Сообщество Империал: Вопросы по модингу Total War: Attila - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Вопросы по модингу Total War: Attila
Вопросы, советы, секреты и наставления

  • 113 Страниц
  • Первая
  • 84
  • 85
  • 86
  • 87
  • 88
  • 89
  • 90
  • 91
  • 92
  • Последняя »

Воевода

    2 278

    10

    0

    539

    2 618
  • Статус:Примипил

Дата: 20 Февраль 2015, 15:01

Вопросы по модингу Total War: Attila

Тема для вопросов и советов по модингу игры Total War: Attila.
Опробовал PFM 3.5.1., перекрасил для себя Ютов.
Что мне понравилось больше всего, так это то, что иконки юнитов так же приобрели новые цвета. :006:



Как поменять столицу: (от DenStark)
Спойлер (скрытая информация)



список от Tryggvi: регионы большой кампании и их номера в стартпозе/сейве, в REGIONS_ARRAY:
Спойлер (скрытая информация)

    • 113 Страниц
    • Первая
    • 84
    • 85
    • 86
    • 87
    • 88
    • 89
    • 90
    • 91
    • 92
    • Последняя »

    papeion

      1 385

      7

      0

      123

      1 050
    • Статус:Примипил

    Дата: 30 Март 2016, 12:08

    Вопрос: Как добавить кнопку?

    Есть у меня пара идентичных lua-скриптов, которые я выдернул из модов на РИМ-2. Этими скриптами можно удалять кнопку "Быстрый марш".

    Вот один из них, где я удалил кнопку "быстрый марш" у армии, а для флота она осталась:

    -- Make the script a module one
    module(..., package.seeall);

    -- Load libraries
    local scripting = require "lua_scripts.EpisodicScripting";

    local function OnCharacterSelected(context)
    local army_stance_group = scripting.m_root:Find("land_stance_button_stack");
    local navy_stance_group = scripting.m_root:Find("naval_stance_button_stack");
    if army_stance_group then
    local forced_army_stance = UIComponent(army_stance_group):Find("button_forced_march");
    UIComponent(forced_army_stance):SetDisabled(false);
    UIComponent(forced_army_stance):SetVisible(false);
    end

    if navy_stance_group then
    local double_time_stance = UIComponent(navy_stance_group):Find("button_double_time");
    UIComponent(double_time_stance):SetDisabled(false);
    UIComponent(double_time_stance):SetVisible(true);
    end

    end

    scripting.AddEventCallBack("CharacterSelected", OnCharacterSelected);


    Разница между кусками армия\флот в том, что я выключил кнопку с помощью переменной false (в коде выделил её жирным)

    И мне всё думается: что если возможно кнопку отключить, то почему бы не попробовать добавить (или клонировать) ещё кнопку. Пробовал этим же скриптом добавлять новую кнопку (клонировать), чтобы было две кнопки "быстрый марш". Но не получается ))). Скорее всего потому, что скрипт просто отсылает приказ вкл\выкл для существующей кнопки, ...приказ уходит куда-то в другой скрипт. Поэтому просто клонируя куски кода невозможно клонировать кнопку. Надо либо указывать другой какой-то приказ, либо лезть в тот второй скрипт, который х.з. где.

    Потом переглядел все скрипты, которые есть в ванили, в поисках кусков кода, где встречались бы похожие переменные. В частности со словом button. Думал, найду и попробую отредактировать. Но фиг там, нужные конфигурации кодов не нашлись (в которых бы перечислялись кнопки).

    Спрашивается, откуда автор скрипта по удалению кнопки "быстрый марш" узнал о существовании таких переменных, как: button_forced_march, button_double_time. В ванильных скриптах их нет. Лишь переменная army_stance_group мне попалась в одном из ванильных скриптов.

    Т.е. всё ищу, как хотя бы добавить дополнительную кнопку в пользовательскую панель в блок "режимы движения". И уж потом будет другой вопрос - как к этой кнопке прикрутить нужный функционал.

      papeion

        1 385

        7

        0

        123

        1 050
      • Статус:Примипил

      Дата: 30 Март 2016, 16:33

      Насколько я понял, для успешной работы со скриптами, которые используются в игре, надо познать язык программирования Lua.

        SetOFF123

          97

          2

          0

          4

          33
        • Статус:Рекрут

        Дата: 30 Март 2016, 22:18

        здравствуйте! у меня возник такой вопрос: если я с помощью Pack File Manager'а отредактирую конфликтующие моды т.е. с одного мода уберу конфликт влияющий на другой, это может как-то повлиять на их работоспособность в целом.
        P.S. Данная процедура будет проделываться исключительно для личных целей :055:

          papeion

            1 385

            7

            0

            123

            1 050
          • Статус:Примипил

          Дата: 31 Март 2016, 14:30

          SetOFF123, вы задали абстрактный вопрос, который характеризует вас как человека, собирающегося делать то, в чём не разбирается. Отсюда можно сделать вывод: вы можете накосячить. Однако пытайтесь, делайте и анализируйте - раньше или позже, но придёт понимание.

          Правила совместимости модов очень просты.
          - если в одном моде сделано то же самое, что в другом, то при одновременном подключении этих двух модов произойдёт наложение таблиц др. на друга. В результате одна правка перекроет другую. Чтобы этого не было, надо выбрать что-то одно.
          - не переименованные вложения перекрывают всё, поэтому смотрите, есть ли у них префикс (обычно вложение в таблицу переименовывают, добавляя префикс ...некое слово через нижнее подчёркивание). Переименованные вложения с несколькими строками, меняют\перекрывают лишь эти строки, либо добавляют в ванильную таблицу новые.

            SetOFF123

              97

              2

              0

              4

              33
            • Статус:Рекрут

            Дата: 31 Март 2016, 15:46

            как я понял существенных косяков не будет.
            Есть два мода Europa Perdita и @Fall_of_the_Eagles_0 и в них было 10 конфликтов 1 из которых был в db\faction_rebellion_units_junctions_tables\faction_rebellion_units_junctions причем таблица первого мода содержала 3355 строк, а во втором моде в таблице было всего 569 строк, так вот если я удалю таблицу второго мода, в котором меньше строк, это может повлиять как-то на сам мод в целом или он будет работать совместно с первым обращаясь к его таблице?

              rawhide

                6 271

                26

                2

                476

                7 506
              • Статус:Легат

              Дата: 31 Март 2016, 16:02

              SetOFF123, 1) эти моды совместимы. почитайте, что написано в разделе EP на TWC. есть полностью совместимая с "Орлами" версия. и основную тоже можно с ними запускать - просто в списке модов на загрузку она должна стоять ниже "Орлов"
              2) никогда не удаляйте таблицы или строки, если вы не понимаете, что именно в них сделано. кроме использования общих строк в модах бывает масса новых и часто их наличие влияет на работоспособность прочих вещей, что прописаны в других таблицах.
              3) никогда не обращайте внимания на сообщения пираццкого мод-менеджера о конфликтах. по ним нельзя и невозможно ориентироваться

                SetOFF123

                  97

                  2

                  0

                  4

                  33
                • Статус:Рекрут

                Дата: 31 Март 2016, 22:42

                спасибо за подробные ответы, я просто не силен в забугорном языке и разбираюсь только со словарем :0142:, а так посещал вчера этот сайт не обращая внимания на ссылку с Fall of the Eagles скачал ЕР и скачал Fall of the Eagles версии 5.1 с другого ресурса.

                  Archi900

                    41

                    1

                    0

                    1

                    4
                  • Статус:Ополченец

                  Дата: 02 Апрель 2016, 01:14

                  Ребята, где прописывается свойство у фракций "наши люди"?

                    Sakā

                      1 507

                      14

                      0

                      92

                      744
                    • Статус:Кочевник

                    Дата: 02 Апрель 2016, 02:04

                    субкультуру можно поменять, но зачем. При этом у всех поменяются фигурки генералов на те к которой субкультуре принадлежит ваша фракция.

                      Archi900

                        41

                        1

                        0

                        1

                        4
                      • Статус:Ополченец

                      Дата: 02 Апрель 2016, 04:14

                      Sakā

                      субкультуру можно поменять, но зачем. При этом у всех поменяются фигурки генералов на те к которой субкультуре принадлежит ваша фракция.

                      Вот я как раз про эту взаимосвязь субкультур.. можно ли приписать к примеру восточную субкульт. к западной? Вообщем говоря я хочу, чтобы я в конце концов мог бы присоединять государства мирным путем независимо от их субкультур.
                      P.s Сам, играя за Армению, изменил ее субкультуру на восточно-римскую..выглядит более исторично, а генералов только армянских прописал..спасибо Аветису и Маузеру :003:
                        • 113 Страниц
                        • Первая
                        • 84
                        • 85
                        • 86
                        • 87
                        • 88
                        • 89
                        • 90
                        • 91
                        • 92
                        • Последняя »
                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            06 Дек 2016, 17:05
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики