Сообщество Империал: Вопросы по модингу Total War: Attila - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War


Imperial Уважаемый Гость, Новая игра от студии Creative Assembly - Total War Saga: Troy Imperial
Воевода

Вопросы по модингу Total War: Attila

Вопросы, советы, секреты и наставления
Тема создана: 20 Февраль 2015, 15:01 · Автор: Воевода
СОХРАНИТЬ ИНФОРМАЦИЮ:
Сообщений: 2 592 · Просмотров: 202 789
 Воевода
  • Imperial
Imperial
Долой статусы!
3 151
7
585
4 257
0

Дата: 20 Февраль 2015, 15:01

Вопросы по модингу Total War: Attila

Тема для вопросов и советов по модингу игры Total War: Attila.
Опробовал PFM 3.5.1., перекрасил для себя Ютов.
Что мне понравилось больше всего, так это то, что иконки юнитов так же приобрели новые цвета. :006:



Как поменять столицу: (от DenStark)
Спойлер (раскрыть информацию)



список от Tryggvi: регионы большой кампании и их номера в стартпозе/сейве, в REGIONS_ARRAY:
Спойлер (раскрыть информацию)

Альтернативный список регионов в стартпозе/сейве от Narovchatus.
номера REGION_ARRAY и ключи регионов:
Спойлер (раскрыть информацию)



Читайте о Вопросы по модингу Total War: Attila в нашей группе Вконтакте Смотрите Вопросы по модингу Total War: Attila в нашей группе Ютуба
     papeion
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин
    2 613
    13
    324
    3 019
    1

    Дата: 30 Март 2016, 12:08

    Вопрос: Как добавить кнопку?

    Есть у меня пара идентичных lua-скриптов, которые я выдернул из модов на РИМ-2. Этими скриптами можно удалять кнопку "Быстрый марш".

    Вот один из них, где я удалил кнопку "быстрый марш" у армии, а для флота она осталась:

    -- Make the script a module one
    module(..., package.seeall);

    -- Load libraries
    local scripting = require "lua_scripts.EpisodicScripting";

    local function OnCharacterSelected(context)
    local army_stance_group = scripting.m_root:Find("land_stance_button_stack");
    local navy_stance_group = scripting.m_root:Find("naval_stance_button_stack");
    if army_stance_group then
    local forced_army_stance = UIComponent(army_stance_group):Find("button_forced_march");
    UIComponent(forced_army_stance):SetDisabled(false);
    UIComponent(forced_army_stance):SetVisible(false);
    end

    if navy_stance_group then
    local double_time_stance = UIComponent(navy_stance_group):Find("button_double_time");
    UIComponent(double_time_stance):SetDisabled(false);
    UIComponent(double_time_stance):SetVisible(true);
    end

    end

    scripting.AddEventCallBack("CharacterSelected", OnCharacterSelected);


    Разница между кусками армия\флот в том, что я выключил кнопку с помощью переменной false (в коде выделил её жирным)

    И мне всё думается: что если возможно кнопку отключить, то почему бы не попробовать добавить (или клонировать) ещё кнопку. Пробовал этим же скриптом добавлять новую кнопку (клонировать), чтобы было две кнопки "быстрый марш". Но не получается ))). Скорее всего потому, что скрипт просто отсылает приказ вкл\выкл для существующей кнопки, ...приказ уходит куда-то в другой скрипт. Поэтому просто клонируя куски кода невозможно клонировать кнопку. Надо либо указывать другой какой-то приказ, либо лезть в тот второй скрипт, который х.з. где.

    Потом переглядел все скрипты, которые есть в ванили, в поисках кусков кода, где встречались бы похожие переменные. В частности со словом button. Думал, найду и попробую отредактировать. Но фиг там, нужные конфигурации кодов не нашлись (в которых бы перечислялись кнопки).

    Спрашивается, откуда автор скрипта по удалению кнопки "быстрый марш" узнал о существовании таких переменных, как: button_forced_march, button_double_time. В ванильных скриптах их нет. Лишь переменная army_stance_group мне попалась в одном из ванильных скриптов.

    Т.е. всё ищу, как хотя бы добавить дополнительную кнопку в пользовательскую панель в блок "режимы движения". И уж потом будет другой вопрос - как к этой кнопке прикрутить нужный функционал.
       papeion
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин
      2 613
      13
      324
      3 019
      1

      Дата: 30 Март 2016, 16:33

      Насколько я понял, для успешной работы со скриптами, которые используются в игре, надо познать Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
         SetOFF123
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин
        96
        2
        5
        34
        0

        Дата: 30 Март 2016, 22:18

        здравствуйте! у меня возник такой вопрос: если я с помощью Pack File Manager'а отредактирую конфликтующие моды т.е. с одного мода уберу конфликт влияющий на другой, это может как-то повлиять на их работоспособность в целом.
        P.S. Данная процедура будет проделываться исключительно для личных целей :055:
           papeion
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин
          2 613
          13
          324
          3 019
          1

          Дата: 31 Март 2016, 14:30

          SetOFF123, вы задали абстрактный вопрос, который характеризует вас как человека, собирающегося делать то, в чём не разбирается. Отсюда можно сделать вывод: вы можете накосячить. Однако пытайтесь, делайте и анализируйте - раньше или позже, но придёт понимание.

          Правила совместимости модов очень просты.
          - если в одном моде сделано то же самое, что в другом, то при одновременном подключении этих двух модов произойдёт наложение таблиц др. на друга. В результате одна правка перекроет другую. Чтобы этого не было, надо выбрать что-то одно.
          - не переименованные вложения перекрывают всё, поэтому смотрите, есть ли у них префикс (обычно вложение в таблицу переименовывают, добавляя префикс ...некое слово через нижнее подчёркивание). Переименованные вложения с несколькими строками, меняют\перекрывают лишь эти строки, либо добавляют в ванильную таблицу новые.
             SetOFF123
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин
            96
            2
            5
            34
            0

            Дата: 31 Март 2016, 15:46

            как я понял существенных косяков не будет.
            Есть два мода Europa Perdita и @Fall_of_the_Eagles_0 и в них было 10 конфликтов 1 из которых был в db\faction_rebellion_units_junctions_tables\faction_rebellion_units_junctions причем таблица первого мода содержала 3355 строк, а во втором моде в таблице было всего 569 строк, так вот если я удалю таблицу второго мода, в котором меньше строк, это может повлиять как-то на сам мод в целом или он будет работать совместно с первым обращаясь к его таблице?
               rawhide
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин
              12 028
              32
              841
              17 192
              2

              Дата: 31 Март 2016, 16:02

              SetOFF123, 1) эти моды совместимы. почитайте, что написано в разделе EP на TWC. есть полностью совместимая с "Орлами" версия. и основную тоже можно с ними запускать - просто в списке модов на загрузку она должна стоять ниже "Орлов"
              2) никогда не удаляйте таблицы или строки, если вы не понимаете, что именно в них сделано. кроме использования общих строк в модах бывает масса новых и часто их наличие влияет на работоспособность прочих вещей, что прописаны в других таблицах.
              3) никогда не обращайте внимания на сообщения пираццкого мод-менеджера о конфликтах. по ним нельзя и невозможно ориентироваться
                 SetOFF123
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин
                96
                2
                5
                34
                0

                Дата: 31 Март 2016, 22:42

                спасибо за подробные ответы, я просто не силен в забугорном языке и разбираюсь только со словарем :0142:, а так посещал вчера этот сайт не обращая внимания на ссылку с Fall of the Eagles скачал ЕР и скачал Fall of the Eagles версии 5.1 с другого ресурса.
                   Archi900
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин
                  83
                  1
                  1
                  8
                  0

                  Дата: 02 Апрель 2016, 01:14

                  Ребята, где прописывается свойство у фракций "наши люди"?
                     Sakā
                    • Imperial
                    Imperial
                    Кочевник
                    1 629
                    15
                    103
                    867
                    0

                    Дата: 02 Апрель 2016, 02:04

                    субкультуру можно поменять, но зачем. При этом у всех поменяются фигурки генералов на те к которой субкультуре принадлежит ваша фракция.
                       Archi900
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин
                      83
                      1
                      1
                      8
                      0

                      Дата: 02 Апрель 2016, 04:14

                      Sakā

                      субкультуру можно поменять, но зачем. При этом у всех поменяются фигурки генералов на те к которой субкультуре принадлежит ваша фракция.

                      Вот я как раз про эту взаимосвязь субкультур.. можно ли приписать к примеру восточную субкульт. к западной? Вообщем говоря я хочу, чтобы я в конце концов мог бы присоединять государства мирным путем независимо от их субкультур.
                      P.s Сам, играя за Армению, изменил ее субкультуру на восточно-римскую..выглядит более исторично, а генералов только армянских прописал..спасибо Аветису и Маузеру :003:
                        У тебя есть вопрос или предложение по этой теме? Или хочешь высказать свою точку зрения?
                        Тогда просто нажми ниже на любую кнопку своей социальной сети и сделай это!

                         РегистрацияУважаемый Гость, для скрытия рекламы, зарегистрируйтесь на форумеВход на форум 
                        © 2019 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 25 Авг 2019, 07:41 · Счётчики