Сообщество Империал: [Саб Мод] Byg’s Grim Reality - Сообщество Империал

MuMu

[Саб Мод] Byg’s Grim Reality

[Саб Мод] Byg’s Grim Reality
Тема создана: 29 января 2015, 13:19 · Автор: MuMu
 1 
 MuMu
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 29 января 2015, 13:19

Решил сделать обзор новой (пятой) версии замечательного мода BGR для SS 6.4 (автор мода - камрад Byg).
Хочу сказать, что после времени, проведенного с BGR, язык не поворачивается назвать его просто обезличенным словом "мод", настолько много нового и интересного привносит в игру каждая его версия.
Потихоньку перевожу и осмысливаю информацию (пытаюсь, если точнее), поэтому планирую несколько статей о BGRV с переводом информации о моде и собственными мыслями по этому поводу.
Может, кому ещё будет интересно.

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ САБМОДА “BYG’S GRIM REALITY V, SUPPLY& COMMAND (BGRV)”
(В соответствии со 2-й версией мануала по BGRV и применительно к текущей на данный момент версии BGRV-120719)

ЧАСТЬ I
Общие сведения

Более Длительная Продолжительность Тура
Мод BGRV – это, как минимум, 150 000 строк нового кода. Не слишком высокая цена для той глубины геймплея, которой эта модификация может наградить пытливого игрока.
Представляется маловероятным, чтобы камрадам не нашлось чем заняться на протяжении всей игры, и они слишком часто нажимали кнопку «конец хода», быстро «проматывая» тур за туром.
Каждый тур – это новый вызов игроку.

Устранение Эффекта «Снежного Кома»
Как правило, во всех играх и модах серии Total War наблюдается эффект «снежного кома», когда с прогрессом игры уменьшается её сложность, отчего многие опытные игроки начинают скучать и просто прекращают игру.
Мод BRGV обеспечивает ровно обратный эффект – с прогрессом играть становится только сложнее, что достигается путём моделирования в игре различных реалистичных факторов, имевших место в эпоху Средневековья.

Дополнительная Глубина Геймплея
Все аспекты игры взаимосвязаны и работают вместе, часто взаимодействуя друг с другом, что позволяет достичь необходимой глубины погружения в игровой процесс.

Стоимость Юнита и Формулы Стоимости
Расходы на юниты основаны на формулах, которые устраняют присутствие «мёртвых» юнитов, чья цена никак не соотносится с их игровой значимостью в качестве боевых единиц.
Такие «мёртвые» юниты, как правило, будучи проигнорированы игроком, никогда им не вербуются.
Кроме этого, стоимость юнитов возросла по сравнению с обычной.

Система Снабжения
Полностью интерактивная, взаимосвязанная система фуражирования и снабжения, c версией и для AI также.
Зависимость потребления от размера армии.
Снабжение может быть захвачено или утеряно в зависимости от исхода сражения.
Снабжение может быть оплачено из собственного кошелька дворянина-феодала или из государственной казны генералами, состоящими на государственной службе для нужд имперской армии.
Снабжение может передаваться от дворянина к дворянину посредством Обоза.
Возможность добывать или расходовать ваше собственное снабжение.
Повышенное потребление снабжения во время высокоскоростных маршей.

Региональные Ресурсы и Фуражирование
Связанный с фуражированием, но, одновременно и самостоятельный элемент геймплея.
Региональные ресурсы – урожай – погода и фуражирование армий. Каждый тур всё это взаимодействует друг с другом.
Игрок и AI могут взаимодействовать между собой посредством этих связей, например, используя тактику выжженной земли.
Находясь в непосредственной близости от вас (в красной зоне), AI будет препятствовать фуражированию ваших армий, тем самым увеличивая расход перевозимого армией снабжения.

Погодная Система
Влияние погоды на возможности армий и урожай на региональной и сезонной основе.

Акклиматизация
Армии акклиматизируются к родному для них климату и к климату той местности, где они находятся.
Теперь акклиматизация дворянина является важным фактором, потому что он должен быть готов к местным условиям, которые вынуждена переносить его армия.
Например, будет мудрым решением сперва акклиматизировать своего дворянина, выросшего в пустыне, для кампании в регионе с холодным климатом, особенно, если эта кампания затянется до зимы.

Региональный Феодализм и Централизация
Определитесь, какие регионы управляются из центра Лидером фракции, а какие - местными Лордами.

Постепенная Централизация Армии
От всеобщего «права на рыцарей» и высокой степени независимости для всех Лордов, опционально предоставляется возможность для перехода к системе, базирующейся на скутаже и, в конечном счёте, приводящей к возрастанию роли центральной власти в контроле над армией.

Двенадцать Туров (Месяцев) в одном игровом Годе
Эта система предоставляет множество новых возможностей для совершенствования геймплея в области стратегии.
В других играх историческое время доминирует над геймплеем, что сказывается на развитии персонажей в игре. Обычно можно увидеть следующую картину: если по игровому времени проходит год, то и развитие персонажей замедляется соответственно, в терминах движения, в целых двадцать раз.
BGRV использует другой подход, когда приоритетом становится время развития персонажа и военное планирование, поэтому теперь в течение года персонаж имеет возможность:
перемещаться из одного конца карты в другой, что реально возможно,
испытывать на себе сезонные изменения, что связано с длительностью проведения военных кампаний,
жить достаточно долго для того, чтобы принять участие в игре от её начала и до самого конца.
Автор мода BGRV (камрад Byg) адаптировал для нужд своего мода скрипт 12 TPY, предоставленный камрадом GrnEyedDvl (Выразим же должное уважение этим замечательным камрадам).

(Продолжение следует)
     Zloi_Grek
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 21 апреля 2017, 13:29

    Господа, прошу добавить/обновить ссылки на скачивание BGRV-150324. Столько информации, а самого главного нет.
       MuMu
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 апреля 2017, 08:12

      Zloi_Grek (21 апреля 2017, 13:29):

      Господа, прошу добавить/обновить ссылки на скачивание BGRV-150324. Столько информации, а самого главного нет.

      Пожалуйста:
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Александр Попов
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 09 августа 2017, 15:23

        gercog (26 марта 2015, 00:43):

        Венд (26 марта 2015, 00:31):

        gercog (26 марта 2015, 00:25):

        Спойлер (раскрыть)



        Ну кому как, по мне так пока 3й Мед не выпустят я лучше вторую медюху буду гонять, чем Рим2 к примеру, мне он намного интересней.

        Все таки камрад ты прав !!! И мне кажется что при всех своих наворотах и фишках РТВ ДВА это усовершенствованная СЕРОСТЬ. А МТВ 2(и замечательные Моды к ней как наш Stainless Steel и тп) при всех своих недостатках это недосказанная ЯРКАЯ СКАЗКА. За что мы ее любим и за что мы и сражаемся :961847914: за нее ))))
           Александр Попов
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 09 августа 2017, 16:25

          MuMu (13 января 2017, 14:53):

          Спойлер (раскрыть)

          Кстати, было бы логично в качестве высшей степени наказания за неповиновение использовать не изгнание за пределы фракции, а смертную казнь (как разрешённую возможность), что добавило бы игре атмосферы историчности. Но это всего лишь моё скромное пожелание. :)
          3. Будьте внимательны и не подставляйте напрасно своих генералов под тяжёлую руку Лидера фракции.
          Спойлер (раскрыть)

          1) Я думаю камрад что фишка "смертная казнь" :104: как высшее наказание для полководцев которые погрязли в невыполнении указов лидера фракции была б интересной в том случае. Если б она реализовалась ивентом в кампании как стихийное событие типа: МОР ,Кораблекрушение ,естественная смерть персонажа и тп . То есть ты сам не доглядел какие указы лидер фракции издал и какого полководца он оштрафовал и ты продолжаешь вести боевые действия или премещения войск по страт карте одним из этих опальных полководцев. И вдруг на переходе хода он внезапно умирает. А тебе приходит сообщения что он казнен по приговору Военного Феодального Совета Фракции за невыполнение указов правителя.
          2) И как твоя душа восплачет вспоминая историю если в игре твой опальный полководец успел во время перехода хода разбить превосходящие силы вражеской армии. И в начале следующего хода приходит сообщение о его смерти ( то есть казни как высшей мере за неповиновение указам правителя). Даже может с ним в одном стеке во время боев находится также и сам наследник фракции и какие то полководцы ЧВС быть,но он их превосходил по звездам). Как в истории Московской Руси был во время эпохи правления Ивана Грозного :1115: опальный земский полководец князь Воротынский :111: (под командованием которого были стрельцы,наёмные немецкие копейщики,посошная рать,Гуляй-города и тп войска и силы поддержки русской пехоты).Который вместе с опричным воеводой Хворостининым :112: (под командованием которого была конница умело действовавшая как холодным оружием так и стрелковым боем) сумели отразить атаку Армии Крымской Орды :961847914: , заступив ей путь на Москву под селением Молоди. В результате превосходящие русскую армию силы крымчаков были полностью разгромлены и лишь их жалкие остатки спаслись бегством. Но через год после героической молодинской битвы принесшей славу русскому оружию Михаил Воротынский предстал перед царёвым судом. И он был по одним историческим данным заточен в монастырь и позже он был помилован но не вернулся на государственную службу, а по другим данным он был замучен пыточных дел мастерами и умер не доехав до монастыря.
          Поэтому нужно эвент казни(или ухода в монастырь :108: ) опального полководца сделать на основе естественной смерти на переходе хода. Опять же это стимулирует накал азарта в игре ))) ИМХО...
             TotalWaris
            • Imperial
            Imperial
            Tota vita ludus

            Дата: 24 октября 2017, 14:51

            Это чудо работает только для поздней компании???
               TotalWaris
              • Imperial
              Imperial
              Tota vita ludus

              Дата: 24 октября 2017, 15:45

              А в процессе игры подсказок не будет?Или каждый раз сносить игру,и мануал читать,при каких-то неясных моментах???
                 Марк_Воронцов
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 24 октября 2017, 20:12

                Вопрос про расходы в BGR IV.
                Пытаюсь разобраться куда уходят деньги. Итак, Португалия, самое начало. Один замок, два генерала (король и принц). Никаких вербовок, строек, наймов. Просто перемещаем генералов по карте:
                1. Если с первого хода оба уходят из родных краев, казна в начале 2го хода теряет 200 монет (видимо, в счет их личных доходов +100, +100). Даже если уходят единым отрядом.
                2. Если один уходит в чужие земли, второй остается на земле, то казна теряет 400 монет (видимо, в счет личных доходов +100, +100, а также на 200 истощается земля). Лагерем не стоит.
                3. Если оба остаются на одной и той же родной земле, то казна теряет 600 монет (видимо, в счет личных доходов +100, +100, и по 200 каждый мучает крестьян). Даже если остаются единым отрядом. Лагерем не стоят.

                Вроде понятная закономерность выявлена. Но со 2го на 3ий ход и далее происходят странные вещи:
                1 ход. Король уходит на чужую землю, принц остается в замке. Минус казне 400 монет при переходе на 2ой ход. (видимо, принц налог собрал 300, король 100);(планируемая казна 10678, в ниспадающей информации 10710, итоговая в начале 2го хода 10310).
                Со 2ого на 3ий ход начинается двойной расход.
                2 ход. Король переходит с чужой земли, в другую чужую землю, а принц остается в замке. Минус казне 800 монет (планируемая казна 11405, в ниспадающей информации уже 11005, а итоговая в начале 3го хода 10605, т.е. дважды по 400).
                3 ход. Короля возвращаем на родную землю, принц по-прежнему в замке. Минус казне 1000 монет (планируемая казна 11552, при переходе 11153, итоговая на начало 4го хода 10553, т.е. минус 400, затем минус 600).
                4 ход. Король снова уходит, принц по-прежнему в замке. Также минус 1000 монет, только в обратном порядке (планируемая казна 11621, при переходе 11022, итоговая 10622, т.е. минус 600, затем минус 400).
                Лагерем не стоят. Фураж 6/8, 4/8, т.е. не съеден.
                Входя в свою провинцию грабит крестьян? Выходя из нее грабит?
                Почему двойной расход и почему двойной+200 при входе/выходе?
                   Марк_Воронцов
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 25 октября 2017, 12:01

                  Марк_Воронцов (24 октября 2017, 20:12):

                  3. Если оба остаются на одной и той же родной земле, то казна теряет 600 монет (видимо, в счет личных доходов +100, +100, и по 200 каждый мучает крестьян). Даже если остаются единым отрядом. Лагерем не стоят.


                  Развивая, например, этот сценарий 1го хода. На 2ой ход, как я говорил, получаем минус 600 монет в казну (планируемая 10629, переходная 10629, итоговая 10029, т.е. минус 0, минус 600).
                  Оставляем всё так же, но сдвигаем немного генералов (чтобы не появился трейт "встал лагерем"). На 3ий ход получаем минус 1200 в казну (- 600 при переходе, - 600 итоговая).
                  Все прочие ходы так же отнимают 1200 монет, если генералы остаются на своей земле (с небольшим перемещением по ней).
                  Двойной расход отсутствует только при переходе ко 2ому туру. Дальше он имеет место быть.

                  На примере Испании с её 3мя провинциями и 3мя генералами (которые остаются на своих землях, НЕ в замках/поселениях), расход с 1го на 2ой тур равен 900 монет, а со 2го на 3ий тур и далее равен 1800 монет (- 900 при переходе, - 900 итоговая). Видимо, эта сумма складывается (3 по 100 налоги в свой кошелек, 3 по 200 истощают земли, как предполагалось ранее). Но почему в двойном размере?
                     Марк_Воронцов
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 27 октября 2017, 01:20

                    Разобрался. Нет двойного вычета. Просто в финансовом отчете неверно отображается "планируемая казна". Нужно ориентироваться на графу "ожидается прибыль". И из нее вычитать понесенные за ход расходы дворян.
                    Планируемая казна отображается верно только на 1ом ходу, когда дворяне еще не несли учтенных расходов. Дальше нужно смотреть падающий свиток "Итоги хода" и из него вычитываем.
                    И да, 1 генерал ест 200 монет за ход, если остановился на своей земле (если 2 генерала сидят в замке, то ест тот, кто НЕ губернатор). Эта цифра не учитывается в отчете по понесенным дворянским расходам, но вычитается при переходе хода дополнительно к цифре в этом отчете.
                       MuMu
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 22 ноября 2017, 15:31

                      Марк_Воронцов (27 октября 2017, 01:20):

                      Разобрался. Нет двойного вычета. Просто в финансовом отчете неверно отображается "планируемая казна". Нужно ориентироваться на графу "ожидается прибыль". И из нее вычитать понесенные за ход расходы дворян.

                      Именно так, камрад.
                      Давно забросил МТВ2, но помню, что писал где-то в этой ветке насчёт трудностей экономического прогнозирования...
                      Наверное, это чуть ли не самый большой недостаток BGR - отсутствие чёткой информации насчёт текущего состояния с финансами фракции.
                      Тем более замечательно, что вы самостоятельно разобрались с этим вопросом.
                      Успехов!
                         Похожие Темы
                        Б[Саб-Мод] Byg’s Grim Reality for Bulat Steel (BGR4)
                        Суровая реальность, глубина и реализм
                        Автор j jack harper
                        Обновление 26 февраля 2023, 15:09
                        ИSpider-Man: Far From Home Virtual Reality
                        Sony Pictures Virtual Reality (2019)
                        Автор V Valendil
                        Обновление 10 июля 2019, 16:15
                        ВGBJ Blood Mod: The Harsh Reality
                        Мод изменяющий текстуры крови
                        Автор Э Эpманарих
                        Обновление 14 января 2018, 23:11
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 25 апр 2024, 06:46 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики