Сообщество Империал: Next War: Taiwan - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Next War: Taiwan
Место действия, Тайвань

KAST

    6 794

    439

    190

    1 743

    8 954
  • Статус:Варгеймщик

Дата: 25 Февраль 2015, 10:54

Next War: Taiwan


Издатель игры: GMT Games
Дата статьи: 24 февраля 2015г.
Автор статьи: Шон Стивенсон

Плюсы: в продвинутом режиме игры отображается хорошая симуляция воздушной и морской войны; понятная система, основанная на очках победы, реалистично отображающих боевую инициативу.

Минусы: некоторые правила излишне усложнены; большая цена.


В 1993-м году GMT Games выпустила варгейм под названием Crisis: Korea 1995, отображающий возобновление войны в Корее с использованием современных вооружений. Тогда релиз игры прошёл незаметно, и Crisis: Korea 1995 быстро покрылся слоем пыли. Двадцать лет спустя, кто-то в GMT Games решил вновь обратить внимание на эту жемчужину в их каталоге игр. Сдув с неё пыль, разработчики выпустили переделанную версию, называвшуюся Next War: Korea. А сейчас к ней вышел сиквел под названием Next War: Taiwan, о котором и пойдёт речь ниже.

Next War: Taiwan – самостоятельное дополнение, не требующее Next War: Korea для запуска (в случае, если у вас имеется первая часть, то есть некоторые правила, поясняющие как объединить обе игры в один геополитический конфликт. Основной эффект от этого, что в игре столкнутся Китай и США на территории Кореи). В недалёком будущем Китайская народная республика (КНР) решила взять под контроль Тайвань, что привело к конфликту между США и Китаем, хотя стоит также отметить, что в и тайваньские вооружённые силы в игре отображены отнюдь не мальчиком для битья.


Итак, что получает игрок, купив эту настолку? Два свода правил, «Стандартные правила» (подходят для всей серии Next War) и «Особые правила». Также в комплект входит карта Тайваня размером 22х34 дюйма; на карте также отображены различные важные области Китая и Японии (просто места для размещения юнитов вне карты). Семь вспомогательных карточек для игрока, полностью цветных, которые помогут разобраться в сложном ворохе правил. Названия карточек: «Последовательность ходов», «Карточка Рельефа», «игровые схемы» и т.д. Далее идут две карты поменьше, размером 11х17 дюймов, использующиеся для морской навигации, а другая для воздушных операций. Также три листа со счётчиками, содержащие всего 864 счётчика.

Как и у любой игры, отображающей войну с участием различных видов вооружённых сил (ВМФ, ВВС и сухопутные войска) правила здесь очень сложны. В игре так много всего, что можно сделать и ещё больше способов осуществить это. «Стандартная игра» включает девять фаз, где в каждой фазе около полудюжины ходов каждой. «Продвинутая игра» включает семнадцать фаз. Правила иногда будут ставить вас в затруднение, т.е. если вам надо будет занять город, то вам будет надо прочитать в правилах секцию 8.4.1 «Операции по зачистке»; далее секцию 8.4.1.1 где вы узнаете о нужных модификаторах прорыва, после этого 8.4.1.2, чтобы узнать насчёт броска кубиков, и полирнуть всё это секцией 8.4.1.4.


Как только вы начнёте играть и вникнете в правила игры, вы поймете, почему GMT Games вернулись на двадцать лет назад и оживили игру. Да потому что её система превосходна. Передвижение от гекса к гексу имеет разную стоимость, юниты имеют свою зону контроля на прилегающие гексы, а также юниты имеют размер, который учитывается при объединении в стек. На одном гексе может быть только до четырёх юнитов в стеке; можно и держать и больше четырёх, но тогда юниты будут получать штрафы от чрезмерного скопления (негативные боевые модификаторы и штрафы к передвижению). А также в игре много мелких правок и штрихов, точно отображающих реалии современного боя. Например, когда вы передвигаете лёгкую пехоту, вы можете игнорировать вражеские зоны контроля (за исключением передвижения по дорогам). Это только один малый пример, которых здесь великое множество.


Правила для воздушного боя в режиме Стандартной игры предельно просты. Очки для ВВС выделяются каждой из сторон на миссии по поддержке наземных войск и эскорт (уничтожение вражеских очков ВВС). На продвинутом уровне игры всё совсем иначе, и воздушная война становится почти что отдельной игрой, где отображаются погодные эффекты, зоны ПВО, правила обнаружения, навыки пилотов, и многочисленные шаги для каждого авиаудара или «собачьей схватки». В Next War: Korea морской бой был абстрактным, но в Next War: Taiwan он немного расширен. И несмотря на то, что морской бой всё ещё остаётся абстрактным здесь есть место многочисленным морским атакам, авианосцам, субмаринам и минным постановкам. В продвинутом режиме ситуация повторяется, как и с воздушным боем. Опять здесь идёт усиление всех аспектов игры, особенно в сочетании с воздушными элементами, что позволяет, например, производить атаки ракетными крейсерами.

Учитывая область боевых действий и вовлечённые силы, в игре присутствует много воздушных и морских юнитов, включая вертолёты, которые очень хорошо вписаны в игру. Режим продвинутой игры добавляет правила формаций/штабов в дополнение к уже упоминавшимся элементам морской и воздушной войны. Особые правила игры – являются по большому счёту небольшими дополнением и приложением к стандартным и продвинутым режимам игры. Например, Китай может создавать склад снабжения путём объединения двух мобильных снабженческих юнитов, в то время как США могут строить мобильный снабженческий юнит на любом гексе типа «пляж». Это хороший пример введения новых концептов и уникальных правил в игру, без изменения её «ядра», используемого в серии Next War.


Одним из самых интересных элементов игры является концепция «Инициативы». На старте сценария, одна сторона – в Next War: Taiwan это всегда Китай, так как он агрессор – имеет инициативу на определённое число ходов. После этого, инициатива переходит к тому, кто зарабатывает большее количество победных очков в прошлом ходу. Если ни один игрок, не заработал нужное число победных очков или набрали одинаковое количество, то следующий ход игры будет считаться «Оспариваемым» и ни один из игроков не будет иметь инициативу. Инициатива это не просто возможность походить первому. Если игрок владеет инициативой, то он получает дополнительные очки в фазе движения и в фазе боя всем своим юнитам; игрок-оппонент в фазе «реагирования» получает дополнительные очки только для своих элитных юнитов. В режиме продвинутой игры игрок, владеющий инициативой, может использовать спецвойска для выполнения боевых задач, а также обе стороны получают дополнительную фазу авиаудара. Удержание инициативы и лишения её врага является важной частью игрового процесса.

По мнению дизайнеров игры, в военных действиях в сегодняшних реалиях, армии будут нести большие потери, особенно в областях с обширной городской застройкой, характерной для Тайваня. Это не та война, где США правили бал в Ираке и Афганистане. Сравните показатели атакующего и защитника и старайтесь довести соотношение 2 к 1. Учтите многочисленные модификаторы авиаудара, лёгкой пехоты, мульти-формаций, мульти-национальных стеков – смешивать юниты разных армий вообще плохая идея – окружающую местность и т.д. Далее бросайте кубик и смотрите результаты модификаторов. Атакующему нужны высокие показатели, защитнику хороши и с низкими.


Игра также пытается отобразить политическую составляющую в войне. Этому служат правила «Уровня интервенции». Тайвань может быть оставлен один на один с Красным Драконом (КНР), или же ему могут оказать помощь США, выслав на помощь спецвойска, 101 воздушно-десантную дивизию, которая высадится с помощью японского флота при поддержке их авиации. Но здесь проявляется опять плохая черта дизайнеров – они всё переусложняют. Придётся бросать кубик 12 раз! После чего высчитывается уровень интервенции. Ужас, слишком много всяких таблиц и бросков кубика. Нельзя ли было сделать попроще?

Введение в игру воздушного и морского боя делает этот варгейм поистине фантастически классным, и не даёт игроку сосредотачиваться исключительно только лишь на сухопутных сражениях. Не пугайтесь многочисленных правил – просто окунитесь в игру и начините сценарий. Да, возможно в первый раз вы всё напутаете, но со временем вы освоитесь, и игра подарит вам многие часы захватывающего игрового процесса.

С удовольствием жду новых частей серии Next War и надеюсь, что разработчики перенесут действие в Центральную Европу, Польшу, Балтику, где на арену выходит возрождающаяся Россия. Игровая система определённо подходит для этого.

    Александр Попов

      1 173

      71

      1

      227

      1 683
    • Статус:Примипил

    Дата: 25 Февраль 2015, 15:36

    Спасибо за интересную статью но мне в детсве только доводилось играть в наши русские настольные стратегии фирмы "Астрель" в подарочной наборе как например "Римская Империя" ,"Отечественная Война 1812г"или "Курская Битва 1943г" так и фирмы помельче с играми "Бородино часть 1 Барклай де Толли" "Бородино часть 2 Багратион""Вторжение Битва за нефть" "Морской Охотник" и тп ,хотелось обзор увидеть здесь на нашем игрофоруме про эти Настольные Стратегии
      Ответить в темуВведите Ваш логин  
      [Регистрация нового аккаунта]
      Введите Ваш пароль 
      [Восстановить пароль]
      Создать новую тему
      или Войти на форум через соцсеть
        Стиль:
          07 Дек 2016, 13:33
      © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики