Сообщество Империал: [Саб Мод] Byg’s Grim Reality - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War


MuMu

[Саб Мод] Byg’s Grim Reality

[Саб Мод] Byg’s Grim Reality
Тема создана: 29 Январь 2015, 13:19 · Автор: MuMu
СОХРАНИТЬ ИНФОРМАЦИЮ:
Сообщений: 144 · Просмотров: 28 572
  • 15 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • Последняя »
 MuMu
  • Imperial
Imperial
Форумчанин
219
3
33
211
2

Дата: 29 Январь 2015, 13:19

Решил сделать обзор новой (пятой) версии замечательного мода BGR для SS 6.4 (автор мода - камрад Byg).
Хочу сказать, что после времени, проведенного с BGR, язык не поворачивается назвать его просто обезличенным словом "мод", настолько много нового и интересного привносит в игру каждая его версия.
Потихоньку перевожу и осмысливаю информацию (пытаюсь, если точнее), поэтому планирую несколько статей о BGRV с переводом информации о моде и собственными мыслями по этому поводу.
Может, кому ещё будет интересно.

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ САБМОДА “BYG’S GRIM REALITY V, SUPPLY& COMMAND (BGRV)”
(В соответствии со 2-й версией мануала по BGRV и применительно к текущей на данный момент версии BGRV-120719)

ЧАСТЬ I
Общие сведения

Более Длительная Продолжительность Тура
Мод BGRV – это, как минимум, 150 000 строк нового кода. Не слишком высокая цена для той глубины геймплея, которой эта модификация может наградить пытливого игрока.
Представляется маловероятным, чтобы камрадам не нашлось чем заняться на протяжении всей игры, и они слишком часто нажимали кнопку «конец хода», быстро «проматывая» тур за туром.
Каждый тур – это новый вызов игроку.

Устранение Эффекта «Снежного Кома»
Как правило, во всех играх и модах серии Total War наблюдается эффект «снежного кома», когда с прогрессом игры уменьшается её сложность, отчего многие опытные игроки начинают скучать и просто прекращают игру.
Мод BRGV обеспечивает ровно обратный эффект – с прогрессом играть становится только сложнее, что достигается путём моделирования в игре различных реалистичных факторов, имевших место в эпоху Средневековья.

Дополнительная Глубина Геймплея
Все аспекты игры взаимосвязаны и работают вместе, часто взаимодействуя друг с другом, что позволяет достичь необходимой глубины погружения в игровой процесс.

Стоимость Юнита и Формулы Стоимости
Расходы на юниты основаны на формулах, которые устраняют присутствие «мёртвых» юнитов, чья цена никак не соотносится с их игровой значимостью в качестве боевых единиц.
Такие «мёртвые» юниты, как правило, будучи проигнорированы игроком, никогда им не вербуются.
Кроме этого, стоимость юнитов возросла по сравнению с обычной.

Система Снабжения
Полностью интерактивная, взаимосвязанная система фуражирования и снабжения, c версией и для AI также.
Зависимость потребления от размера армии.
Снабжение может быть захвачено или утеряно в зависимости от исхода сражения.
Снабжение может быть оплачено из собственного кошелька дворянина-феодала или из государственной казны генералами, состоящими на государственной службе для нужд имперской армии.
Снабжение может передаваться от дворянина к дворянину посредством Обоза.
Возможность добывать или расходовать ваше собственное снабжение.
Повышенное потребление снабжения во время высокоскоростных маршей.

Региональные Ресурсы и Фуражирование
Связанный с фуражированием, но, одновременно и самостоятельный элемент геймплея.
Региональные ресурсы – урожай – погода и фуражирование армий. Каждый тур всё это взаимодействует друг с другом.
Игрок и AI могут взаимодействовать между собой посредством этих связей, например, используя тактику выжженной земли.
Находясь в непосредственной близости от вас (в красной зоне), AI будет препятствовать фуражированию ваших армий, тем самым увеличивая расход перевозимого армией снабжения.

Погодная Система
Влияние погоды на возможности армий и урожай на региональной и сезонной основе.

Акклиматизация
Армии акклиматизируются к родному для них климату и к климату той местности, где они находятся.
Теперь акклиматизация дворянина является важным фактором, потому что он должен быть готов к местным условиям, которые вынуждена переносить его армия.
Например, будет мудрым решением сперва акклиматизировать своего дворянина, выросшего в пустыне, для кампании в регионе с холодным климатом, особенно, если эта кампания затянется до зимы.

Региональный Феодализм и Централизация
Определитесь, какие регионы управляются из центра Лидером фракции, а какие - местными Лордами.

Постепенная Централизация Армии
От всеобщего «права на рыцарей» и высокой степени независимости для всех Лордов, опционально предоставляется возможность для перехода к системе, базирующейся на скутаже и, в конечном счёте, приводящей к возрастанию роли центральной власти в контроле над армией.

Двенадцать Туров (Месяцев) в одном игровом Годе
Эта система предоставляет множество новых возможностей для совершенствования геймплея в области стратегии.
В других играх историческое время доминирует над геймплеем, что сказывается на развитии персонажей в игре. Обычно можно увидеть следующую картину: если по игровому времени проходит год, то и развитие персонажей замедляется соответственно, в терминах движения, в целых двадцать раз.
BGRV использует другой подход, когда приоритетом становится время развития персонажа и военное планирование, поэтому теперь в течение года персонаж имеет возможность:
перемещаться из одного конца карты в другой, что реально возможно,
испытывать на себе сезонные изменения, что связано с длительностью проведения военных кампаний,
жить достаточно долго для того, чтобы принять участие в игре от её начала и до самого конца.
Автор мода BGRV (камрад Byg) адаптировал для нужд своего мода скрипт 12 TPY, предоставленный камрадом GrnEyedDvl (Выразим же должное уважение этим замечательным камрадам).

(Продолжение следует)
Читайте о [Саб Мод] Byg’s Grim Reality в нашей группе Вконтакте Смотрите [Саб Мод] Byg’s Grim Reality в нашей группе Ютуба
     MuMu
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин
    219
    3
    33
    211
    2

    Дата: 30 Январь 2015, 17:13

    НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ САБМОДА “BYG’S GRIM REALITY V, SUPPLY& COMMAND (BGRV)”
    (В соответствии со 2-й версией мануала по BGRV и применительно к текущей на данный момент версии BGRV-120719)

    ЧАСТЬ I
    Общие сведения
    (ПРОДОЛЖЕНИЕ-1)

    Феодальное Землевладение и Система Вербовки
    Особенности вербовки:
    Фиксирование количества людского ресурса, который будет задействован для несения воинской повинности в масштабе всей фракции (пул военной службы).
    Региональный пул военной службы устанавливается соразмерно его вкладу в отношении к общефракционному пулу.
    Регионы, управляемые центральной властью (Владения Лидера фракции) обладают способностью объединять свои вербовочные пулы в столице любой из провинций и концентрировать вербовку элитных юнитов в столице фракции.
    На территориях, находящихся в подчинении Лидера фракции и Наследника, осуществлять строительство и вербовку войск могут только они и нанятые ими в качестве губернаторов дворяне, которые подчиняются центральной власти и обладают соответствующими полномочиями.
    Провинции, управляемые местными Лордами (они же владельцы этих провинций), могут управляться только этими Лордами

    Мгновенные отчеты о функциях BGR
    Если вы хотите получить информацию о количестве фуража, доступного в одной из ваших провинций до того, как переместите туда свою армию, просто вызовите мгновенную справку, нажав соответствующую клавишу.
    Если вы хотите пересечь иностранную территорию и желаете знать заранее, сможете ли вы содержать на этой территории свои армии, то сначала нужно заслать туда разведчика, который обеспечит вас нужной информацией.
    Для вызова справки о состоянии вербовочного пуля любого из регионов, управляемых местными Лордами, тоже выделена своя клавиша.
    Также, выбрав отчёт для области, управляемой центральной властью, вы получите информацию об общем количестве рекрутов, доступных для вербовки центральной властью (или во Владениях Лидера фракции).

    Личное богатство и система налогообложения
    Хотя эта система существовала и в некоторых предыдущих версиях BGR, вы увидите, что новая схема BGRV с землевладельцем/собственником местного имения вносит значительное изменение в динамику геймплея.
    Вы получаете больше контроля, но и больше проблем. Провинции, которыми вы жалуете своего дворянина, обеспечивают его доходом, который зависит от местного урожая.
    Теперь дворяне имеют законный интерес защищать принадлежащие им провинции от фуражирования/грабежа/вторжения армий, что, конечно же, являлось целью феодализма и других подобных ему систем.
    Дворяне связаны с регионами, которыми они владеют. Доходы и расходы от имения дворянина постоянно отражаются на состоянии его кошелька, независимо от того, находится он в данный момент в своём имении или где-либо ещё. Система оригинальной игры (ваниллы), при которой губернатором считался тот, кто в данный момент находился в регионе, уже не действует.
    Точно так же, как дворяне облагают налогом свои провинции, фракция, свою очередь, будет облагать налогом дворян. Величина этого налога, если вы решите его ввести, зависит от количества регионов, находящихся под управлением дворянина. Или же вы имеете возможность просто потребовать от своих дворян, чтобы они обеспечили вас собственными местными отрядами, когда возникнет такая необходимость.

    Геймплей против Причины и Следствие против Истории
    Всякая игра, которая пытается придерживаться исторической временной шкалы, делает это за счёт реализма, любое действие игрока и AI переписывают историю. Поэтому, если мы не знаем всех игровых триггеров, то у нас нет ни малейшего представления о том, когда события, произошедшие в истории, могут случиться в нашей игре. Мы даже не можем быть уверены, что события будут происходить именно в том же порядке. Поэтому метод введения в игру событий, при котором приоритет отдаётся соображениями геймплея, не менее реалистичен, чем любой другой метод.

    Таким образом, вместо того, чтобы оставить историческое время как есть (подразумевается, что один год соответствует одному игровому туру - примеч. MuMu), в игре оно растянуто на тысячи туров, что позволяет переживать события в «корректное» историческое время, с 12-ю турами для одного игрового года. История будет ускорена для того, чтобы игрок смог пройти через интересные события Средневековья в течение приемлемого временного периода в 400 туров, что отвечает скорости прохождения с модом 1TPY, хотя эта игра позволяет вам играть в течение тысяч туров.

    Таким образом, этот мод, в сочетании с кампанией «Поздней Эпохи» мода Stainless Steel (которая начинается в 1220 году), даёт вам возможность пронестись сквозь историю и ощутить на себе сотни лет Средневековья в течение жизни игровых персонажей.

    Кроме того, если вы хотите познать только тот исторический период, в котором игровой персонаж проживает свою жизнь, начиная с 1220 года и используя обычное течение времени (т.е. не так много изменится в вашей кампании), используйте опциональную версию Исторической временной шкалы.

    Мод продолжает совершенствоваться и в дальнейшем, в тех случаях, для которых найдётся хорошее логическое обоснование, можно ожидать появления причинно-следственных связей для некоторых событий Средневековья.

    Система Рвения
    Собственно система фракционного Рвения мало изменилась по сравнению с предыдущими версиями мода, разве что её роль значительно возросла вследствие уменьшения влияния или удаления не-BGR бонусов.

    Меньшее, но более опасное противодействие
    Теперь у AI будет меньше армий, но те, которые окажутся в его подчинении, станут для вас намного более опасным противником. В результате всё будет выглядеть более реалистично и захватывающе.
    Отсутствие нереалистичного строительства для нужд вербовки
    Как совершенно не реалистичные, строения для нужд вербовки были в большинстве своём удалены, хотя вы всё ещё можете построить эти строения ради бонусов, которые они обеспечивают.
    Теперь любой регион имеет возможность формировать большинство из юнитов, доступных для фракции, в зависимости от местности, где они вербуются (некоторые юниты можно завербовать только на определённых территориях), наличием губернатора, снабжением, богатством местного Лорда, и с учётом обычной экономики фракции.

    (Продолжение следует)

    - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

    Ой, хотел исправить кое-что, а получилось два экземпляра.
    Второй более правильный.
    Не знаю, как первый экземпляр (который до склейки) удалить. :(
       MuMu
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин
      219
      3
      33
      211
      2

      Дата: 03 Февраль 2015, 12:34

      НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ САБМОДА “BYG’S GRIM REALITY V, SUPPLY& COMMAND (BGRV)”
      (В соответствии со 2-й версией мануала по BGRV и применительно к текущей на данный момент версии BGRV-120719)

      ЧАСТЬ I
      Общие сведения
      (ПРОДОЛЖЕНИЕ-2)

      Вербовка за один тур
      Фактически все юниты могут быть завербованы за один тур, с учётом ограничивающих факторов.
      Вербовка теперь выглядит намного более реалистично, потому что во время призыва упрощается доступность отрядов, обязанных нести воинскую службу.
      Количество отрядов, обязанных нести воинскую повинность, назначается вами каждый год.

      Сохранение основных принципов, внесённых в игру модами Real Recruitment и Real Combat, (RRRC мод)
      Хотя в BGR, для соответствия с новой схемой «12 туров в год», были изменены время вербовки, строительства и пополнения, статистика всех юнитов конфигурируется в Stainless Steel 6.4 посредством мода RRRC.
      Принцип RRRC-территории для вербовки юнитов не изменился.
      RRRC-события, приводящие к доступности юнита, не изменились, хотя их появление было ускорено для наилучшего геймплея.

      Улучшенный состав армии AI
      Теперь AI должен, в целом, формировать армии большей стоимости и лучшего качества.

      Улучшенный состав армии игрока
      В игре присутствует достаточно реальных факторов для того, чтобы поощрять игрока к формированию армий более сбалансированного состава.

      Расформирование отрядов наёмников.
      Не получив оплаты за свои услуги, наёмники могут покинуть вас. Некоторые из наёмников могут просто исчезнуть, когда у вас закончатся деньги.

      Ребаланс BGR для рыцарей
      Уменьшение размера денежных пожертвований для рыцарей от дворян.
      Добавлено падение авторитета в случае отказа от присоединения

      Устранение эксплойтов Total War
      Большое количество эксплойтов, присутствующих в Total War, теперь удалено, уменьшено или их влияние ограничено штрафами.
      Например:
      удалены скачки, бонусы от трейтов и свиты, автоуправление, теперь не допускается разбивка армией лагеря на неприступной в оборонном отношении местности на неопределённо длительный срок, увеличены затраты на форт и наблюдательную вышку в соответствии со степенью их полезности, пресечено наличие чрезмерного количества денег, пришёл конец излишним бонусам за выполнение миссий и бесплатному содержанию, больше нет места чересчур щедрым дипломатическим сделкам AI за денежные бонусы и т. д.

      Существующие в Total War возможности теперь приобрели надлежащую значимость.
      Многие игровые возможности закреплены непосредственно BGR или стали известны в качестве особенностей BGR:
      деньги, трейты, боевые потери, вербовка отрядов, дипломатия, перемещения по стратегической карте и т.д.

      Поощрение продвинутого Планирования и Мышления
      Не делать ничего – это не вариант. Делать неправильные вещи может быть опасно. Любое действие имеет свои последствия.
      Накопление богатства, делегирование полномочий командования и землевладения, приобретение снабжения, эффективное фуражирование и расход снабжения, создание пригодной системы вербовки и её грамотное использование, акклиматизация ваших армий для ведения боевых действий в тяжёлых условиях и аккуратное управление сражением – вы должны умело жонглировать всеми перечисленными аспектами игры, не только для того, чтобы развиваться, но для того, чтобы выжить.

      Фракционный Балансир (Уравнитель Сложности)
      Эти системы помогают выровнять сложность игры, руководствуясь уровнем фракционного и общеигрового прогресса:
      Новая Система Вербовки.
      Новая Система Централизации Власти.
      Фракционное Рвение.

      Использование этих систем поможет сделать фракции более играбельными, в ином случае игра может показаться слишком лёгкой, включая сбалансированный режим «hotseat».

      Отсутствие опоры в виде денежных бонусов для AI
      Для того чтобы помочь AI распоряжаться своими деньгами, используется новый метод, который позволяет удалить часть денежных бонусов, введённых модом Stainless Steel.
      Больше не будет постоянного притока воинских стеков, закупаемых за счёт доступных денежных средств, как и бесконечной денежной «палочки-выручалочки».

      Новая Оригинальная Система Управления Деньгами AI
      Теперь AI испытывает трудности, если вы ведёте против него экономическую войну, точно так же, как это происходит с вами в обратном случае. Однако теперь AI способен составлять финансовую смету, так же, как это делаете вы.
      Уменьшение количества денег у AI может привести к активации скрипта, который начнёт постепенно расформировывать всё больше и больше единиц, содержание которых AI больше не может себе позволить и ограничит количество новых вербуемых юнитов.
      В случае необходимости AI способен расставлять приоритеты при строительстве городских сооружений, с целью увеличения денежных доходов в казну и останавливать новые проекты для предотвращения возникновения долгов.

      Надеюсь, вам было интересно :)

      КОНЕЦ ПЕРВОЙ ЧАСТИ.
      (Продолжение следует)
         MuMu
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин
        219
        3
        33
        211
        2

        Дата: 06 Февраль 2015, 11:36

        НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ САБМОДА “BYG’S GRIM REALITY V, SUPPLY& COMMAND (BGRV)”
        (В соответствии со 2-й версией мануала по BGRV и применительно к текущей на данный момент версии BGRV-120719)

        ЧАСТЬ II
        Особенности и нововведения
        (ПРОДОЛЖЕНИЕ-3)

        Во второй части этого предварительного обзора промежуточной версии BGR мне хотелось бы более подробно рассмотреть некоторые новые возможности, появившиеся в V-ой версии мода и поделиться с читателями своими мыслями по этому поводу.

        Сразу хочу заметить, что я ещё не устанавливал BGRV, поэтому не имею опыта его практического применения, и все высказанные здесь мысли и рассуждения носят, скорее, умозрительный, теоретический характер, имея основой собственный опыт игры в SS 6.4 с модом BGRIV и, конечно же, информацию от автора мода BGR.

        1. Установка, рекомендации
        Мод предназначен только для Поздней Эпохи SS 6.4.
        Мануал начинается именно этой строкой. Лично мне больше нравится Ранняя Эпоха с её неторопливым развитием, поэтому я не могу сказать, что был очень обрадован таким ограничением.
        Впрочем, в плане ограничений BGRV вообще выглядит весьма радикально, в чём уважаемый читатель ещё будет иметь возможность убедиться.

        Модификация BGRV интегрируется в SS6.4 и предоставляет игроку много новых опций, доступных для выбора через стандартный файл сетапа Stainless Steel 6.4 (SS_setup.exe)
        Рекомендуемые настройки:
        Gracul_AI with No Mercy,
        BGRV,
        No AI extra starting armies and
        G5 latest Battle AI (now completely fixed).


        Да! Теперь BGR включает в себя самую последнюю версию очень удачной модификации для тактического AI - ReallyBadAI Battle System v5.7 от камрада Germanicu5, со всеми последними исправлениями.
        Кстати, именно эта модификация (её более ранняя версия), отвечает за тактический AI в оригинальном Stainless Steel 6.4, который, по сравнению с ванильным AI, выглядит на порядок лучше и адекватнее.

        Мод рассчитан на игроков, имеющих опыт игры в его предыдущую версию (BGRIV Enhanced).
        Тем же, кто такого опыта не имеет, настоятельно рекомендуется ознакомиться с мануалом BGRIV Enhanced.
        Строго говоря, хотя камрад Byg (автор BGR) сейчас полностью переключился на работу с новой версией и пишет, что «BGRIV для него умер», но именно BGRIV Enhanced представляет собой тот фундамент, на котором выстраивается BGRV.
        Новая версия, сохранив общую идеологию мода, «расширила и углубила» возможности, уже присутствовавшие до этого в BGRIV.
        В этом отношении, думаю, справедливо будет сказать, что BGRIV является для BGRV примерно тем же, чем в своё время SS 6.3 являлся для SS 6.4.

        2. Функциональные клавиши, а также заметки о вербовке юнитов и фуражировании армий
        В новой версии мода появилась интересная клавиша:

        F4 – Назначение на военную службу.
        Определяет количество юнитов, которые имеют право и вынуждены нести воинскую повинность в интересах вашей фракции.
        Этой клавишей можно воспользоваться один раз в год, в январе месяце. Повторное нажатие клавиши позволяет перемещаться между разными уровнями “manpower”.

        Что в данном случае подразумевается под “manpower”, мне пока не очень понятно.
        Возможно, это что-то вроде «первичных» юнитов, таких себе «кубиков», из которых формируются боевые единицы (наподобие конструктора дивизий, как в ожидаемой Hearts of Iron IV), или просто некие числовые значения, дающие представление о доступном людском ресурсе, (опять вспоминается Hearts of Iron с его “manpower”).
        В дальнейшем этот вопрос будет рассмотрен детальнее и, конечно же, инсталляция мода должна внести в него необходимую ясность. Впрочем, мод продолжает развиваться, поэтому многое ещё может измениться.

        Задействованы также новые справочные клавиши:

        F5 – показывает количество отрядов, доступных для данного поселения.
        Если выбрать какое-то поселение и нажать F5, то можно получить информацию по людскому ресурсу, доступному для несения воинской службы в этом поселении.

        Да, теперь количество доступных военных отрядов, которые можно завербовать в течение игрового года, ограничено. Более того, это количество нужно устанавливать заранее, в начале каждого года.
        В моде используется временная схема 12 TPY, от камрада GrnEyedDvl's, которая вводит в игру 12-месячный цикл.
        Другими словами, теперь игровой год включает в себя 12 месяцев (туров), в течение которых вы можете по своему усмотрению расходовать лимит войск, установленный вами в январе.
        Кстати, количество «зарезервированных» на текущий год юнитов оказывает влияние на урожай и ресурсы, поэтому для минимального ущерба рекомендуется назначать для несения воинской службы не более 10 единиц. Видимо, это одно из тех значений, которые установлены по умолчанию и могут быть выбраны с помощью клавиши F4.

        F6 – показывает количество фуража, доступного для региона, относящегося к выбранному поселению.
        Если выбрать какое-то поселение и нажать F6, то это вызовет информационное окошко Региональных Ресурсов (фураж), которыми обладает данная провинция.

        BGR продолжает развивать систему снабжения, в частности, фуражирования, которая впервые появилась ещё во II-ой версии мода.
        Напомню, что фуражирование подразумевает под собой бесплатное снабжение армии за счёт местности, на которой она находится. Фураж – это первое, что начинают расходовать ваши войска, выйдя из поселения в поле.
        И только после того, как армия исчерпает ресурсы территории по фуражу, она начинает потреблять собственные (транспортируемые вместе с армией) припасы.
        Раньше фуражирование было представлено просто в виде этапов (в BGRII – 2 этапа, в BGRIV Enhanced – уже 7 этапов), которые последовательно сменяли друг друга каждый тур.
        Конечно, как и прежде, осталась зависимость от местности (своя/чужая, исчерпан ресурс фуража или нет), размера армии и состояния её текущего снабжения собственными (перевозимыми) припасами, но обо всём этом заинтересованный читатель сможет прочесть в мануале для BGRIV Enhanced и на форумах.

        А я хочу обратить внимание на тот факт, что теперь, по-видимому, появилось новое ограничение по фуражу, которое уже не даст скакать из провинции в провинцию, ожидая, пока истощённая армией территория через тур возобновит свои ресурсы. После чего можно было вернуться и опять снабжать войска за счёт фуража, тем самым избегая потребления собственных запасов, за которые нужно платить.
        Это в том случае, если количество фуража теперь определяется не абстрактно и не восстанавливается само собой через игровой тур, но имеет определённое численное значение (клавиша F6).
        Интересно, что теперь фуражирования может не быть вообще!
        Мануал честно предупреждает, что если армия движется на высокой скорости, то у неё просто не остаётся времени на сбор фуража.
        Осталось узнать, как в самой игре выглядит это самое «full speed». Могу предположить, что подразумевается ход «до конца зелёной линии» за один тур, больше в голову ничего не приходит.

        F9 – показывает текущий месяц.

        И ещё один элемент, уже в игровом интерфейсе:

        Автоуправление отрядами (побуждает к восстанию) – своя кнопка для каждого поселения.
        Будучи активированной, эта кнопка не только позволяет производить вербовку юнитов в автоматическом режиме, но при этом ещё и моделирует ситуацию, когда в поселении начинают собираться революционно настроенные и вооружённые люди, сеющие хаос, что может спровоцировать мятеж.
        В общем, не такая уже и безобидная кнопка, скорее, дополнительная сложность для любителей автоуправления делами поселений.
        Впрочем, если вы, например, решили оставить город врагу, то активация автоуправления отрядами совсем не будет лишней.

        На месте остались и прежние клавиши:

        “?” – Помилование генерала.

        Кнопка помощника в окне найма (в поселении) – активирует скутаж.
        Находится, как и прежде, в окне вербовки поселения и доступна, когда у Лидера фракции появляется трейт «Готовность к скутажу».
        Впрочем, я наблюдал ситуацию, когда трейт отсутствовал, тем не менее, кнопку скутажа всё равно можно было задействовать.
        Вообще, должен заметить, что особенности работы скутажа даже в официальном мануале освещены далеко не полностью и только собственный опыт игры помог мне внести ясность в этот вопрос.
        Кроме всего прочего, хотелось бы иметь какую-то более наглядную сигнализацию о том, действует сейчас скутаж или нет.
        Я, например, периодически путаюсь и жму эту клавишу, когда это совсем не нужно.
        Понятно, что необходимая информация указана в трейтах Правителя, но я бы ввёл ещё какое-нибудь дополнительное окошко или (что лучше) разместил бы соответствующую информацию в свитке «Вклады дворян».
        И не только информацию насчёт активации скутажа, а вообще все данные, относящяиеся к вкладам дворян.
        Тем более что там уже присутствуют соответствующие строки. Осталось просто взять и проставить в конце каждой строки сумму за игровой тур.
        То же самое и по вкладам дворянских расходов.

        Кнопка фракции – доходы\расходы дворян, общий итог хода.
        Здесь всё по-прежнему: при нажатии на кнопку фракции сначала получаем два окошка с информацией о вкладах и расходах дворян, а потом третье, с итоговой информацией о делах фракции за прошлый тур.
        Чтобы пропустить первые два окна, просто жмём клавишу «о».

        (Продолжение следует)
           Английск Герцог
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин
          110
          1
          10
          86
          0

          Дата: 07 Февраль 2015, 11:43

          Скачать BGR-V 120719 можно здесь:
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Патч BGR-V 121113
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

          Скопировать файлы BGR-V в папку мода Stainless Steel 6.4 c заменой.После этого скопировать туда же файла патча с заменой.

          Можно поставить самбод по смене наследников лидера фракции:Next_Heir_Mod_For_SS6.4_SS_Setup_Compatible
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Скопировать файлы в папку мода SS 6.4 и при запуске SS setup появится выбор самбода.У наследника фракции добавится в свите титул наследника фракции,который легко можно передать любому генералу(когда они в одной армии или поселении).
             MuMu
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин
            219
            3
            33
            211
            2

            Дата: 17 Февраль 2015, 11:05

            НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ САБМОДА “BYG’S GRIM REALITY V, SUPPLY& COMMAND (BGRV)”
            (В соответствии со 2-й версией мануала по BGRV и применительно к текущей на данный момент версии BGRV-120719)

            ЧАСТЬ II
            Особенности и нововведения
            (ПРОДОЛЖЕНИЕ-4)

            3. Новые ограничения на вербовку, налогообложение и строительство.
            Одной из основных особенностей последней версии мода является повсеместное его усложнение в самых разных игровых аспектах.

            В пятой версии BGR появились новые требования, которые должны быть выполнены для того, чтобы иметь возможность осуществлять вербовку юнитов. Если эти требования не выполняются в каком-то конкретном поселении, то вербовка войск в нём приостанавливается.
            Более того, при невыполнении некоторых условий становятся временно недоступными и такие возможности, как очередь строительства зданий и назначение уровня налогообложения населения.
            Впрочем, при этом всё ещё остаётся возможность использования Автоуправления поселением для регулирования этих функций, хотя уже и не получится оказать существенного влияния на результат строительства.

            Однако, как мы помним, использование функции Автоуправления теперь может привести к мятежу, поэтому им не стоит злоупотреблять, о чём прямо говорится в мануале.
            Если какие-то требования не выполняются, то можно увидеть, что высококлассные юниты просто исчезнут из вербовочного пула, невыполнение же других требований может стать причиной исчезновения возможности вербовки как таковой, для любого класса военных юнитов.

            Примеры того, что может стать причиной для приостановки процессов в различных областях деятельности поселений:
            - Дворянин прибывает в поселение, имея очень высокую потребность в снабжении (т.е. у него осталось запасов меньше или равно 25%). В этом случае в поселении приостанавливается любая деятельность, кроме автоуправления строительством и налогообложением (если оно задействовано).
            В четвёртой версии, напомню, вербовку можно было осуществлять при наличии, минимум 50% снабжения.
            - Если дворянин покидает своё поселение, то это приостанавливает любую деятельность, кроме автоуправления строительством и налогообложением.

            Интересно, что попытка вербовки юнитов после превышения лимита доступного Пула Воинской Службы приводит к немедленному удалению всех вербовочных пулов, а позже, так вообще полностью приостанавливает любую деятельность поселения, за исключением небезопасной функции Автоуправления строительством и налогообложением.

            Свежие новости для противников религиозных войн: отказ от присоединения к Крестовому походу или Джихаду до истечения указанного срока приостанавливает вербовку юнитов среднего и высшего класса.

            Более детально о других требованиях, которые должны выполняться для полнокровного функционирования поселения, можно посмотреть в мануале BGRIV или в конце мануала BGRV.

            4. Феодализм и Геймплей
            Концепция мода BGR не изменилась и по-прежнему основывается на том историческом периоде, когда большинство населения мира, в рамках которого происходит игровой процесс, находилось под властью феодальной системы управления. Схожие правовые административные системы, называемые икта, имеют место в некоторых восточных игровых фракциях.
            Ни одна из этих систем не повторяется в точности, ни для какой из фракций. Кроме того, любая фракция не всегда сохраняет одну и ту же систему на протяжении всей игры.

            В BGRV игрок может выбирать между двумя схемами управления империей.
            Можно играть в феодальном стиле с некоторыми элементами централизации в области управления и военной организации.
            Если выбранная для игры фракция не очень знакома с феодализмом, то это совсем не мешает задуматься о местном Лорде, как о мощном региональном губернаторе для удалённой провинции, но в рамках системы с преобладанием централизации власти.

            Равным образом, можно осуществить мечту о большом поместье (поселении/регионе), которое в буквальном смысле станет собственностью дворянина.
            Стиль системы управления зависит исключительно от игрока. Например, можно придерживаться более централизованной системы, сохраняя некоторые регионы под контролем центральной власти или же назначить богатых и влиятельных местных Лордов, наделяя их многочисленными имениями.

            Скорость расширения границ империи в игре, где каждый год представлен 12-ю месяцами, потенциально позволяет реализовать разные интересные идеи.
            В BGRV заложена следующая идея, что чем более вы расширяетесь территориально, тем «тоньше» становится ваша расширяющаяся фракция.
            В том смысле, что количество людских ресурсов, доступных для несения воинской службы, возрастает весьма незначительно (в отношении к общему количеству населения вновь приобретённых территорий), так как завоёванные народы никогда полностью не перейдут на вашу сторону в заданный период времени.

            Хотя вы можете управлять своей фракцией в «настоящем» феодальном стиле, тем не менее, по мере её расширения, военно-командная система будет становиться всё более и более централизованной.
            Таким образом, первоначально ваши местные Лорды могут проводить независимые военные кампании, хотя, в конечном итоге, распоряжения Лидера фракции ограничат активность местных Лордов до уровня оборонных мероприятий, оставляя право на заграничные походы исключительно за армией, подчинённой центральной власти.

            5. Владелец/Собственник Поселения
            (в игровых терминах – Крупное Поместье (Large Estates))
            В первом туре рекомендуется оставить генералов в их поселениях, чтобы передать им права (ancillary) на губернаторство, что делает их местными Лордами регионов.
            Дело в том, что если собственник/владелец поселения ещё не определён, то губернатором назначается дворянин, который контролирует поселение в данный момент.

            То есть, кроме некоего «виртуального» имения, наличие которого обозначалось соответствующим трейтом, и с которого дворянин каждый тур получал 100 монет в собственный кошелёк, теперь дворяне могут владеть имением «реальным» - конкретным поселением на игровой карте.
            Видимо, соответствующий титул, привязанный к определённому поселению и выданный генералу, теперь действительно будет означать, что именно этот генерал и является губернатором (и даже, возможно, собственником).
            Потому как ранее «региональные ancillary» (например, «Граф Уэссекский» или «Герцог Винчестер») представляли собой просто некий аналог генеральских трейтов, дающих какие-то бонусы к торговле, порядку и т.д., но без реальной привязки к конкретному поселению.
            А «настоящим» губернатором был тот дворянин, который физически находился в городе, независимо от того, обладал он при этом соответствующим «городским ancillary» или нет (если таких дворян оказывалось несколько, то губернатор помечался свитком в левом верхнем углу иконки с его изображением).

            6. Поселения/Крупные Поместья, принадлежащие Центральной Власти
            Если титул губернатора (соответствующий ancillary) некоторого региона принадлежит Лидеру фракции или Наследнику, то этот регион можно рассматривать как собственность Лидера и Наследника (Королевские Владения) или как управляемый из Центра регион (область в ведении государства).
            Важно, что такие управляемые центральной властью регионы имеют объединённый пул военных юнитов, который представляет людей, мобилизуемых на воинскую службу во время призыва.
            Именно этот объединённый пул можно увидеть, выбрав любое поселение, контролируемое центральной властью и нажав F5.
            Поселения, находящиеся под контролем центральной власти, управляются генералами, представляющими государство, т.е. дворянами со статусом Инструктора Профессиональной Армии (ИПА)
            Столица, символизирующая центр государства, должна находиться под контролем Лидера фракции или Наследника (у него должны быть соответствующие полномочия (ancillary)).
            В столице, если она управляется дворянином с полномочиями ИПА, можно вербовать юниты любого уровня.
            Во всех других поселениях, контролируемых назначаемыми из центра губернаторами со статусом ИПА, можно вербовать только базовые юниты уровня ополчения.

            7. Поселения/Крупные Поместья, принадлежащие местным Лордам
            Поселения, принадлежащие местным владельцам, управляются местными лордами и имеют собственный независимый Вербовочный Пул.
            Если выбрать поселение, находящееся под управлением местного Лорда или такое, где вообще нет управителя (ни местного, ни уполномоченного центральной властью) и нажать F5, то можно увидеть свиток состояния Местного Пула доступных юнитов.
            Чтобы пожаловать дворянину крупное поместье (передать поселение под его контроль), нужно просто ввести его в это поселение первым.
            Если есть желание наградить дворянина поместьем, которое принадлежит другому дворянину, нужно поместить обоих дворян в один и тот же стек, а затем перетащить соответствующее право владения (ancillary), например, «Губернатор Винчестера», из свиты одного Лорда на пиктограмму другого в нижней части экрана.

            (Продолжение следует)
               MuMu
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин
              219
              3
              33
              211
              2

              Дата: 25 Март 2015, 10:31

              НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ И ОСОБЕННОСТИ САБМОДА “BYG’S GRIM REALITY V, SUPPLY& COMMAND (BGRV)”
              (В соответствии со 2-й версией мануала по BGRV и применительно к текущей на данный момент версии BGRV-120719)

              ЧАСТЬ II
              Особенности и нововведения
              (ПРОДОЛЖЕНИЕ-5)

              8. Военная служба
              Каждый год, в январе месяце, игрок должен определить общее количество призывников, которые в случае необходимости будут нести военную службу на благо Империи.
              Это делается с помощью клавиши F4, путём выбора нужного значения из предложенных.

              Интересно, насколько жизнеспособной в плане геймплея окажется такое нововведение с резервированием доступных для найма военных единиц заранее и на целый год (12 туров).
              Справедливости ради, следует отметить, что в BGRIV вербовка юнитов и генералов, обычно за исключением ополчения (категория C), тоже имела ограничение.
              Что правда, уведомление о невозможности вербовки игрок получал в том случае, если его империя была не в состоянии содержать армию, слишком большую в соотношении с размерами самой империи.
              Что в таком случае оставалось делать игроку?
              Или расформировывать слабые юниты, вербуя вместо них более сильные, или же пользоваться услугами наёмников, так как они, хотя и обходятся дороже, но всегда доступны для найма, вне зависимости от размеров фракции и в соответствии со стандартными правилами игры.

              С одной стороны, если игрока подобным образом принуждают к более тщательному стратегическому планированию – это хорошо. С другой, не совсем ясно, как можно определить заранее, сколько именно юнитов тебе понадобится на следующие 12 ходов?
              Конечно, в случае намеченного завоевательного похода, юнитов, соответственно, понадобится больше. Более того, автор мода прямо предупреждает: сколько бы вы не сыграли игровых лет, всегда найдётся фракция, которая будет равносильным противником для вашей.
              То есть, предполагается, что необходимость планирования военных действий (и всего, что с ними связано) будет сохраняться на протяжении всей кампании. При этом не должно возникнуть так часто встречающейся в других играх ситуации, при которой уже к середине действа игрок, в силу своего явного превосходства, просто перестаёт уделять этому аспекту игры сколько-нибудь значимого внимания.
              Поэтому «Now you will have to plan a very good strategy or die.» Другими словами, или у тебя есть хороший стратегический план, или ты проиграл.
              Также следует учитывать влияние экономической составляющей, которую, исходя из опыта игры с BGRIV, спрогнозировать совсем непросто. Особенно ту её часть, которая относится к расходам дворян.
              К сожалению, в BGRIV информационное окно о расходах дворян (как и об их доходах) отражало лишь суммарную цифру (диапазон цифр) расходов или доходов за тур, без столь необходимой для анализа детализации. И это при том, что в тех же информационных окнах конкретно указаны все статьи расходов и доходов.
              Всего то и оставалось, что проставить нужную цифру напротив каждой строки, и это позволило бы гораздо эффективнее управлять экономикой фракции.

              Но вернёмся к военной службе.
              Отказ от воинской обязанности в течение года (то есть, отказ от резервирования людского ресурса для военных нужд) не причиняет никакого вреда (можно либо выбрать нулевой вариант, либо вообще ничего не выбирать).
              Резервирование до 10 юнитов - это сбалансированное количество, которое имеет небольшую экономическую стоимость и незначительное влияние на уровень урожая в сентябре.
              До 20 юнитов – более высокая экономическая стоимость и значительное влияние на уровень урожая в сентябре.
              До 30 юнитов – огромная экономическая стоимость и большое влияние на уровень урожая в сентябре.
              Этот уровень рекомендуется использовать только в том случае, если нет другого выхода или вы полностью готовы к последствиям.
              Назначенный в январе призывной пул можно будет увидеть в следующем месяце, в феврале. Для этого следует выбрать конкретное поселение и нажать F5.
              Как видим, в BGRV впервые установлена прямая зависимость между урожайностью и количеством военных юнитов, что выглядит реалистично и существенно увеличивает значение урожая в игре.
              Не будем забывать, что сельское хозяйство – одна из самых доходных статей бюджета. Поэтому, как мне кажется, было важно более широко задействовать такой значимый фактор в игровой механике, что и сделано в BGR.

              Распределение военной службы
              Количество юнитов, определённое игроком в январе, в равной пропорции распределяется между всеми вашими поселениями.
              Так, например, 10 военных юнитов для фракции с 5-ю поселениями увеличивают военный пул каждого поселения на 2 юнита.
              BGRV продолжает развивать концепцию «единства и борьбы» феодализма и централизации. В этот контекст хорошо вписывается следующее нововведение: любые регионы, управляемые центральной властью (Наследником или Лидером фракции), объединяют свои военные пулы.
              Предположим, что в приведенном выше примере 2-а из 5-и регионов контролируются центральной властью. Эти два региона покажут комбинированный «Центральный Пул» из 4-х юнитов. Оставшиеся 3-и региона, управляемые местными Лордами, покажут по 2-а юнита для каждого «Местного Пула».

              Стоимость людских ресурсов в зависимости от класса.
              Следующее довольно таки радикальное новшество, привнесённое пятой версией сабмода, затрагивает саму структуру воинской единицы.
              Да, завербованный военный юнит уже не является первичной и изначально цельной единицей.
              Различные воинские единицы требуют разного людского ресурса: не только, собственно, солдат, но и тех, кто поддерживает их в походе. Например, пажей, прислуги, конюхов, пекарей, плотников и прочих помощников обоих полов.
              Юниты высшего класса требуют теперь для своей поддержки людских ресурсов такого же уровня.
              Таким образом, десять «базовых» юнитов могут быть израсходованы для обеспечения меньшего количества юнитов более высокого класса.
              Стоимость военных юнитов различных классов в единицах людского ресурса составляет:
              Элитных юнитов – 3, Юниты Среднего класса – 2, Ополчение – 1.
              К примеру:
              1 Элитный юнит (3 единицы) + 2 Средних юнита (4 единицы) + 3 юнита Ополчения (3 единицы) = 10 единиц людского ресурса.
              Во время вербовки может оказаться полезным всегда оставлять в резерве 1 единицу призывного ресурса, так как отсутствие резерва будет препятствовать как дальнейшей вербовке, так и строительству.

              Ещё одна важная и, в общем-то, давно напрашивающаяся взаимосвязь, которая появилась в BGRV, это взаимосвязь военных призывников с количеством населения.
              Когда вы с помощью вербовки конвертируете призывной резерв в военные отряды, то можете заметить, что население вашего поселения уменьшилось.
              Если же расформировать юнит, находящийся в поселении, то он будет принят в качестве жителя и освободит место в пуле военной службы данного региона. Этот процесс сопровождается ростом населения провинции.
              Все колебания численности населения (прирост и уменьшение) основаны на стоимости людского ресурса. Например, расформирование элитного юнита приведёт к росту населения на 300 и военного пула на 3 единицы.
              Что касается переподготовки войск, то она в BGRV во всех аспектах, связанных с людским ресурсом и населением, идентична вербовке.

              9. Региональные фураж и ресурсы.
              Конечно же, изменения произошли и в таком игровом аспекте, как снабжение войск.
              Строго говоря, в BGR первых версий основное внимание было уделено именно снабжению войск в походе. Даже сейчас, в сетапе Stainless Steel 6.4 игроку даётся возможность выбора между ранней, «снабженческой» версией мода BGRII и куда более многофункциональной BGRIV Enhanced.

              Каждый год, в сентябре месяце, происходит сбор урожая, в результате чего пополняются ресурсы региона.
              Следует уделять внимание управлению ресурсами ваших регионов, чтобы они полностью не истощились до следующего урожая. В BGRV можно отметить пять основных причин, приводящих к истощению ресурсов:

              1) Фуражирование армий.
              Теперь армии всех фракций, даже управляемых AI, потребляют фураж.
              Фуражирование армий происходит по умолчанию, если они находятся вне поселения, не на корабле или не потребляют перевозимые с собой запасы снабжения. Чем больше численность армии, тем больше фуража она потребляет. Когда ресурсы заканчиваются, армия переходит на потребление транспортируемых с собой запасов.

              2) Сельское население.
              Даже когда в регионе нет войск, запасы ресурсов будут медленно снижаться вследствие необходимости удовлетворения нужд населения.
              Впрочем, крайне маловероятно, что в отсутствии армий, которые фуражируются в провинции, население останется вообще без ресурсов. То есть, если в регионе нет «лишних едоков», то население вполне в состоянии себя прокормить.
              Когда ресурсов совсем не останется, количество населения начнёт снижаться. Это будет происходить каждый месяц, до тех пор, пока ресурсы не восстановятся вновь. Как следствие, экономика регионов понесёт неизбежные потери, что приведёт к уменьшению поступления налогов в казну.

              3) Выделение слишком большого количества людского ресурса для целей несения воинской службы.
              Когда в январе месяце вы налагаете на часть населения обязанность по несению воинской службы, это оказывает в высшей степени негативное влияние на региональные ресурсы, так как наиболее ценные рабочие оказываются оторванными от сельскохозяйственных работ.
              В то же время отказ от воинской обязанности в течение года не наносит никакого ущерба.
              Призыв на военную службу до 10 юнитов. Это сбалансированное количество с небольшой стоимостью и незначительным эффектом на уровень урожая в сентябре.
              Призыв на военную службу до 20 юнитов. Имеет значительно более высокую экономическую стоимость и оказывает существенный эффект на уровень урожая в сентябре.
              Призыв на военную службу до 30 юнитов. Имеет огромную экономическую стоимость и оказывает большой эффект на уровень урожая в сентябре. Используйте этот уровень только в том случае, если у вас нет другого выхода или вы полностью готовы к последствиям.

              4) Погода
              Урожайность и прежде была величиной не постоянной, например, в статистике города можно было прочесть что-то вроде: «Поля (обычный урожай) (408)». И эта строка периодически изменялась.
              Однако в BGRV сельское хозяйство стало делом ещё более зависимым от внешних факторов.
              Если приходит сообщение о суровой зиме, то это означает, что зима продлится дольше и будет холоднее, чем обычно, а лето, наоборот, короче. Такая ситуация имеет серьёзное влияние на ресурсы региона, так как урожай может существенно уменьшиться.

              5) Ущерб предыдущего года
              Когда количество ресурсов опускается ниже нулевой отметки, это отражает долгосрочный ущерб, поэтому урожаи следующих лет тоже будут ниже.

              (Продолжение следует)
                 gercog
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин
                3 168
                5
                191
                1 901
                0

                Дата: 26 Март 2015, 00:25

                А он переведен на рашин лэнгвич?
                   Венд
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин
                  1 050
                  2
                  265
                  2 268
                  1

                  Дата: 26 Март 2015, 00:31

                  gercog (26 Март 2015, 00:25):

                  А он переведен на рашин лэнгвич?

                  Никто не будет уже переводить, с прошлой версии годы прошли, время меда2 прошло, как и модов на него. Такой объем текста как в новой версии вообще нереально перевести, нобелевку дадут сразу думаю :0142: Да и уже прошлая версия по 10 минут на переходе хода висела, тут же будет полчаса, кто в это играть будет?
                     gercog
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин
                    3 168
                    5
                    191
                    1 901
                    0

                    Дата: 26 Март 2015, 00:43

                    Венд (26 Март 2015, 00:31):

                    gercog (26 Март 2015, 00:25):

                    А он переведен на рашин лэнгвич?

                    Никто не будет уже переводить, с прошлой версии годы прошли, время меда2 прошло, как и модов на него. Такой объем текста как в новой версии вообще нереально перевести, нобелевку дадут сразу думаю :0142: Да и уже прошлая версия по 10 минут на переходе хода висела, тут же будет полчаса, кто в это играть будет?

                    Ну кому как, по мне так пока 3й Мед не выпустят я лучше вторую медюху буду гонять, чем Рим2 к примеру, мне он намного интересней.
                      • 15 Страниц
                      • 1
                      • 2
                      • 3
                      • 4
                      • 5
                      • Последняя »
                      У тебя есть вопрос или предложение по этой теме? Или хочешь высказать свою точку зрения?
                      Тогда просто нажми ниже на любую кнопку своей социальной сети и сделай это!

                       РегистрацияУважаемый Гость, для скрытия рекламы, зарегистрируйтесь на форумеВход на форум 
                      © 2019 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 18 Окт 2019, 11:40 · Счётчики