Сообщество Империал: [Саб Мод] Byg’s Grim Reality - Сообщество Империал

MuMu

[Саб Мод] Byg’s Grim Reality

[Саб Мод] Byg’s Grim Reality
Тема создана: 29 января 2015, 13:19 · Автор: MuMu
  • 17 Страниц
  • Первая
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • Последняя »
 1 
 MuMu
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 29 января 2015, 13:19

Решил сделать обзор новой (пятой) версии замечательного мода BGR для SS 6.4 (автор мода - камрад Byg).
Хочу сказать, что после времени, проведенного с BGR, язык не поворачивается назвать его просто обезличенным словом "мод", настолько много нового и интересного привносит в игру каждая его версия.
Потихоньку перевожу и осмысливаю информацию (пытаюсь, если точнее), поэтому планирую несколько статей о BGRV с переводом информации о моде и собственными мыслями по этому поводу.
Может, кому ещё будет интересно.

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ САБМОДА “BYG’S GRIM REALITY V, SUPPLY& COMMAND (BGRV)”
(В соответствии со 2-й версией мануала по BGRV и применительно к текущей на данный момент версии BGRV-120719)

ЧАСТЬ I
Общие сведения

Более Длительная Продолжительность Тура
Мод BGRV – это, как минимум, 150 000 строк нового кода. Не слишком высокая цена для той глубины геймплея, которой эта модификация может наградить пытливого игрока.
Представляется маловероятным, чтобы камрадам не нашлось чем заняться на протяжении всей игры, и они слишком часто нажимали кнопку «конец хода», быстро «проматывая» тур за туром.
Каждый тур – это новый вызов игроку.

Устранение Эффекта «Снежного Кома»
Как правило, во всех играх и модах серии Total War наблюдается эффект «снежного кома», когда с прогрессом игры уменьшается её сложность, отчего многие опытные игроки начинают скучать и просто прекращают игру.
Мод BRGV обеспечивает ровно обратный эффект – с прогрессом играть становится только сложнее, что достигается путём моделирования в игре различных реалистичных факторов, имевших место в эпоху Средневековья.

Дополнительная Глубина Геймплея
Все аспекты игры взаимосвязаны и работают вместе, часто взаимодействуя друг с другом, что позволяет достичь необходимой глубины погружения в игровой процесс.

Стоимость Юнита и Формулы Стоимости
Расходы на юниты основаны на формулах, которые устраняют присутствие «мёртвых» юнитов, чья цена никак не соотносится с их игровой значимостью в качестве боевых единиц.
Такие «мёртвые» юниты, как правило, будучи проигнорированы игроком, никогда им не вербуются.
Кроме этого, стоимость юнитов возросла по сравнению с обычной.

Система Снабжения
Полностью интерактивная, взаимосвязанная система фуражирования и снабжения, c версией и для AI также.
Зависимость потребления от размера армии.
Снабжение может быть захвачено или утеряно в зависимости от исхода сражения.
Снабжение может быть оплачено из собственного кошелька дворянина-феодала или из государственной казны генералами, состоящими на государственной службе для нужд имперской армии.
Снабжение может передаваться от дворянина к дворянину посредством Обоза.
Возможность добывать или расходовать ваше собственное снабжение.
Повышенное потребление снабжения во время высокоскоростных маршей.

Региональные Ресурсы и Фуражирование
Связанный с фуражированием, но, одновременно и самостоятельный элемент геймплея.
Региональные ресурсы – урожай – погода и фуражирование армий. Каждый тур всё это взаимодействует друг с другом.
Игрок и AI могут взаимодействовать между собой посредством этих связей, например, используя тактику выжженной земли.
Находясь в непосредственной близости от вас (в красной зоне), AI будет препятствовать фуражированию ваших армий, тем самым увеличивая расход перевозимого армией снабжения.

Погодная Система
Влияние погоды на возможности армий и урожай на региональной и сезонной основе.

Акклиматизация
Армии акклиматизируются к родному для них климату и к климату той местности, где они находятся.
Теперь акклиматизация дворянина является важным фактором, потому что он должен быть готов к местным условиям, которые вынуждена переносить его армия.
Например, будет мудрым решением сперва акклиматизировать своего дворянина, выросшего в пустыне, для кампании в регионе с холодным климатом, особенно, если эта кампания затянется до зимы.

Региональный Феодализм и Централизация
Определитесь, какие регионы управляются из центра Лидером фракции, а какие - местными Лордами.

Постепенная Централизация Армии
От всеобщего «права на рыцарей» и высокой степени независимости для всех Лордов, опционально предоставляется возможность для перехода к системе, базирующейся на скутаже и, в конечном счёте, приводящей к возрастанию роли центральной власти в контроле над армией.

Двенадцать Туров (Месяцев) в одном игровом Годе
Эта система предоставляет множество новых возможностей для совершенствования геймплея в области стратегии.
В других играх историческое время доминирует над геймплеем, что сказывается на развитии персонажей в игре. Обычно можно увидеть следующую картину: если по игровому времени проходит год, то и развитие персонажей замедляется соответственно, в терминах движения, в целых двадцать раз.
BGRV использует другой подход, когда приоритетом становится время развития персонажа и военное планирование, поэтому теперь в течение года персонаж имеет возможность:
перемещаться из одного конца карты в другой, что реально возможно,
испытывать на себе сезонные изменения, что связано с длительностью проведения военных кампаний,
жить достаточно долго для того, чтобы принять участие в игре от её начала и до самого конца.
Автор мода BGRV (камрад Byg) адаптировал для нужд своего мода скрипт 12 TPY, предоставленный камрадом GrnEyedDvl (Выразим же должное уважение этим замечательным камрадам).

(Продолжение следует)
     dimax.xg
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 18 июня 2016, 00:56

    Уважаемые комрады можете дать прямую сылку на скачивание этого прекрасного мода !!!
    с твц не качает. может у кого завалялся можете залить и дать сылку очень прошу
       Leeekaaa
      • Imperial
      Imperial
      Рыцарь-феодал

      Дата: 18 июня 2016, 01:56

      dimax.xg

      Уважаемые комрады можете дать прямую сылку на скачивание этого прекрасного мода !!!
      с твц не качает. может у кого завалялся можете залить и дать сылку очень прошу


      Недавно обсуждали его Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь по Булатке. Немногим он нравится. Хотя многие считают его вершиной моддинга.

      Как бы там ни было: забирайте Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
         dimax.xg
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 18 июня 2016, 10:08

        Leeekaaa

        dimax.xg

        Уважаемые комрады можете дать прямую сылку на скачивание этого прекрасного мода !!!
        с твц не качает. может у кого завалялся можете залить и дать сылку очень прошу


        Недавно обсуждали его Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь по Булатке. Немногим он нравится. Хотя многие считают его вершиной моддинга.

        Как бы там ни было: забирайте Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.

        Премного благодарен !!!

        - - - Сообщение автоматически склеено - - -

        можете подсказать а есть ли русификация (хотя бы частичная) на данный мод ?
           Leeekaaa
          • Imperial
          Imperial
          Рыцарь-феодал

          Дата: 18 июня 2016, 13:51

          только 4 версия в сс6.4
             dimax.xg
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 18 июня 2016, 14:33

            жаль :(
               User_145236
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 08 ноября 2016, 12:16

              Обновите пожалуйсто ссылку!
                 MuMu
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 08 ноября 2016, 12:50

                145236

                Обновите пожалуйсто ссылку!

                BGR-V 20150324. Byg's Grim Reality (Supply & Command Series):
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь)-Guides-Updates-amp-Optional-Extras
                   MuMu
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 30 ноября 2016, 13:52

                  Давно хотел нормально перевести, да и вообще, довести "до ума" мануал от Byg-а по сабмоду BGRIV Enhanced, который включён в модификацию Stainless Steel 6.4.
                  Периодически начинал, что-то делал и... бросал :)
                  Но, так как делал исключительно для себя и в собственных интересах, спешить было некуда.
                  На сегодняшний день мануал практически полностью переведён и во-многом даже осмыслен :).
                  Периодически добавляю кое-какие замечания об особенностях, выявленных в ходе игры.
                  Если кому будет интересно, комментируйте, исправляйте, добавляйте и такое разное.
                  Планирую постепенно размещать эту работу здесь в виде текстовых постов, а затем выложить в виде общего .pdf файла.

                  - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                  Расширенное Руководство «ВОЗМОЖНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ МОДИФИКАЦИЙ BGRIV и BGRIV Enhanced»

                  Автор мода – камрад Byg.
                  Мод на форуме Total War Center:
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь)-Guides-Updates-amp-Optional-Extras

                  Перевод мануала BGR IV и BGRIV-Enhanced, общая редакция, заметки и оформление – MuMu.

                  Хочу выразить свою искреннюю благодарность форумам «Сообщество Империал» и «Січъ».
                  Отдельная благодарность автору перевода основных частей мануала по BGRIV – камраду Pyton.
                  Именно с этого перевода и началось моё знакомство с этой замечательной модификацией.


                  ***
                  Моды BGR IV и BGRIV-Enhanced (повышенной сложности).

                  Модификация BGR (Мрачная Реальность от Byg) – это повышенная сложность, глубина геймплея и исторический реализм.
                  BGR интегрирован в состав глобальной модификации Stainless Steel 6.1 и выше для игры Medieval II Total War: Kingdoms, а также может быть использован в других модах.

                  Возможности и особенности мода:
                  Система Снабжения,
                  Боевой Дух армии в Поле,
                  Командная Система,
                  Переход от Феодальной к Централизованной Армии,
                  Личные Кошельки и Имения Дворян,
                  Многосторонняя Экономическая Модель,
                  Институция Преступления и Наказания,
                  Динамическая зависимость Вербовки Войск от Религиозной Поддержки в Регионе,
                  Вербовка в зависимости от Ранга,
                  Эффект Общефракционного Рвения,
                  Динамический Уровень Сложности и Совместимость со Всеми модами (для MTW2: Kingdoms)


                  Примечание:
                  1. Оранжевым цветом и таким шрифтом выделены особенности, присущие версии BGRIV Enhanced.
                  2. Коричневым цветом и таким шрифтом выделены заметки от лица составителя данного Руководства (MuMu).
                  ***
                  Отдельно доступен для скачивания BGRIV/E Modders Pack, предназначенный для интеграции с другими модами (кроме Stainless Steel) или сабмодами для Stainless Steel, которые используют новые названия поселений и юнитов.

                  Исправления:
                  Unaddressed Bug Status for BGRIV Enhanced Version = 0
                  Addressed Bug Status for ALL BGRIV_E code = 2
                  Эти исправления следует применить ко всем модам, содержащим BGRIV_E, за исключением случая, если вы уже установили SS версии 6.3 или выше.

                  1. Вы можете обнаружить, что во время или после второго Крестового похода, BGR слишком рано делает недоступной вербовку юнитов в случае, если вы не присоединились к КП немедленно.
                  Для этого случая есть соответствующее исправление. Может потребоваться начать кампанию заново.

                  2. Иногда у генерала может остаться трейт «Неповинующийся приказам», несмотря на то, что он понёс наказание, был помилован или произошла смена Лидера Фракции.
                  Для этого случая можно скачать соответствующее исправление, совместимое с сохранённой игрой.
                  Безадресный статус ошибки для стандартного BGRIV (старая стандартная версия) = 1 (в ветке BGR на форуме TWC доступен также фикс, исправляющий проблему с деньгами для этого случая. Данный фикс предназначен для компиляции RR/RC от 23 апреля, более поздние версии уже содержат необходимое исправление).
                  Для устаревшей Stainless Steel 6.1 аналогичного фикса не предусмотрено.

                  Несколько замечаний насчёт BGRIV & IV_E.
                  Модификация BGR IV и BGRIV-Enhanced рекомендована для:
                  А) Игроков, которые считают себя достаточно опытными игроками в BGRIII и хотят испытать силы в новой версии мода.
                  B) Опытных игроков, которые считают игру без BGR слишком лёгкой.
                  C) Игроков, которые получают удовольствие от глубины геймплея и испытывают любовь к деталям.

                  Приведенная в данном Руководстве информация касается только новых возможностей, которые привносит в игру BGRIV_IVE, хотя этот сабмод всё ещё содержит многие функции предыдущих версий, некоторые из которых были изменены и улучшены.
                  Для получения более полной информации о моде BGR, следует ознакомиться с описанием его более ранних версий - BGRII и BGRIII. Много полезных сведений и деталей можно найти также в ветке мода BGR на форуме Total War Center.

                  BGRIV Enhanced включает в себя все возможности, присущие ранним версиям мода, а также предлагает следующие нововведения:

                  * Повышенная сложность и новые вызовы игроку.
                  * Опциональная возможность настройки уровня сложности для некоторых аспектов кампании (расходы на фуражировку и стоимость имений)
                  * Право на вербовку теперь предоставляется быстрее, и вы имеете возможность передавать полномочия Члена Военного Совета от одного генерала другому, оценить изменения и получить преимущества в тот же тур.
                  * Кандидаты в Члены Военного Совета, имеющие ИПА-свиту, могут «удерживать» вербовочный пул, как в городах, так и в замках, в то время как Члены Военного Совета ведут сражения вне поселений.
                  * Армии без генералов часто могут дезертировать или взбунтоваться вследствие нарушения дисциплины, что вызвано только отсутствием возможности прокормиться за счёт фуража, а не отсутствием полноценного тылового обеспечения (существующая особенность).
                  * Следующие к месту назначения небольшие армии или одиночные юниты, не возглавляемые генералами, в меньшей степени подвержены риску бунта или дезертирства, поэтому хорошим решением будет подводить подкрепления именно таким образом. Однако большие армии всегда должны возглавляться генералами, будь то военное время или просто передвижение по своей территории.
                  * Размер армии, возглавляемой генералом, определяет расходы на её фуражировку в домашних регионах. Есть два уровня расходов, доступных игрокам при использовании опциональных файлов.
                  Уровень 1:
                  Расходы изменяются в зависимости от размера армии: от 100 до 400 монет за тур (от 200 до 800 монет за тур при инфляции). Для армий без военачальника расходы фиксированы и составляют 200/400 монет. Moddable mid campaign.
                  Уровень 2:
                  Расходы изменяются в зависимости от размера армии: от 200 до 800 монет за тур (от 400 до 1600 монет за тур при инфляции). Для армий без военачальника расходы фиксированы и составляют 400/800 монет. Default level, Moddable mid campaign.
                  * Фиксированный ущерб, наносимый региону армиями без генералов (то есть, небольшая армия под командованием капитана, вероятнее всего, будет иметь достаточно фуража, а вот у большой армии почти наверняка возникнут проблемы с дисциплиной, что означает бунт или дезертирство).
                  * Переделаны существующие нормы потребления снабжения и фуража в зависимости от размера армии.
                  * Переделана система пополнения запасов в домашних фортах и полевых лагерях.
                  * Расходы на снабжение учетверяются. Интеллектуальная система закупки снабжения предотвращает расходование генералом всех его денег на закупку припасов, как правило, оставляя в генеральском кошельке около 2000 монет на налоги и т. п.
                  * Норма потребления снабжения и фуража в фортах установлена в ¼, но сами форты теперь обойдутся вам в 15 000, если вы их используете.
                  * Величина минимального количества снабжения, необходимого для полноценной вербовки армии, снижена со 100% до 50%.
                  * Снабжение теперь можно приобретать гораздо меньшими порциями (3% вместо 25%), что выгодно для наиболее бедных генералов. Генералы с трейтом «Хороший Логист» больше не обладают способностью дополнительного исцеления.
                  * Изгнанные генералы получают имения во время завоеваний, а не изгнанные – награждаются ими.
                  * Не изгнанные генералы могут приобретать имения за 2000/4000 (с инфляцией) монет, если используется настройка по умолчанию или за 3000/6000 (с инфляцией) монет, в зависимости от установленного уровня сложности.
                  * Эффект истощения запасов теперь представлен отдельными трейтами «Отсутствие снабжения» и «Голодание». Голодание – это сочетание эффектов отсутствия снабжения и отсутствия фуража.
                  * Действующий ранее в BGRIV эффект коррупции теперь расширен и коррупция возрастает в соответствии с вашей экспансией. «Интересно, каким образом этот дворянин смог позволить себе ещё одно имение на свои доходы?»
                  * Дополнительная особенность Крестового похода: отток некоторого количества отрядов из религиозных регионов для независимого присоединения к походу, если Лидер фракции не присоединился к нему в отведённое для этого время. Следствием этого является отсутствие качественных войск, доступных для найма в регионах с уровнем поддержки собственной религии 80% и более, вплоть до окончания Крестового похода (Джихада).
                  * Новые распоряжения Правителя, основанные на его характере. Неповинующиеся будут наказаны.
                  Также несколько небольших изменений:
                  - добавлена ещё одна возможность, связанная с предотвращением распространения эффекта «снежного кома».
                  - для ещё большего усложнения, когда это необходимо, добавлен эффект дворянской коррупции (отчаянно бедные генералы могут быть коррумпированными в зависимости от лояльности, а очень богатые и того хуже, как это происходит в реальной жизни)
                  - незначительные изменения в тексте
                  - удалена возможность для AI получить «подавленность».
                  * Важные трейты генералов, как, например, состояние снабжения или распоряжение Правителя Фракции, теперь расположены в конце списка трейтов.


                  Byg о своём моде.
                  В качестве виртуального новичка, игрока в BGRIV, я бы оценил сложность своей первой кампании, как чрезвычайную. К двадцатому ходу моя фракция была фактически уничтожена.
                  Во второй кампании я старался изо всех сил, но и здесь игра оказалась достаточно сложной, чтобы остановить меня.
                  Надеюсь, вы тоже обнаружите, что теперь ваши войны потребуют дополнительного планирования.
                  Будьте готовы к тому, что игра с BGRIV будет отличаться от ваших предыдущих игр и вам, в какой-то степени, придётся переучиваться играть по-новому.
                  Мод стал чрезвычайно сложным, почти всё в нём связано друг с другом, как это и должно быть. Однако по мере освоения вы увидите, что логика функционирования новых систем должна помочь сделать их работу и взаимосвязь интуитивно понятными для игрока, как только вы освоитесь с новыми возможностями мода.
                  Первоначально будет полезным следить за трейтами ваших основных персонажей, чтобы увидеть, как они изменяются, и какие события при этом происходят.
                  Сколько-нибудь важные события анонсируются в распоряжениях Лидера фракции.
                  Играя некоторое время в BGRIV, я обнаружил, что могу узнавать всё важное из распоряжений, и время от времени просматривая трейты персонажей.
                  Я внёс необходимые поправки и теперь все важные трейты BGRIV, как правило, расположены в конце списка трейтов персонажа, в одном и том же порядке.
                  Это облегчает поиск таких важных трейтов персонажа, как, например, способность вербовки, состояние снабжения или богатства.

                  Исходная информация
                  Включает AI (не входит в SS 6.3 / 6.4) и другие параметры, влияющие на общую игру в BGRIV.

                  Искусственный Интеллект (AI)
                  BGRIV вернулся к более агрессивному и непредсказуемому, в отличие от ваниллы, искусственному интеллекту. Многочисленные игры с разными сценариями и AI показывают, что этот AI обеспечивает стабильно высокую сложность. Чем больше вы расширяетесь и представляете угрозу для соседей, тем большее количество фракций становится вашими врагами.
                  Фракции Мятежников были немного переработаны и теперь, при случае, они могут прийти за вами.

                  Другое
                  Фракции под управлением AI теперь не разрушают сами себя вследствие массовых мятежей, поэтому остаются проблемой для игрока.

                  Генералы, с их умениями командования и логистики (т. е. снабжения) теперь являются неотъемлемой частью военного планирования. Армии, возглавляемые капитанами, с большой вероятностью просто разбегутся по домам или взбунтуются.

                  Старайтесь, чтобы ваши боевые армии всегда возглавлялись генералами, а также используйте генералов для подвода резервов.

                  Генералы могут раньше стать совершеннолетними и прожить немного дольше, чтобы игрок смог извлечь больше пользы из ролевого аспекта игры.

                  Версии BGR c III по IVE вводят в игру новые эффекты, в первую очередь затрагивающие вербовку юнитов – где и кем могут быть наняты войска, а также включают в себя зависимость вербовки от уровня религиозной поддержки, основанной на AoR (Area of Recruitment - Область Вербовки).
                  Эти версии мода пытаются отобразить влияние общего состояния вашей фракции на отдельных её представителей, а также влияние личностей (ваших Лидеров), которое они оказывают на фракцию в целом.
                  В результате возрастает степень проработки при принятии решений, и играть за большие фракции становится так же сложно, как и за маленькие.

                  Особенность BGR состоит не в том, чтобы вываливать на игрока тонны случайных или не имеющих игровой подоплеки эффектов, а чтобы игрок понимал причины происходящего, а затем, используя свои навыки, либо пытался избежать появления этих причин, либо же воспользовался предоставляемыми ими возможностями (получил преимущества или избежал штрафов).

                  Игровые факторы, введенные в игру модом, основаны на реалиях Средневековья и значительного периода истории, где была важна роль Лидера. Очевидно, что эти факторы должны быть адаптированы к игровому окружению Total War и, насколько это возможно, сделаны общими для всех представленных в игре фракций.

                  Игра за небольшие фракции
                  Небольшая фракция представляет собой единый, тесно связанный и сплочённый народ, готовый для вооружённой борьбы. Имеет место значительное религиозное и военное рвение, оказывающее влияние на благочестие, управление и лояльность дворян, а также простого населения.
                  Дворяне – это значительные и важные фигуры, которые могут соперничать с Лидером фракции в вопросах престижа и воинского искусства. Население легко управляется посредством религии и военной силы.

                  Игра за большие фракции
                  Управление большой фракцией и удержание её от распада требуют мастерства и решительности.
                  Рвение, как религиозное, так и военное, более желательно, но менее достижимо, что снижает лояльность, управление и благочестие обычных генералов (не Членов Военного Совета).
                  В большой империи Лидер должен крепко держать вожжи власти в своих руках. Он диктует свою волю из центра, лишая власти провинции и незначительных дворян.
                  Лидер всё больше и больше полагается на небольшое количество заслуживающих доверия дворян, избранных профессионалов в вопросах управления и войны.

                  Особенности Геймплея (причины и следствия)
                  Начав кампанию, можно увидеть, что каждый генерал/дворянин обладает собственным имением, а некоторые из них могут иметь свиту, указывающую на их статус Члена Военного Совета.
                  В следующем игровом туре на экран выводится отчёт с информацией об уровне фракционного рвения, а также о политике Лидера фракции в области военного командования.
                  (Эта информация остаётся доступной и после первого игрового тура, но уже в виде трейтов Лидера фракции).
                  Поначалу мод может показаться достаточно сложным в освоении, но не нужно пугаться кажущейся сложности. Многое здесь интуитивно понятно или скоро станет таким, потому что основано на логике.
                  Информативные трейты, свита персонажей и сообщения будут держать вас в курсе происходящего.

                  Идея мода формировалась на осмыслении действий Ганнибала, Цезаря и Наполеона.
                  Каким образом армиям этих полководцев удавалось выживать в полевых условиях на протяжении длительного времени, оставаясь при этом боеспособной силой? И, если им не удавалось выжить, по каким причинам это происходило?

                  Армия Ганнибала находилась на враждебной территории в течение 20 лет. Вероятно, этого удалось достичь благодаря тому, что он постоянно одерживал победы, сохраняя, таким образом, высокий боевой дух своих войск. Также он сумел убедить некоторые города перейти на его сторону, что позволило восстановить силы и поддержать армию.

                  Наполеон был вынужден оставить Москву, так как противник уклонился от сражения и разрушил город до его прихода.
                  Мораль рухнул потому, что не было никаких серьезных побед, в настоящее время нет снабжения и нет места для отдыха в таких суровых условиях. Кроме того Наполеон сильно пострадал от самоуверенности и таким образом проигнорировали все советы против вторжения.
                  Боевых дух войск упал, потому что не было ни значительных побед, ни нормального снабжения, ни возможности восстановить силы в условиях суровой русской зимы.
                  К тому же, Наполеон был слишком самоуверен, чтобы прислушаться к мудрым советам и отменить вторжение.

                  Цезарь имел сходство с Ганнибалом, вдохновляясь боевым духом войск, который был обусловлен многими победами, но его возрастающая слава привела к падению лояльности, и он стал представлять опасность для своего собственного народа.

                  (ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ)
                     MuMu
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 30 ноября 2016, 14:36

                    Не мешало бы кое-что поправить, но возможность отредактировать уже отсутствует, увы :(
                       MuMu
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 01 декабря 2016, 18:11

                      Расширенное Руководство «ВОЗМОЖНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ МОДИФИКАЦИЙ BGRIV и BGRIV Enhanced»
                      (ПРОДОЛЖЕНИЕ - 1)

                      I. БОЕВОЙ ДУХ АРМИИ В ПОЛЕВЫХ УСЛОВИЯХ
                      Система Боевого Духа Армии в полевых условиях, иначе Особенности (трейты) Боевой Готовности

                      Человек способен обучаться, поэтому не нуждается в дополнительных бонусах, которые может предоставить ему игра, но всем нравятся вещи, способные сделать игру интереснее.
                      Этот набор особенностей военачальников (трейтов) отображает состояние боевого духа армии.
                      Ступени боевой готовности имеют несколько уровней, которые изменяются по нарастающей каждые 4 игровых тура, когда армия находится вне дома.
                      По существу же это означает, что ваши войска устают тем больше, чем дальше от дома они находятся (т.е., вдали от города или крепости с как минимум 50% населения, исповедующего родную для вас религию).
                      Собственно, уровни:

                      Готов к Действию (Ready for Action). Уровень по умолчанию, то есть, сразу после формирования, найма или восстановления.
                      Войска устали (Troops Weary). Состояние через 4 тура.
                      Войска подавлены (Troops Desponded).Состояние через 8 туров.
                      Недисциплинированные войска (Troops Undisciplined). Состояние через 12 туров.
                      Отчаявшиеся войска (Troops Desperate). Состояние через 16 туров.
                      Мятежные войска (Troops Mutinous). Состояние через 20 туров.

                      По достижении каждого очередного уровня инициируются штрафы к Командованию и Боевому Духу, что приводит к беспорядкам. Эти штрафы также применяются к Лояльности и Влиятельности.
                      Появление подобных записей в списке трейтов генерала служит предупреждением о том, что войска необходимо отвести домой для восстановления сил.
                      Но это ещё не всё. Начиная с «Готов к Действию» или любого другого уровня, готовность войск к боевым действиям может изменяться и в другом направлении:

                      Готовы к Действию (Ready for Action). Продолжительность до 3-х туров в поле.
                      Рвутся в бой (Eager to Fight). Добавляет немного к боевому духу и позволяет войскам оставаться в поле на 4 тура дольше.
                      Желают славы (Bent On Glory). Добавляет к боевому духу, уменьшает лояльность и позволяет войскам оставаться в поле на 4 тура дольше.

                      Движение уровней боевой готовности в этом направлении обуславливается участием армии в сражениях и достижением побед.

                      Любая победа в сражении приносит вам снижение эффекта «чем дольше ты не заходил в поселение, тем хуже боевой дух твоих войск».
                      То есть, если ваши войска только что перешли на уровень «Войска устали» (прошло 4 тура), но вы участвовали в сражении и одержали победу, то вы опять (на 2 тура) подниметесь к уровню «Готов к Действию», а ещё через 2 тура снова вернётесь к уровню «Войска устали».
                      Таким образом, победа в сражении позволяет временно восстановить боевой дух, прежде чем его значение опять начнёт скользить по уровням.

                      Эффект от Героических или Значительных побед, а также от захвата вражеских поселений будет в 4 раза больше, так как победа в сражениях против армий ИИ большой численности делает ваших мужчин бывалыми солдатами с отличным боевым духом, чего не произойдёт, если ваша армия будет сражаться со слабым и малочисленным противником. Продолжайте сражаться и побеждать, и тогда ваша армия сможет дольше оставаться в полевых условиях, без необходимости восстанавливаться в поселениях.
                      Восстановление боевого духа происходит в 4 раза быстрее, чем вы его теряете.

                      Значительные победы, Трейты Подсчёта Убитых Врагов и Монументы Победы
                      Для того, чтобы одержать значительную победу, требуется уничтожить в сражении 50% войск численно превосходящего противника. Этот трейт подсчитывается и обновляется для каждого Значительного сражения, проведённого с вашим участием, примерно до 150 битв.
                      Также, для каждого из ваших генералов осуществляется приблизительный подсчёт совокупного количества уничтоженных врагов, основанный на противостоянии полных стеков.
                      Очевидно, что использовать для расчётов 150 значений трейта - это слишком трудоёмкая задача, поэтому реально используется меньшее количество значений.

                      Значительные победы увековечиваются в монументах, возведённых в честь ваших генералов.
                      Первые четыре победы объявляются и регистрируются, как только они происходят.
                      Пятая победа даёт вам право на Великий Монумент.
                      Затем, в то время как Великий Монумент остаётся у вас, подсчёт Значительных побед продолжается и следующие четыре таких победы дают вам право на Второй Великий монумент.
                      Пять Великих монументов дают Впечатляющий Монумент и так далее.
                      Таким образом, вы можете легко подсчитать общее количество одержанных вами Значительных побед, а суммирование уничтоженного противника с учётом трёх типов монументов даёт возможность грубой оценки того, сколько же врагов в течение своей жизни уничтожили ваши генералы.

                      Значительные победы подсчитываются также и для генералов ИИ.
                      Теперь вам может понравиться наблюдать за своими «давними знакомыми», успешными генералами ИИ, которые направляются в сторону вашей территории и опасаться этого, зная историю их успехов.

                      Исцеление армий Искусственного Интеллекта
                      К сожалению, армии под руководством ИИ-генералов не могут самостоятельно восстанавливаться (насколько можно было заметить) и не живут слишком долго, поэтому для генералов ИИ введён специальный трейт – Повышенное Исцеление для Армий ИИ.
                      Подразумевается, что полководцы ИИ заботятся о своих войсках и способны наладить оказание медицинской помощи раненым.
                      Массовое исцеление армий ИИ происходит в случае их победы.
                      Идея в том, чтобы сохранить в хорошем состоянии существующие армии под руководством искусственного интеллекта, вместо того, чтобы они просто исчезали с карты. У них нет преимущества восстановления, которое имеет игрок человек.
                      Проработка этой стороны геймплея откровенно слаба.

                      Трейт Самоуверенности
                      Системные изменения, начиная с версии BGR2.1 и далее.
                      Старый метод:
                      Если вам нравится читать исторические оценки сражений времён древности, то становится ясно, что самонадеянность – вероятно, наибольшая причина значительных военных поражений.
                      Трейт предназначен исключительно для игрока-человека, и сложным путём не даст вашим генералам возможности получить много звёзд Авторитета. Если вы получаете слишком много звёзд, то они не останутся у вашего генерала надолго, c тем, чтобы исключить возможность использования военачальника на пике его возможностей.
                      Новый метод:
                      Неоднократные сражения с армиями, менее сильными, чем собственная, будут ошибочно повышать вашу уверенность, делая армию слишком самоуверенной.
                      И тогда наступит момент, когда ваш генерал и его войска не смогут достойно противостоять врагу, когда встретятся с ним.
                      Сражение могучих армий стирает любую накопленную самоуверенность.

                      ***
                      Выводы и Замечания.
                      1. В обязательном порядке регулярно отслеживайте боевой дух войск в поле путём проверки соответствующего трейта командующего!
                      Хорошенько подумайте, прежде чем осадить какой-нибудь продвинутый замок, способный выдержать осаду в течение длительного времени, войсками с низким уровнем морали.
                      Например, если вы осадили такой замок, и боевой дух ваших войск находится на уровне «Недисциплинированные войска», а осада замка продлится 9 ходов, то нужно или идти на штурм, или же просто отступить, потому что через 8 игровых туров ваша армия взбунтуется и пополнит ряды мятежников.
                      Не путайте мораль (боевой дух) войск на стратегической (карта кампании) и тактической (карта сражения) картах. Войска могут быть «Отчаявшимися» на карте кампании и, одновременно, «Рьяными» в начале сражения на тактической карте в этом же туре, в чём нет никакого противоречия.

                      2. Теперь сражение, кроме всего прочего, это ещё и способ повышения боевого духа ваших армий на стратегической карте. Особенно важно при дальних походах по враждебной территории, так как позволяет войскам дольше оставаться в поле без захода в дружественное поселение для отдыха и восстановления морали.

                      3. Героические и Значительные победы (разгром численно превосходящего противника) теперь приносят дополнительный эффект.
                      Таким образом игра стимулирует вербовку продвинутых и более дорогих юнитов.
                      Как говорится, «не количеством, а качеством».
                      Это полезно и в том смысле, что позволяет избежать проблем, связанных с лимитом вербовки для фракции, о чём будет дополнительно сказано в соответствующей главе.

                      4. А вот с Монументами за Значительные победы всё не так однозначно.
                      С одной стороны – идея в плане отыгрыша ролевой составляющей интересная.
                      Для тех игроков, которые, как и я, любят разбираться в трейтах, отслеживать успехи и неудачи, взаимоотношения с Лидером фракции, личную жизнь :), да и вообще, интересуются игровой историей своих полководцев, это дополнительный плюс и стимул.
                      С другой стороны, за относительно короткое время своей жизни, генералу вряд ли удастся настолько преуспеть в военном искусстве, чтобы увековечить собственное имя во Впечатляющем Монументе.
                      Это проблематично даже с модом 2TPY (Two Turns Per Year – Два Тура за Год), где персонажи за два хода стареют всего на один год, то есть, имеют возможность задержаться в игре на более длительный период, чтобы дожить до дней своего Монументального триумфа.
                      Конечно, существуют моды 4TPY, 12TPY (изначально встроен в следующую версию BGR (BGRV)), и даже 20TPY, которые предоставляют персонажам ещё больше времени для развития, но это уже другая история.
                      Вражеских генералов с Монументами пока не замечал. Видимо, тоже не доживают.
                      И слава богу :008:

                      5. Теперь одержавшая победу вражеская армия «исцеляется», то есть выжившие отряды автоматически восполняют свою численность после сражения. Поэтому не стоит сразу же бросаться на ослабленного в предыдущей битве врага. Возможно, он не так уже и «ослаблен».

                      6. Трейт Самоуверенности.
                      Этот трейт получает полководец, который провёл несколько сражений с численно уступающим противником. Трейт выглядит так:
                      «САМОУВЕРЕННЫЙ (мораль войск улучшилась, но настоящего опыта нет)»
                      Вещь неприятная, так как, по идее, режет количество звёзд Авторитета.
                      Чтобы избавиться от трейта, нужно одержать победу над превосходящими силами противника.
                        • 17 Страниц
                        • Первая
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • 6
                        • 7
                        • 8
                        • 9
                        • Последняя »
                         Похожие Темы
                        Б[Саб-Мод] Byg’s Grim Reality for Bulat Steel (BGR4)
                        Суровая реальность, глубина и реализм
                        Автор j jack harper
                        Обновление 26 февраля 2023, 15:09
                        ИSpider-Man: Far From Home Virtual Reality
                        Sony Pictures Virtual Reality (2019)
                        Автор V Valendil
                        Обновление 10 июля 2019, 16:15
                        ВGBJ Blood Mod: The Harsh Reality
                        Мод изменяющий текстуры крови
                        Автор Э Эpманарих
                        Обновление 14 января 2018, 23:11
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 25 апр 2024, 08:41 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики