Tide of Iron
Введение
Tide of Iron представляет собой настольную гекс-стратегию с использованием фигурок (сочетание, набирающее популярность), отображающую военные действия между армией США и германским вермахтом на Западном фронте. Масштаб игры воспроизводит тактический уровень – взводы солдат и отдельные единицы боевой техники.
Tide of Iron также поддерживает режим игры до 4-х игроков, которые разделяются на команды; цвета отличаются двумя разными оттенками, чтобы команды могли отличить своих от чужих.
Что же в коробке?
Tide of Iron не фокусируется на какой-то особой отдельной операции на Западном фронте. Вместо этого, вы будете отыгрывать различные боевые операции, представленные широким набором разных сценариев из книги, а также с помощью редактора сценариев он-лайн.
Коробка игры размером примерно 4x12x23. Внутри лежат более 200 фигурок пехоты, артиллерии, пулемётчиков, танков, грузовиков и т.д. Также как у порядочного и уважающего себя настольного варгейма прилагаются 1,230,467,836 небольших карточек-индикаторов, с помощью которых отображается всё, начиная от командных очков, параметров взводов до маркеров повреждения техники и индикаторов того, загружена ли внутрь машины пехота. Около 90 других карт растасованы по разным колодам, эти карты используются для оживления сражения во время боя.
Сценарии основаны на реальных событиях, но сами карты представляют собой геоморфологические доски, с заранее напечатанной на них графикой, также присутствуют дополнительные слои местности, которые можно использовать для создания различных вариаций рельефа на карте. Всего даётся 12 двухсторонних карт, размером 10.5 x 7.5 дюймов каждая.
Также в комплекте даётся хорошо иллюстрированная и проиндексированная 48-страничная книга с правилами, а также другая 16-страничная книга со сценариями на оборотной стороне которой справочные карты по местности. 20 кубиков завершают содержимое комплекта.
Коробка игры большая и её содержимое не занимает его полностью. Есть предположение, что запас места сделан специально, для того чтобы вместить туда позже последующие дополнения.
Рисунки на коробке изображают боевую сцену, в которой участвуют американские и немецкие солдаты. Повторяющимся символом игры являются небольшие маленькие иконки круглой формы с изображением США (белая звезда на синем фоне) и Германии (железный крест на красном фоне). Эти иконки используются и на картах, карточках-индикаторах, а также листах сценария как обозначение противоборствующей стороны.
Документация
Большинство сценариев отыгрывается на карте размером 3×3 или 3×4 дюйма. Но игра будет требовать гораздо больше, нежели просто карту. По краям стола игрокам понадобится место для колод карт, записи ходов, жетонов командных очков, карточек с параметрами своих взводов и т.д. А ещё надо место под бросание кубиков.
Правила игры элегантно представлены. Возможно многие решат, что некоторые из них слишком просто расписаны, другие наоборот, излишне разжёваны, но поскольку Fantasy Flight продаёт свои игры очень широкой аудитории, то такой подход просто необходим. В начале даётся оглавление всех правил и элементов игры, затем объясняется процесс подготовки к игре и только затем рассказываются мельчайшие подробности геймплея.
Обучение ведётся по порядку; каждая игровая механика объясняется в том порядке, в котором она задействуется в игре: фаза Действия, фаза Командования, фаза Статуса.
Фаза Действия – это тот момент, когда в игре ведутся бои и передвижения. Определённые стратегические карточки также активируются в этой фазе.
Когда разбираются примеры, то они всегда хорошо проиллюстрированы, также используется смесь фигурок, карточек-индикаторов и ярких стрелок на фоне гексональной карты. Многие из таких примеров занимают целую страницу. И опять же, возможно некоторым это покажется слишком подробным объяснением, но аудитория игр очень разнообразна и широка.
Стратегические карточки подразделяются обычным способом – рисунок в верхней части, текст в нижней, а названием карты в левом верхнем углу, ну и также значок США/Германии, обозначающий принадлежность карточки. Рисунки на этих карточках почти все являются чёрно-белыми фотографиями периода Второй Мировой Войны. В некоторых случаях, отчетливо видно, что они пропущены через Photoshop для улучшения картинки, но в целом они точно соответствуют своему предназначению.
Помимо того, что карточки разделяются на США и Германию, они ещё и подразделяются тематикой, вроде Наземная поддержка или Американские подкрепления и т.д. В зависимости от сценария у каждой стороны будет своя особая колода таких карт.
Также в игре присутствуют и Операционные карты, предлагающие глобальные эффекты. Они задействуются в начале сценария и остаются так до конца партии. Их текст написан на оборотной стороне, а игровой эффект показан спереди карты. На них представлены такие эффекты, как огневой бонус при штурме, или лучшая скрытность отрядов.
Конечно, реальной изюминкой игры является масса маленьких фигурок, которые используются для игры. Для пехоты всего 5 различных типов фигурок: регулярная пехота, элитная пехота, офицеры представлены одиночной фигуркой. Двойными фигурками представлены расчёты орудий и пулемётов. Каждый взвод состоит из 4 пехотинцев, или двух пехотинцев и одного расчёта (из двух человек). Сформировать взвод из двух расчётов пулемётов нельзя, т.к. крепления у них находятся справа (взвода формируются, прикрепляя фигурки друг к другу). Зато можно сформировать взвод из расчёта миномёта и пулемёта, но большого влияния на геймплей это не даст.
Также каждая сторона имеет грузовики и танки. У США в танках числится Шерман; у немцев Pz IV и Тигры. Технику нельзя комбинировать с наземными юнитами. В игре предусмотрены специальные индикаторы, показывающие есть ли в грузовике пехота или он пуст.
Механика
Tide of Iron несмотря на то, что игра создана разработчиком известным своими sci-fi играми, вас это не должно смущать. В коробке чистейший варгейм. Игроки отдают взводам приказы и ими решают свои задачи. Юнитам можно отдать приказ на штурм, огонь по возможности, прямой огонь. Касательно связи нет каких-то определённых правил; подразумевается, что она основана на радиосвязи, которая прекрасно функционирует, исключение составляет только если в условиях сценария присутствует карта отсутствия или плохой связи.
Насчёт ведения огня, на мой взгляд здесь немного перемудрили. У каждого юнита есть свой диапазон огня. Однако, юнит может вести огонь и за пределами этого радиуса – в два раза дальше, но со штрафом.
Для атаки бросаются кубики и потом подсчитываются очки повреждения. Затем обороняющийся также кидает кубики и вычитает из очков повреждения выпавшее число. Оставшаяся разница является ущербом, который понёс взвод. Далее игрок убирает убитые фигурки. Здорово то, что игроки реально видят тех, кто остался на карте. Когда юниты представлены фигурками, это визуально легче воспринимается.
Техника накапливает очки повреждения. Они существуют в двух стадиях: тяжёлые и лёгкие повреждения. Некоторая техника не может быть иметь тяжёлые повреждения; и она просто становится подбитой, вместе со своим грузом (если внутри кто-то был).
Из всех игровых механик самой лучшей и интригующей является механика командных очков. Перед началом партии на поле боя отмечены маркерами особые точки, где командные очки могут быть заработаны. Эти очки тратятся на «карточки размещения» или «ставку за инициативу». Лучшим объяснением будет то, что удерживая ключевые точки местности даёт игроку тактические преимущества на поле боя, и это преимущество выражается в возможности контролировать сражение посредством командных карточек.
Но командные очки имеют свою специфику для каждой стороны. Если американцы будут удерживать германскую контрольную точку, то они не получат командных очков. Единственной выгодой для них будет то, что этих очков не получат немцы.
Игровой процесс
Нюансы игры заключены не только на игровой карте, но также и в системе командных очков и стратегических карточек. Разбросанные по полю боя эти маркеры показывают количество командных очков. Игрок, контролирующий эти командные очки, использует стратегические карточки, предоставляющие подкрепления, бонусы к атаке/обороне, или другие особые эффекты, действующие во время хода. Эти стратегические карточки позволяют игрокам симулировать действия военачальников во время сражения, и предоставляют значительный массив возможностей в ходе битвы.
Карточки-индикаторы включают маркеры для командных очков на поле боя, другие показывают общее количество командных очков накопленных каждым игроком, другие индикаторы показывают статус каждого взвода на карте (усталость, возможность огня и т.д.), индикаторы техники и пр. В ходе партии использование всех этих индикаторов потребует от вас значительного пространства на столе.
Итог
Настольный варгейминг не только жив и здравствует, но более того, он начинает отвоёвывать утерянные позиции популярности, пик которой приходился на середину 70-х, ранние 80-е. Возможно возросшая популярность исходит из нового подхода к игре – введению фигурок солдатиков. Сейчас у Tide of Iron могут пойти двумя путями: первый – это выпуск новых дополнений к оригиналу, улучшающих геймплей и оттачивающих все шероховатости, либо выпуск новых игр по другой тематике, выходящей за пределы ВМВ. Такими играми с лёгкостью могут быть война в Корее, Вьетнаме, либо арабо-израильские войны.
Дата статьи: 4 февраля 2015г.
Автор статьи: Брент Гиллори
Перевод статьи портала grogheads.com