главное штык не выскочит из ружья, когда вы будете втыкать его в брюхо врага. Таким образом именно это изобретение привело к созданию штыка современного вида, которым теперь можно жалить как пчела.

    В: Не повлияет ли нападение европейский держав на менее развитые страны на баланс в игре? Нельзя ли будет просто уничтожать отсталые народы и основывать колонии?

    О: Нет, не обязательно. Это то, где можно раскрывается мастерство гейм-дезайнера, по крайней мере в нашем пониманиb. Это наша работа показать, что Empire это непросто постоянная экспансия ради захвата колоний себе во благо. Здесь кстаи не освещены некоторые войны, произошедшие в Европе в 18 столетии.
    Европейцы вели безудержную экспансию в эту эпоху, но европейским державам и их торговым компаниям не было суждено безвозмездно расширять сферу собственных интересов. В Индии, к примеру, европейцы воевали между собой и использовали государства, находившеся в вассальной зависимости в ряде ужасных мелких войн, из-за которых чуть не лишились там владений. И то, что их не выбили оттуда это заслуга хитрых дипломатов, подкупы, а также сговорчивость местных князьков.
    Интересно, что отсталые народы не всегда уничтожались. По крайней мере на британское правительство от части обижены были жители американских колоний. Обижены они были от того, что Лондон заключил соглашение с индейцами, которые должны были сдерживать экспансию колоний. В Индии у европейцев не было повода уничтожать местное население. Вместо этого они предприняли насильственный захват и оставили в управленческом аппарате только старшие офицерские чины и администрацию среднего звена, а крестьяне видимо и не осознавали, что стали их страна превратилась в колонию.

    В: Будет ли игра полностью отличаться от M2:TW?

    О: Во-перых движок Medieval 2 разрабатывался на движке Rome. Empire же это новая игра с новым графическим движком. Помимо этого, нам нужно адаптировать его к морским битвам. Отсюда получается циркулярная эволюция-революция в игрострое от СA: новый движок,затем его улучшенная версия, наконец выжимание из движка последних соков и новый виток.
    Во-вторых, временные рамки Empire требуют другого подхода, нежели в среденевековье. Способы ведения войн, политические формации и технологии сменились. У нас есть разнообразная палитра игровой механики, которую мы используем, чтобы воплотить в жизнь наши задумки. Естестевенно некоторые аспекты TW нужно принять как данное: пошаговая стратегия на стратегической карте и битвы в риал-тайме. Мы не будем и не хотели бы этого менять. В таких рамках мы используем механику наиболее подходящую для данной эпохи. Предписания Папы важная составляющая эпохи Средневековья, но они теряют своё значения в эпоху Просвещения. Поэтому и Папа и его поведениe не будут достоверно смоделированы в Empire. Создание сцен стрельбы из мушкетов очень ответственное занятие, которому уделяется пристальное внимание. Напоследок, мы не хотели распространяться об этом, но должны сказать, что некоторые разработчики при виде морских батальных сцен поспешили объявить, что это отдельная игра, не имеющая отношения к Empire.

    И наконец, скажем, что контингент разработиков не состоит из людей, создавших Medieval 2. Наша команда занималась созданием Rome, а основная часть разаботчиков сохранилась ещё со времён создания Shogun. Ну вы же знаете, что над линейкой автомобилей Crysler работает не одна единственная команда дизайнеров!

    Берегите себя,
    Марк О'Коннелл.


    Copyright © 2006-2009 Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Haktar
      • Imperial
      Imperial
      Основатель

      Дата: 24 января 2009, 00:55

      ragamuffin

      23.01.2009 - 19:31

      И наконец, скажем, что контингент разработиков не состоит из людей, создавших Medieval 2. Наша команда занималась созданием Rome, а основная часть разаботчиков сохранилась ещё со времён создания Shogun. Ну вы же знаете, что над линейкой автомобилей Crysler работает не одна единственная команда дизайнеров!

      Этот аспект, я считаю наверное одним из самых важных в Эмпайре, так как мы все с ностальгией вспоминаем Сёгуна, и ещё с наслаждением играем (и будем играть) в Рим Imp
      Так что думаю что Эмпайр нас не разочарует Imp

      ragamuffin
      Кстати, а есть статьи для перевода датированые концом 2008-го года? Imp

      В любом случае, большое спасибо за переводы Imp
         Salladdin
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 24 января 2009, 03:00

        Empire TW мультиплеерные модификации, вопросы и ответы




        США, 22 января 2009 ? смесь стратегического управления на всемирной карте в стиле Цивилизации и широкомасштабных сражений в реальном времени, формула успеха серии ?Total War? от Creative Assembly, остаётся столь же популярной, как и во времена выхода Shogun:TW в 2000м. Действие новой игры серии, Empire:TW, развернётся в 18м столетии и будет отличаться от такового своих предшественниц морскими сражениями в реальном времени, новыми модификациями и в корне изменённой системой многопользовательской игры, для которой вскоре после релиза появится специальное дополнение, позволяющее играть кампанию в режиме мультиплеера.

        чтобы лучше себе представить, как всё это будет выглядеть, мы организовали интервью с руководителем пресс-службы Creative Assembly Кирэн Бригден.

        выпуск ETW запланирован на третье марта 2009го

        ИГН: последней новостью про ETW для нас была информация о том, что сроки разработки сдвинуты из-за подготовки к реализации инфраструктуры мультиплеера. О какой инфраструктуре идёт речь? Каков сегодняшний статус этих разработок?

        Кирэн: на сегодняшний день мы закладываем в код одиночного режима основу для создания пострелизной бета-версии мультиплеерной кампании. Многие из разработок пока отложены, хотя работа над этим проектом будет продолжаться до релиза самой игры, а так же будет приоритетной для бета-версии.

        ИГН: Вы не могли бы побольше рассказать о том, как будет выглядеть мультиплеерная кампания? Например, можно ли будет сохраниться на средине кампании и вернуться к игре позже? Похоже, что вы хотите ограничить число игроков до двух, по крайней мере в бета-версии. А каков будет лимит игроков в финальной версии?

        Кирэн: в первом приближении, кампания будет проходить в режиме один на один; этому служит причиной наше желание оставить в кампании режим тактических сражений. если говорить о конкретных способах реализации, то да, будет возможность сохраниться, а затем продолжить игру. Вы можете играть несколько ?дуэлей? одновременно, так что у вас одновременно может быть несколько оппонентов, что предполагает сохранения и загрузки игр против разных противников в течение дней, недель и месяцев. Сохранения будут линки на систему Steam: вы всегда можете увидеть, кто сейчас онлайн и предложить ему продолжить игру.

        ИГН: а каковы базовые настройки мультиплеерной кампании? Ожидается обычная компания с одним добавочным игроком-человеком, или будут особые настройки? Будут ли отличаться от синглплеера условия победы в мультиплеерной кампании?

        Кирэн: как мы предполагаем, для начала условия победы буду одинаковыми для одиночной, и многопользовательской кампаний. Для кампаний предусмотрены некоторые вариации: коротка 100-ходовая или длинная 200-ходовая, победа по очки или после захвата определённых регионов. Позднее, мы, возможно, проработаем особые условия победы и специальные модели игры для мультиплеера.
        Что до опций настройки, то тут вы сможете выбрать настройки вроде ограничения времени на ход или выбора типа тактических сражений (с прямым управлением, автоматически). В целом это можно представить как игру в быстрые шахматы в декорациях восемнадцатого столетия. Некоторые игроки предпочтут ограничения на ход и битвы только по особым случаям, в то время как другие захотят разыгрывать каждое сражение.

        ИГН: Какие эпизоды кампаний будут доступны в мультиплеере? Есть ли какие-то особые изменения, которые позволяют сделать эпизод более доступным для такого типа игры? Вообще, вы вносили какие либо изменения в баланс игры с целью увеличения её играбельности в мультиплеере?

        Кирэн: для бета-версии мы проработаем Большую Имперскую Кампанию, в которой вы сможете сыграть за одну из 12 наций. Мы вряд ли будем проводить специальную балансировку для мультиплеера, хотя нации и играют очень по-разному, предоставляя множество вариантов решений. мы потратили много времени, доводя до ума баланс каждой нации в компании, и результаты этой работы останутся и в мультиплеере. Вообще же, это всё же бета-версия, и её цель скорее протестировать новую модель и сделать выводы о верности или неверности баланс юнитов и наций.


        часть первая, завтра с утра продолжение.


        Copyright © 2006-2009 Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           ragamuffin
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 24 января 2009, 20:08



          Блог разработчика E:TW



          FAQ ?3 от 21.12.07


          (Данный FAQ посвящен военно-морской составляюей игры, не удивляйтесь если увидите вопросы по морской тематике, взятые из предыдущих дневников, здесь ответы на них даны в более развернутом виде)

          В: Будут ли морские битвы простым развлечением и легко ли научиться управлять кораблями?

          О: Там где это возможно мы постарались использовать интуитивно понятное и простое управление. В целом управлениев морских битвах схоже с управлением в наземных баталиях. Большинство людей, игравших в игры TW или другие RTS, на карте без труда смогут выбирать юнитов, отдавать им простые приказы, двигать камеру не прибегая к инструкции.
          Мы очень усердно работаем над морскими битвами, чтобы они понравились вам с первой минуты и вы с головой окунулись в геймплэй. А разнообразие кораблей только добавляет атмосферности в происходящее на экране.
          Сейчас мы занмаемся улучшением панели управления в битвах. Очень приятно, что преданные фанаты серии TW даже, занялись обсуждением скриншота, где изображена панель управления и подали много интересных идей, чтобы улучшить её.

          В: Какова максимальная численность эскадры под управлением игрока?

          О: Мы пока занимаемся данным вопросом. Есть вопросы, касающиеся геймплэя, которые ещё предстоит решить. Вполне возможно, что эскадра под управленем игрока будет насчитывать неболее 20 кораблей. Большее количество внесло бы сложности в управлении такой армадой для большинства обычных игроков. Что надо помнить, так это то что корабли могут палить с двух бортов, и, что можно идти на абордаж. Когда в одном действии вы видите как дует ветер, плещутся волны,когда вы можете выбираете определённый тип снарядов, расчитываете время залпа орудий, когда видите какой урон нанесён кораблю и кто из членов экипажа погиб ...Перед вами раскрывается воистину эпическое зрелище. А с бОльшим количеством кораблей битва бы превратилась в мучение, нежели в развлечение.

          В: Будут ли корабли зарабатывать опыт и связанные с этим бонусы? Если это так, опыт будет начисляться за потопленные корабли или за убитых членов экипажа?

          О: Экипаж корабля будет зарабатывать боевой опыт и это будет иметь свои особенности в гейплэйе. Мы раскажем об этом в другой раз.

          В: Как будет работать физика в морских битвах и будут ли такие факторы как погода и ветер?

          О: А это уже наглость, больше одного вопроса в одном вопросе... С чего бы начать?
          В этой игре мы попытаемся создать самое лучшее и реалистичное окружение и морские битвы, которые вы до сих пор не видели в играх, в самом деле! Корабли имеют "плавучую" модель, которая влияет на их поведение на волнах. Получите большую дырку в корпусе и ваш корабль пойдёт ко дну. Ветер смоделирован при помощи упрощённой физики, которая взаимодействует с кораблями, их парусами и морем. Такие погодные эффекты как дождь, туман и снег также будут задействованы в игре. Каждый снаряд, выпущенный из орудия, имеет собственную траекторию и скорость и может причинить ущерб различной степень всему(парусам, мачтам, снастям, корпусу, палубе и людям), что окажется на его пути. Ясно, что линкор может дать ошеломительный залп, а шлюпу в свою очередь, придётся держаться подальше от его крупнокалиберных орудий.
          Что касается реалистичного отображения морских битв, то мы будем использовать правильные формы волн, созданных по образу настоящих. Эти волны смоделированы при помощи технологии Fast Fourier Transform. Поверхность моря создана при помощи технологии Fresnel equation, за счёт которой можно будет увидеть эффекты отражения и преломления. Море взаимодействует с кораблями, вынуждая их поворачиваться и крениться. А это, в свою очередь влияет на точность стрельбы. Ну что, "накормил"и мы вас техническими терминами? Ладно. Надеемся мы ответили на аши вопросы.

          В: Будет ли попытка пойти на таран "последней инстанцией", используемой в битвах?

          О: Можно попытаться пойти на таран, но как вам должно быть известно, корабли той эпохи малопригодны для тарана. Сознательное приченение ущерба кораблю таким способом говорит, что вы делаете это от безысходности. Линейные корабли это тяжеловесы, а если тысячи тон дерева, железа и людей сталкиваются друг с другом, то представьте какой урон получат оба судна! Что касается шлюпа, то ему следует избегать столкнвений с "тяжеловесами".

          В: Будут ли торговые корабли частью флота и если так, то будут ли военные корабли прикрывать их в битве?

          О: В игре существует 2 вида торговой деятельности: налаживание торговых путей и использование торгового флота. Их можно будет охранять с помощью кораблей вашего ВМФ. Более подробно об этом мы расскажем в дальнейшем.

          В: Когда корабль тонет, можно ли будет увидеть выпрыгивающих из него членов экипажа?

          О: Да. Пока корабль будет держаться на плаву они будут бороться за жизнь. Так как в 18 столетии моряки были не очень хорошими плавцами, то предстоит грустное зрелище.

          В: Можно ли будет использовать захваченные корабли в военном или торговом флотах?

          О: Да. Об этом будет написана целая глава позднее.

          В: Насколько дорогим будет строительство кораблей, сколько времени оно займёт?

          О: Да, строительство кораблей - серьёзное вложение средств и времени. Чем они больше, тем дороже они будут, и тем дольше их строить. К примеру, строительство HMS Victory заняло 6 лет с момента закладывания киля в 1759 году, до спуска на воду в 1765 году. После постройки у вас будет уходить определённое количество ресурсов на содержание. Так, что создание сбалансированного и боеспособного флота в игре будет одно из задач в игре.

          В: Можно ли будет отремонтировать флот в нейтральном или союзном порту?

          О: Нет. Есть определённое количество загвоздок, из-за которых этого не предусмотрено, да и геймплэю бы это ничего не добавило. Одной из задач в Empire станет поддержание в боеспособности флота, а также строительство достаточного количества баз ВМФ по всему миру для произведения ремонта, пополнения личного состава и строительства новых кораблей. И если вы хотите, чтобы у вас всё получилось, то вам нужно превзойти в этом Королевский Флот!

          В: Будут ли в игре пираты/каперы? Можно ли их нанимать с целью блокады портов, преследования торговых флотилий противника и уничтожения торговых путей?

          О: Да. Они будут блокировать торговые пути, хаотично атаковать слабозащещённые порты, и если они посчиают, что им по силам справиться с отдельным военно-морским судном, то на него они тоже нападут. Во время войны игрок также может блокировать торговые пути, атаковать порты и суда противника.

          В: Как попасть в Индию? Введёте ли вы систему "вращающейся" карты, где где можно кружиться вокруг карты или придётся оплывать мыс Доброй Надежды?

          О: У нас есть заманчивый план, но пока мы не хотим выдавать. Не забывайте поглядывать сюда, скоро мы расскажем вам ещё больше об Empire.

          Берегите себя,
          Марк О'Коннелл.


          Copyright © 2006-2009 Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             ragamuffin
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 25 января 2009, 23:35



            Блог разработчика E:TW



            FAQ ?4 от 25.01.08


            (Продолжение рассказа о военно-морской составляющей игры)

            В: Предусмотрена ли перед битвой фаза развёртывания юнитов в морских битвах, и если так, то что именно она из себя представляет?

            О: Да, фаза развёртывания в игре есть, но ведётся обсуждение перечня действий, которые будут в ней доступны. Нам в деталях известны и боевые построения, и различная тактика того периода, их преимущества и недостатки. Данные аспекты - одни из определяющих в геймплэйе. По мере разработки мы будум добавлявлять самые распространённые виды боевых построений той эпохи. Естественно, как и всё во время разработки, всё, что мы сделали к данному моменту, и то что будет на момент выпуска игры может отличаться.

            В: Можно ли будет менять построения во время боя?

            О: Так можно делать, но не всегда стОит. В 18 веке, как только начинался бой, мало кто отваживался сменить построение и тактику, если только у вас в запасе не было много времени и пространства для маневра. Сообщения посылали с помощью сигнальных флажков или посыльных лодок. А когда разгаралась битва, и воздух застилали пороховой дым и копоть, сообщение между кораблями подобными способами осуществить было очень сложно. Однако есть вероятность сформировать строй "Большое крыло(звено)" уже после начала боя, схожий с тем, который использовали пилоты во времена Второй Мировой. А перестроение во время боя может сделать ваши суда очень уязвимыми для атак противника. Конечно же вы сможете менять построения во время боя, однако знайте, что всё может пойти прахом - как и бывало на самом деле.

            В: Будет ли введена характеристика "боевой дух" в морских сражениях и если будет, то как она будет работать?

            О: Да, характеристика "боевой дух" там будет. Она будет несколько отличатся от характеристики "боевой дух", представленной в наземных битвах. Более подробно мы расскажем об этом ближе к релизу.

            В: Как будут меняться погодные условия во время боя? Будет ли скорость и направление ветра постоянно меняться во время боя?

            О: Скорость и направление ветра будут меняться постепенно. Шторм, например, в одно мгновение не разыграется. Если будете сражаться постонно в той же морской области, то вы увидите изменяющиеся погодные условия.

            В: Повлияют ли изменяющиеся погодные условия на изменение направления полёта снаряда, и точность стрельбы?

            О: Да. Смена погодных условий будет многоопределяющим фактором. Во время сильного шторма морской бой устроить будет невозможно, так как в реальности, когда штормило в 5 баллов по шкале Beaufort'а даже открыть орудийные бойницы было практически невозможно. Волны поднимались на 6 футов в высоту. А во время такого шторма бойницы могло залить.

            В: В модели повреждений предусмотрены критические попадания?

            О: Да. На корабле, в то место, куда попал снаряд, будут отображены пробоины. Ну а если вы сосредоточите огонь орудий на пороховом погребе вражеского судна, то последствия будут ошеломительными, если не сказать больше.

            В: Как характеристика "урон" будет отображена в интерфейсе?

            О: На разработанном нами интерфейсе характеристика "урон" будет отображена по-разному: будут параметры "урон" для корпуса, орудий и парусов. Если вы не будете следить за состоянием коробля, то вам сложно будет разобраться: что происходит с кораблём.

            В: Как будет отображена дальность полёта снаряда?

            О: Дальность полёта снаряда можно будет видеть при наведение курсора на вражеский корабль.

            В: Будет ли введена система маршрутизации, когда игрок может отдавать серию последовательных приказов о передвижении?

            О: Да. Это можно будет делать. Точки маршрута будут отображены ввиде маркеров.

            В: Как камера будет вести себя в морских битвах?

            О: Пока мы занимаемся этим воросом. На этот счёт есть много идей. Сейчас мы выбираем какие из них больше всего нам подходят.

            В: Можно ли будет менять скорость игры в морских битвах?

            О: Мы решили, что в морских битвах скорость можно будет повышать и понижать, а также ставить игру на паузу.

            В: Будут ли предусмотрены подкрепления в морских битвах?

            О: Да. Хотя они могут отличаться от тех, которые вы видели ранее. И это по причине того, что произошли изменения алгоритмов действия на стратегической карте и создана новая система подкреплений отличная от Rome и Medieval 2.

            В: Можно ли использовать военные суда для транспортировки войск или для этого есть транспортные суда?

            О: Вам нужно будет строить транспортные суда для перевозки войск и придавать в охранение боевые суда, если вы хотите, что бы они благополучно доплыли до места назначения, так как транспорты не имеют средств защиты.

            В: Можно ли повышать опыт экипажа с помощью системы апгрейдов на стратегической карте?

            О: Да. На карте есть "фишки", которые повлияют на улучшение качества подготовки экипажей и на состояние кораблей.

            В: Можно ли будет устраивать ночные морские сражения и если да, то как эта опция представлена на стратегической карте?

            О: Да. Скорее они не будут выглядеть как чисто ночные. Это будут битвы, разворачивающиеся на закате, в сумерках и на рассвете. Всё-таки не так просто найти корабль противника ночью, если только на небе нету ясной луны и отсутсвуют облака.

            В: Какая система рангов предусмотрена для морских офицеров и как это повлияет на экипажи и корабли?

            О: Будут адмиралы, коммодоры и капитаны. У коммодоров и капитанов будет набор определённых, неизменяющихся эффектов-бонусов. У адмиралов набор качество эффектов будет варьировать. Адмиралы как и генералы будут иметь собственный набор черт и "свиту", дающие положительные и отрицательные эффекты.

            В: Можно ли спасать экипаж тонущих кораблей?

            О: Нет. Обречённые экипажи станут обедом для акул.

            В: Как восполнить потери экипажа после боя?

            О: Это можно сделать 2 способами. Либо набрать из числа пленных с вражеского судна, либо вернуться в порт и поплнить экипаж там.

            Берегите себя,
            Марк О'Коннелл.


            Copyright © 2006-2009 Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               ragamuffin
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 27 января 2009, 16:03



              Блог разработчика E:TW



              FAQ ?5 от 14.07.08


              (Этот FAQ полностью посвящён наземным сражениям)

              В: В это эпоху несомненно очень важную роль на поле боя играл порох, в таком случае, будут ли на поле боя представлены юниты, сражающиеся в ближнем бою и какая роль им отведена?

              О: Несмотря на широкое использование огнестрельного оружия в бою, ближний бой остаётся важной составляющей сражений в Empire. Кремневое ружьё, другое стрелковое оружие, заряжавшееся с дула, были не всегда надёжными средствами, скорость их перезарядки и точность стрельбы оставляли желать лучшего. Толковые вояки носили с собой ещё холодное оружие: шпагу, штык, бывало и то, и другое вместе, небольшие секиры или другое подручное оружие. После выстрела у вас было 2 варианта дальнейших действий: первый, перезарядить оружие до того как враг, подойдёт на расстояние выстрела, второй, отступить до того как враг произведёт залп и перезарядится. В ином случае здесь может возникнуть необходимость вступить в рукопашную схватку. Из-за крайней малой дальности действия мушкетов командиры подразделений попадали в очень щекотливую ситуацию. В самом начале игры, игрокам придётся делать выбор между готовность выстрелить в последний момент или быть готовыми примкнуть штыки и пойти в рукопашную. Наземные битвы создавались таким образом, что порой трудно решить, что из этих 2 вариантов окажется более эффективным. А это значит, что маневрирование и расчёт времени, очень важные аспекты тактики. С той эпоха есть большое количество отчётов об удачных штыковых и кавалерийских атаках. Разные их виды мы решили внедрить в игру. Empire определёно не Rome и не Medieval 2 c их юнитам с огнестрельным оружием.

              В: Смогут ли юниты использовать укрытия и принимать различные позы/положения, что бы защититься от огня противника?

              О: Да, поиск и занятие укрытий даёт новый взгляд на наземные битвы. Здания в пылу сражения могут стать основными опорными пунктами ввиду их хорошей защиты от огня противника. Так сложилось, что здания с округой становились ареной яростных схваток в тот период, начиная с Бленхеима и кончая Ватерлоо. Empire, первая игра серии TW, где можно размещать солдат в зданиях.
              Конечно же есть свои минусы. Находясь в здании ваши юниты становятся хорошей целью для вражеской артиллерии. Все строения в игре разрушаемы.
              Здания - не единственное укрытие. Есть вид укреплений (дают частичную защиту), которые могут создавать сами юниты, среди них: chevaux de frise, бревно, усеянное кольями; и земляные насыпи. Стены, деревья и окрестные сельские объекты тоже можно использовать в качестве укрытий. Некоторые юниты, стрелки, к примеру, имеют способность вести огонь лёжа, таким образом, снижая риск потерь от огня противника.

              В: В связи с тем, что перестрелки стали неотъемлемой частью сражений, будет ли отображаться на дисплее максимальная дальность оружейного огня?

              О: Более того, помимо дальности огня, на дисплее можно будет видеть дальность обзора боевого отряда.

              В: Как воздействует погода и окружающяя обстановка на поведение армий в бою?

              О: От них будет разное воздействие. Туман и дым будут влиять на линию обзора. Дождь влияет на скорострельность (или на то, может ли юнит произвести выстрел вообще) и на возможность осечки. В зависимости от того в какой местности действует отряд, просчитываться его усталость.
              Юниты быстро устанут, если поднимаются на гору или идут, к примеру, по грязи/болотистой местности, а следовательно уменьшится интенсивность и точнсть стрельбы. Различные типы почвы также повлияют на скорость передвижение, как будут и непроходимые припятствия - стены. Это только сподвигнет вас предпринимать маневры со всей осторожностью и предусмотрительностью. Если солдаты замедлили шаг и устали, попав на болотистую местность или им было приказано взбираться на стену под огнём противника, они будут уничтожены в один момент.

              В: Военная форма той эпохи создавалась, в общем, по единому образцу, что вы сделали, чтобы не наступить на старые грабли под названием "армия клонов"?

              О: Не все юниты будут похожи друг на друга - определённое количество видов юнитов не попадают в категорию ?подразделения регулярной армии?. У них есть собственные разнообразные предназначения в бою. У каждого солдата есть своя собственная уникальная внешность, для этого мы создали целый ряд моделей разных лиц, оттенков волос, причесок, разных видов усов и бород. Снаряжение солдат, к примеру рюкзаки и патронажные сумки, будут по разному висеть на их спинах и поясах и они будут разного размера. В вооружении также присутствует разнообразие.
              Теперь у нас есть возможности в редактировании, позволяющие изменять любую часть модели каждого в отдельности юнита. Так для каждого вида юнитов предусмотрен разнообразный набор внешностей. Даже два их далека схожих солдата вблизи будут выглядеть по-разному: на головах по-разному будут "сидеть" треуголки, у одного могут быть застёгнуты все пуговицы на мундире, а у другого растёгнуты, полы мундира могут быть короткии или длинными, будет различная обувка и другие маленькие "изюминки". И чем экзотичней фракция, тем пестрее её юниты будут выглядеть. На солдатах будут отображены такие визуальные эффекты как грязь и раны. Всё вышеуказанное надеемся, избавит наших юнитов от "клоновости".

              В: Будет ли возможность спешивать конных юнитов перед битвой, в режиме развертывания войск?

              О: Более того, драгунов можно будет как спешивать, так и сажать на лошадей уже в время битвы. Спешивание будет доступно, но не всем юнитам. Это открывает большие стратегические возможности перед игроком ? например, драгуны могут быстро добраться до здания или другого укрытия, спешиться, занять его и вести огонь по противнику. Ещё в режиме развертывания войск будет возможность выбрать для определённых категорий юнитов, сражаться ли им в пешем строю или на конях (эта опция не доступна во время битвы). Так же можно будет брать орудие на передки и снимать с передков во время боя, это значит, что конная артиллерия будет эффективным мобильным средством поддержки войск на особо сложных участках.

              В: Некоторые юниты могли выставлять ряд кольев перед битвой в Medieval 2, как это реализовано в Empire?

              О: У нас имеется целый ряд защитного вооружения и укреплений, которые можно развернуть перед битвой. Некоторые уже во время битвы, а другие в режиме развёртывания войск. Мы уже упоминали вам о chevaux de frie. Его можно установить во время развертывания войск и оно эффективно против атак кавалерии, а также даёт небольшие бонусы к защите (бутафорское укрытие). Помимо этого есть земляные насыпи и габионы (большие плетёные корзины, заполненные землёй), которые можно установить в режиме развертывания войск. Эти укрытия дают большой бонус к защите от огня мушкетов и артиллерии противника. В эти укрытия можно устанавливать артиллерийские орудия, но после этого, её нельзя будет передвигать в другое место, поэтому потеряй вы такое укрепление и останетесь без поддержки артиллерии. Так же в ряде случаев можно будет устанавливать деревянные колья как Medieval 2.

              В: Как будет реализовано действие ?примкнуть штыки??

              О: Приказ ?примкнуть штыки? можно будет отдать пехоте, вооруженной мушкетами. В начала штык вставлялся в мушкет как пробка в бутылку ? и превращался в мини-копьё из которого, нельзя было больше выстрелить. По мере развития вам станут доступны штыки с кольцеобразной и втулкообразной насадкой. Даже закрепив на дуле штык с втулкообразной насадкой можно стрелять и перезаряжаться. Интересно, что французские солдаты поворачивали лезвие штыков кверху. Таким образом, получался самодельный прицел.

              В: Будут ли доступны разные виды боеприпасов?

              О: Артиллерии в Empire доступен целый ряд различных боеприпасов, их можно выбрать во время боя. Например, есть артиллерийская граната ? ядро, начинённое поражающим элементом. Эффективна против пехоты на средних и дальних дистанциях. Картечь, эффективна на коротких дистанциях, своего рода гигантский дробовик. У гренадёров есть гранаты, дальность броска и эффективность действия зависят от опыта и подготовки юнита.

              Берегите себя,
              Марк О'Коннелл.


              Copyright © 2006-2009 Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Dry
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 27 января 2009, 17:29

                Quote

                chevaux de frise, бревно, усеянное кольями

                По-русски это называется рогатка. #_
                   ragamuffin
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 27 января 2009, 20:34

                  Dry

                  Quote

                  По-русски это называется рогатка.


                  Я в военно-инженерных терминах не искушен, перевёл как сумел. Imp

                  Я даже глядя, на эту штуковину не назвал бы её рогаткой Imp Если честно, ей больше подходит названия противокавалерийский ёж. Imp
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

                  Вот ссылка: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Dry
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 27 января 2009, 21:11

                    ragamuffin (27.01.2009 - 20:34):

                    Я даже глядя, на эту штуковину не назвал бы её рогаткой Imp Если честно, ей больше подходит названия противокавалерийский ёж.

                    Ну так оно по назначению таковым и является. Imp
                    Термин "рогатки" еще допетровского происхождения. Издавна против степняков применялись. Но использовались и в 18 веке, например в походе Миниха на Крым. Причем тогда это уже была этакая штатная переносная сборно-разборная конструкция. Брус, и копья с наконечниками, которые вставлялись в него крест-накрест.
                    Вид примерно такой:
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                      • 2 Страниц
                      • 1
                      • 2
                       Похожие Темы
                      С[Канал] Total War | Задира
                      YouTube-канал Total War | Задира
                      Автор T Thanatis
                      Обновление 15 мин. назад
                      MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                      Attila Version
                      Автор R Raul
                      Обновление 26 мин. назад
                      ЭRetrofit Mod v 1.00 - Hotseat Medieval 2 Total War
                      Давным-давно в далекой-предалекой галактике шли... Тотальные воины
                      Автор A Alex3483
                      Обновление 39 мин. назад
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      Сообщество ИмпериалEmpire: Total War Empire: Total War Фракции Empire: Total War Архив Empire: Total War Обратная Связь
                      Стиль:Language: 
                      «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 21:37 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики