В: Будет ли отражено в игре возникновение новых политических систем (правительств)? Можно ли будет играть как за монархии, так и за республики в игре?
О: Революция является является одним из ключевых моментов данной эпохи. В игре присутствует 3 формы политических систем (правительств). И игрокам суждено будет решать как справиться с теми или иными острыми социальными вопросами по мере "развития" данного общества. Это действительно очень захватывающая область, над которой разработчики из CA ведут сейчас активную работу. Монархическое управление в "ежовых рукавицах" может навлечь проблемы отличные от тех, с которыми можно столкнуться при республиканской форме правления. 3 формы управления имеют как преимущества так и недостатки: по мере развития и проведения реформ могут произойти революции и гражданские войны и игрокам нужно будет справиться с их последствиями.
В: Будет ли религия играть важную роль в I:TW?
О: Очевидно, что эпоха Просвещения (а, точнее её дух), являлась своего рода головной болью для духовенства. Тем не менее, в Европе религиозные вопросы были всё ещё уместны, но не настолько актуальны как в M:TW2. К примеру Папа Римский не будет просить Лорда Нельсона вернуть обратно Святую землю, однако религия всё же играет определённую роль в общественном устройстве и дипломатии.
В: Улучшат ли дипломатию?
О: 18 век был более цивилизовынным нежели предыдущие эпохи, те что мы осветили в остальных проектах Total War. Чтобы отразить это мы занялись капитальным ремонтом AI игры. Раньше в Total War AI, отвечающий за дипломатию, и AI,отвечающий за действия компьютера на стратегической карте функционировали раздельно друг от друга, в Empire же мы объединили их и теперь они работают более слажено. Состояние дипломатических отношений зависит от ваших действий на стратегической карте. И теперь возможно вы не захотите, чтобы вам вернули голову вашего посла в мешке =).
В: Будет ли торговля играть более значимую роль чем в предыдущих проектах Total War?
О: Безусловно. В Empire освещена эпоха войн и колониализма. Развитие внешней торговли стало движущей силой, вынудившей европейские державы прибегнуть к колониальной экспансии. Торговля это одновременно и импульс и движущая сила, влиющая на усиление экспансии империй. Основание и защита торговых путей в морских баталиях стали новой неменее захватывающей стороной стратегии.
В: Вы постараетесь улучшить AI на карте битв?
О: Вновь смена эпохи требует значительных перемен в AI. Как в дипломатии (о которой сказано выше), так и в военной тактике. Тактика 18 века требует полностью новых, отличных алгоритмов для большинства простых действий, к примеру: нападение одного отряда с коляще-режащим оружием на другой с аналогичным вооружением. Для победы на поле боя в Empire потребуется использование более продуманых тактических ходов, нежели в предыдущие столетия. Ведь на силу мускул полагались в меньшей степени, чем на мозги, не так ли?! Алгоритмы нашего AI полностью изменились, чтобы отразить данный факт.
В: Войны 18 века? Не будут ли армии выстраиваться в боевую линию и просто стрелять друг в друга?
О: Ммм, нет. Немного нелепо, что "романтизированную" идею тактики боя можно так глупо интерпретировать. Солдаты не строились рядами и не распевали национальные гимны (кроме того, гимнов тогда ещё не существовало) лишь для того чтобы быть застреленными. Мушкеты это вам не современные штурмовые винтовки, после выстрела солдат сближался с противноком и вступал в рукопашную, используя холодное оружие (штык, саблю и тд.) Нет ничего необычного, что в любую эпоху рукопашная схватка являлась главной составляющей боя. Именно в 18 столетии изобрели штык! Рукопашный бой считался грязным делом в 18 столетии каким он впрочем был всегда. Кавалерия также играла важную роль на поле боя, не только как сила, известная за стремительные атаки, но как и крайне важная составляющая армии, способная тревожить ряды неприятелей. Кавалерия являлась угрозой боевому строю противника, находящемуся под обстрелом артилерии. Дисциплина в строю была ключом к победе, так что игроки должны знать об этом и уметь держать её под контролем, с умом используя боевые построения и маневрируя. Добавьте к этому поиск укрытий, дабы снизить урон от огня противника и возможность занимать укрытия и вы получите более интерактивное поле боя, предоставляющее больше возможностей гению полководца, в отличии от предыдущих частей TW.
В: Как будет работать физика в морских битвах? Будут ли факторы как погода/ветер?
О: Морские битвы одно из захватывающих нововведений Empire. Долгое время мы хотели создать красивые морские битвы, но это первый раз,когда технология нам это позволяет и когда мы добились требуемого стандарта. В этот стандард вошли смена ветра и погоды. Морские битвы в Empire это не пустые слова относительно боевых дйствий на море, мы прорабатываем их столь же тщательно как и наземные битвы и это значит и воздействия ветра, погоды на окружающую обстановку, а также поведение воды. У нас есть парень, который работает над более реалистичным отображением воды уже 2 года! Мы занимаемся моделированием каждого ядрышка, так что мы можем отобразить точный урон, нанесённый мачтам и парусам, такие мелочи сделают морские битвы в Empire более достоверными.
В: Можно ли будет модифицировать игру?
О: Конечно же. Мы всегда хотели содействовать нашему сообществу моддеров и помогать им. Было создано множество шедевров на основе передыдущих частей Total War, надеемся тоже самое будет и с Empire.
B: Потеряют ли наземные битвы в зрелищности, в связи с появлением морских баталий?
О: Врядли. Как мы упоминали изменения в боевой тактике на суше столь существенны в освещяемый период, и мы сконцентрировали наше внимание и усилия именно на данном аспекте как никогда ранее. В предыдущих проектах TW в целом общие алгоритмы ведения боевых действий. В этот раз мы должны всё тщательно продумывать и прорабатывать, чтобы добиться действительно захватывающих наземных битв, отображающих затронутую эпоху.
В: Морские битвы будут своего рода простой забавой? Легко ли командовать в морских баталиях?
О: Мы стремимся достичь баланса между простотой в управления и проработанностью в морских битвах. Мы уверены, что идём в правильном направление, тестирование морских битв превратилось в забаву в офисе. Таким образом, заманивая игрой других сотрудников CA, не принимавших участия в работе над военно-морской составлюющей игры, мы поддерживаем должный уровень работы в данном направлении.
В: Что будет с мультиплэйером?
О: В этот раз мультиплэйер очень важная составляющая игры. Большая часть тестеров состоит из ветеранов-мультиплейерщиков, фанов TW. В этот раз мы посчитали, что нужно уделить больше внимания их запросам. Мы пробуем применить некоторые "фишки", которые являюся абсолютно новыми для TW и которые, мы надеемся, покажутся игрокам интересными.
Берегите себя,
Марк О'Коннелл.
Copyright © 2006-2009 Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь