Сообщество Империал: The Elder Scrolls: Total War v1.2 [RUS] - Сообщество Империал

LoRdNazguL

The Elder Scrolls: Total War v1.2 [RUS]

Первый релиз. Почувствуй себя полководцем Тамриэля
Тема создана: 02 марта 2015, 18:52 · Автор: LoRdNazguL
 LoRdNazguL
  • Imperial
Imperial
Черный Всадник

Дата: 02 марта 2015, 18:52

Imp

The Elder Scrolls: Total War

СВЕР-ШИ-ЛОСЬ!!! Эта релизная версия стала первой и далеко не окончательной. Временные рамки мода: 427 3Э - 45 4Э, таким образом, они охватывают события игр серии TES III Morrowind и TES IV Oblivion, а также множество исторических моментов, таких как Красный Год, Междуцарствие Грозовой короны и воцарение Мидов. На многие из них вы сможете повлиять собственноручно, естественно, если окажетесь их участником.
ВЗГЛЯД В БУДУЩЕЕ: В первых крупных патчах мы, конечно же, постараемся добавить недостающую уникальную архитектуру и доработать все крупные пробелы. Естественно, как только будут появляться новые официальные данные по вселенной TES, они будут отражаться в нашем моде. Это может быть, например, визуальный облик отрядов каджитов или аргониан, или еще что-нибудь. Мы будем развивать проект, пока это возможно или интересно для вас. Также, возможно появление некоторых DLC, добавляющих новых юнитов для битвы или кампании, провинциальные сюжеты по The Elder Scrolls II Daggerfall и The Elder Scrolls III Morrowind, или полностью перерабатывающих кампанию и некоторые фракции под реалии периода Великой Войны и The Elder Scrolls V Skyrim. Последняя задумка, во всяком случае, имеет место быть.
И помните: это только первый релиз. Мы не хотим называть его бэтой, альфой и уж тем более пре-альфой (так как объем контента велик). А вот что мы точно хотим - это посмотреть, как вам понравится то, что мы уже сделали. Не скрою, здесь вы увидите баги и недоработки, но от этого не убежишь. Все моды так делаются.
Фракции:
Spoiler (expand)

Карта
Spoiler (expand)

Скриншоты:
Spoiler (expand)

Видео:




Что есть в этой версии:
Spoiler (expand)

Установка
Spoiler (expand)

Установка на Steam-версию игры
Spoiler (expand)







Перед вами первый баг-фикс патч для модификации The Elder Scrolls: Total War, созданной по мотивам игровой вселенной The Elder Scrolls от Bethesda Softworks.
Авторы: DaedraWarrior и LoRdNazguL

ВНИМАНИЕ! Одной из ключевых особенностей обновления является внедрение лаунчера в мод, за что нижайше кланяемся камраду Sengoku. Поэтому рекомендую запускать модификацию через программу TESTW Launcher (она находится в папке Medieval 2 Kingdoms\mods\The_Elder_Scrolls. Во вкладке OPTIONS сего лаунчера вы можете настраивать различные параметры. Так, вы можете включить\отключить ReallyBadAI, который может влиять на некоторые вылеты. Также, вы можете менять язык мода во вкладке Select Language. Поскольку по умолчанию язык мода - английский, рекомендую сменить его перед запуском.

УСТАНОВКА:
- Из архива перенесите папку The_Elder_Scrolls в Medieval 2 Kingdoms\mods\
- Все замены и слияния подтвердите
- Запускайте игру через TESTW Launcher в Medieval 2 Kingdoms\mods\The_Elder_Scrolls

Что нового в этом патче: (Reveal)

Известные ошибки и неточности (Reveal)

Как включить фракцию "Эшлендеры" в кампании (Reveal)



ВНИМАНИЕ:
Про БАГИ и ОШИБКИ Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
     DaedraWarrior
    • Imperial
    Imperial
    Маркиназ

    Дата: 19 июля 2016, 20:48

    The Elder Scrolls: Total War 1.4 - Наемники


    Мы рады (теперь уже совсем) официально анонсировать версию 1.4 с выходом этого короткого ролика, посвященного наемникам.
    Итак, в моде будет представлена, особенная система регионального найма, позволяющая фракциям нанимать в свои ряды солдат Гильдии Бойцов и Магов, рыцарей и храмовников, бандитов, армии дэйдра и столь любимые многими Орды Нежити. Да, отныне минорная фракция полумертвых упырей исчезает с карты, а все старые и новые отряды переходят под знамена лорда вампиров Харкона и могущественного некроманта Маннимарко. Это еще что, если приглядеться, то в ролике можно заметить новые отряды босмеров, а это непременно значит, что мы добавим в версию 1.4 Королевство Валенвуд, как играбельную фракцию. Шутка. Никакого Валенвуда, это бесполезная фракция.
    Приступим к разбору системы найма и показанных в трейлере юнитов.
    Кардинально ничего нового для Medieval 2 и Total War в целом система не приносит, это сплав нескольких удачных идей - никакого велосипеда, все предельно просто. Помимо наемников "в поле" разные фракции смогут приобретать разных новых юнитов в особых постройках и при наличии уникальных персонажей-полководцев.
    Среди уникальных полководцев есть, например, Харкон и Маннимарко - персонажи, доступные всем фракциям, от Империи до самого последнего данмерского Дома, позволяют игроку при выполнении определенных условий и возведении специального здания нанимать скелетов и нежить более выского уровня в зависимости от нанятого полководца. Помимо них в игре присутсвуют также такие личности, как Каморан Анаксемес, Восек Мун, Орвас Дрен, дэйдрический принц Хирсин и многие другие.
    Здания:
    Найм многих солдат требует уникальных зданий. Большинство наемных отрядов будут производиться игроком в Гильдии Бойцов или Магов, которые помимо них будут иметь еще и стандартные отряды солдат Гильдии Бойцов и Магов, дорогие, но способные тягаться даже с Имперским Легионом. Найм юнитов вроде Ренриджра Крин, уникальных племен аргониан (Наги и Лилмотииты, например) и рыцарей, служащих Девяти Богам производится в специально отведенных постройках, а у некоторых юбнитов и на ограниченной территории. Фракции каджитов, аргониане и Империя получат возможность строить в Лейавине и прилежащих территориях Черного Леса резиденцию компании Черный Лес, выполняющую схожие с Гильдией Бойцов функции, но позволяющую с одной стороны нанимать более сильных и дешевых бойцов компании, а с другой - портящую обшественный порядок.
    В Гильдии Бойцов игрок сможет нанимать: всех принадлежащих уникальным полководцам (кроме нежити) юнитов, Стражу Рассвета, Соратников, рыцарские ордена Хай Рока, племена аргониан и каджитов, пиратов и Камонна Тонг. Все остальные наемники потребуют наличия уникальных зданий.
    Юниты, показанные в видео, крупным планом:
    Лучники и мечники Дикого Леса
    Spoiler (expand)

    Отборнейшие охотники из племен Валенвуда, мастера маскировки, меча, плаща и лука. Передвигаются быстро, незаметно, нападают внезапно, бьют наверняка. Обладают хорошими защитными и прекрасными боевыми характеристиками. В руках опытного командира могут стать головной болью для вражеской медлительной пехоты.
    Копейщики, мечники и всадники Хаммерфелла
    Spoiler (expand)

    Солдаты среднего звена. Призваны заполнить недостающее звено крепкой в обороне пехоты и мобильной конницы для оставленных в прошлых версиях без внимания воинов пустыни. Встав в один строй с рыцарскими орденами Хаммерфелла, которые мы вам покажем позже, помогут кланам быстрее перебить друг друга и обратить внимание на соседей.
    Соратники
    Spoiler (expand)

    Или "Соррратники", если быть совсем уж точным. Вы играете за суровых нордов? Вам мало суровых нордов в своей армии? Получите еще больше суровых нордов, еще более храбрых и намного более дисциплинированных. Соратники - отряд опытных и хорошо натренированных воинов, свято чтящих самые древние нордские традиции. Некоторые из них являются потомками легендарных пятисот соратников Исграмора, в давние времена изгнавших из Скайрима фалмеров, снежных эльфов. Эти ребята и сейчас не прочь повоевать с остроухими, независимо от цвета их нахальных морд.
    Солдаты Гильдии Бойцов
    Spoiler (expand)

    Крепкая бронированная пехота, делящаяся на классы мечников-щитоносцев и солдат с двуручными мечами. Для фракций вроде Дома Хлаалу, Телванни и племен Чернотопья - спасительная тяжелая пехота для битв с бронированными легионами завоевателей из этого и другого мира. Если, конечно, казна позволит содержать приличное количество отрядов Гильдии. Так или иначе, их основная задача - поддержать парой тяжелобронированных и вооруженных отрядов армию, терпящую нехватку тяжелой пехоты.
    Компания Черный Лес
    Spoiler (expand)

    Впрочем, для аргониан и их пушистых соседей с другой стороны залива Топал есть более дешевый и, внимание, эффективный аналог - компания Черный Лес предлагает отряды обученных, крепких вояк за гораздо менее ощутимую сумму, чем вынужденная платить все имперские налоги Гильдия. Это, конечно, если вы готовы терпеть, что эти дебоширы будут периодически устраивать в ваших городах беспорядки.
    Лучники и мечники Валенвуда
    Spoiler (expand)

    Помните тех парней в неказистых и непрактичных для их родного леса синих доспехах из версии 1.2? Встречайте их обновленную версию.
    Вампиры клана Волкихар
    Spoiler (expand)

    Решивший собрать армию кровососов для исполнения пророчества Тирании Солнца, лорд Харкон приведет под свои знамена и бретонских, и морровиндских и сиродильских вампиров, но костяк его армии составят верные и могущественные Волкихарские вампиры - мастера оружия, магии и засад. Их доспехи не так хороши, но крепкие доспехи нужны овцам, а не волкам.
    Личи
    Spoiler (expand)

    Маннимарко, живой бог и Король Червей, собрал вокруг себя армию из могущественных магов, самые сильные из которых давно отринули бренную плотскую жизнь ради могущества в некромантии и любой иной магии. У этих магов нет страха перед врагом, есть бессмертие, граничащее с неуязвимостью, а также магия ужаса и разрушения, несущая смерть и посмертие их врагам.
    Дикая Охота
    Spoiler (expand)

    Тамриэлю угрожают коварные планы и армии уродов Дагот Ура, нежить ползет из могил, а по полям Сиродила маршируют жуткие армии дремор - самое удачное время для дэйдрического принца Хирсина и его Дикой Охоты проехаться по смертному миру разрушительным галопом. Их скакуны быстрее любых смертных лошадей, их луки бьют точно в цель, а мечи режут доспехи как масло. Их жуткие наряды увешаны стилизованными под человеческие кости латами. Говорят, одного касания Копья Горькой Милости их предводителя достаточно, чтобы вызвать мгновенную смерть того, к кому оно прикоснется.
    Уникальные Полководцы:
    Лорд Харкон
    Spoiler (expand)

    Харкон считает, что вампиры должны править миром. Миром без солнца. Но помимо этого лорд вампиров также умен, и он понимает, что на этом пути ему не обойтись без союзников. Ради этого он готов временно склонить голову перед могущественным лордом, предоставив ему во временное распоряжение свои бессмертные легионы. Тому, кто не откажется от такого щедрого подарка Харкон вручит право управлять легионами вампиров и скелетов.
    Хирсин, Отец Зверолюдов
    Spoiler (expand)

    Сфера Хирсина - вечная Охота. Его дружина - молчаливые, быстрые и жестокие всадники. Босмеры Валенвуда помнят древние ритуалы призыва истинного Царя Зверей и если Талмор захочет получить такого сильного союзника, ему достаточно указать могучему князю места, где его ждут достойные охоты жертвы. Чем плохи в этом случае имперские легионеры и хаммерфельские рыцари? Кто отважится выйти на бой против дэйдрического принца?
    Это далеко не все особенности новой версии TESTW. Если вы хотите узнать больше, следите за новостями, задавайте вопросы и предлагайте идеи. Если в них нет слов "фракция Валенвуд" в одном словосочетании, мы вас с интересом выслушаем.

    Ссылка на Мир The Elder Scrolls:
       Эридан
      • Imperial
      Imperial
      Менталист

      Дата: 20 марта 2016, 21:52

      Добрый вечер всем.
      Для начала, хотелось бы выразить благодарность разработчикам мода и разработчику саб-мода - это даже сподвигло меня зарегистрироваться.
      Так же хочется высказать свое мнение по поводу ОЧЕНЬ понравившегося мне мода, поскольку я любитель одновременно и MTW II, и TES.
      Работа, безусловно, проделана титаническая. И хочется оказать посильную помощь, пока есть время и не работаю. Правда, я не силен в программировании, но могу тестировать, а так же много интересовался лором. Думаю, на все или почти все, что я упомяну, уже триста раз указали и заранее прошу прощения.
      Пока что я сыграл за три фракции - Великий Дом Телванни, Королевство Анеквина и сейчас играю за Клан Старейшин. Это общие впечатления, и будут вперемежку общеигровые моменты и моменты в игре за какую-то фракцию.

      Начал я с Телванни, принял Нереварина, который и стал у меня основным полководцем. Первое, что я начал изучать - разумеется, дерево построек и развитие. Отсутствие лучников (кроме ополчения) и кавалерии как таковой (силтстрайдеры - аналог слонов, даже трубят по-слоновьи) было воспринято мной с пониманием - дом Телванни славится своей магией, а здесь с ней все в порядке - аж четыре "магических" юнита. О них чуточку позже. Но удивило то, что полководцы Телванни являются... Обычными полководцами. Кроме именных магов, все пришлые будут кавалеристами (Нереварин - вообще пехотинец), что как-то не вяжется. Смерть данмеров, а тем более магов в 60+ лет (хотя данмеры сами по себе живут по триста лет, а маги еще дольше, Дивайту Фиру уже 4000 лет и ничего) пришлось принять как должное, как жертву механике TW. Будем считать, что им просто надоедает воевать-управлять.

      В начале действовал как обычно - постройки в экономику и лояльность, захватываю все нейтральные поселения до которых могу дотянуться (их было немного, Дагон Фел да север Солстхейма, до кучи и юг сразу захватил, имперцев там немного, а их основные силы далеко и им не до нас). Потом были Маар Ган и Альд Велоти, которые взбунтовались против Редорана (ох, знал бы, к чему это приведет - не полез бы туда вообще, обошел бы стороной) а вот с них уже пошел на Кальдеру, воевать с Шестым Домом, при том не воюя с Редораном. В планах по захвату был весь Вварденфелл, а потом и весь Морровинд.

      Такие амбиции и размах завоеваний стали возможны благодаря абсолютно имбовым магам. Два отряда волшебников Телванни при грамотном прикрытии способны вынести пол-армии противника, а вторые пол-армии обратить в бегство. Это компенсировалось долготой их нанимания, а так же его ценой и ценой содержания. Когда мне за выполнение какого то задания выдали 3 отряда волшебников, я с обливающимся кровью сердцем их немедленно распустил - не прокормлю! Плюс они довольно часто тупят - приказываешь им напасть, а они "приказ выполнен" и все. Чаще всего это возникало при штурме городов. Плюс магия не берет пленных, и уж коли супостаты до нас добежали - то о магах придется забыть, ибо выкосят и своих тоже. А чем тогда прикрываться? И тут в дело вступают уже боевые маги - тоже с трудом, поскольку постоянно норовят кинуться врукопашную.

      Шестой Дом быстро пал, хотя прилично сопротивлялся. Повезло, что у него самого магов не было. За это время имперцы вытеснили Хлаалу и Храм с юга Вварденфелла и пошли на меня, поскольку я уже с ними воевал. Я держал большой гарнизон на континентальном городе - боялся нашествия с континента. Однако никто не пришел. Ни разу. Поэтому перекинул его на Вварденфелл и начал давить разожравшуюся Империю. И тут... Заполыхали мои тылы.

      Поскольку прокачивать уровень городов тут невозможно (мастера Телванни так и остались несбыточной мечтой), а население продолжает расти - лояльность ухудшается. И Солстхейм стало сотрясать восстание за восстанием. Альд Велоти и Маар Ган тоже начали бухтеть, но уже по другой причине. Редоранцы потеряли их из-за того, что объявившиеся даэдрапоклонники стали насаждать культ даэдра, а храмов-то там построить низзя! А где можно - там нельзя нанять жрецов. Их просто нет. И до меня не сразу дошло, что к еретику просто можно было банально подослать убийцу, ибо привык их казнить священниками. Однако это все равно не позволяет справиться с последствиями. Поэтому все, что остается - терпеть восстания, присылать армию, вырезать население и через какое-то время повторять процедуру.

      Дальнейшее прохождение превратилось тупо в планомерный геноцид всех противников магами. Даже даэдра Обливиона оказались неспособны им ничего противопоставить. Хотя все же я довел численность магов в ударных армиях до трех и построил Инжениум. Как я понимаю, это позволит избежать Красного Года, хотя до него так и не дожил, поскольку Четвертая Эра так и не началась, стоял аж 442 год Третьей Эры, когда я закончил кампанию. Предполагаю, что это как-то связано с кризисом Обливиона, который и не думал заканчиваться, поскольку его войска уж очень суровы, а пополняет он их резво. ИМХО стоит ограничить ему найм всех войск в городах влиянием Культа Даэдра (как в Кингдомс - Крестоносцы).

      Неплохо смотрелась бы у морровиндских фракций гильдия Мораг Тонг (гильдия убийц, дающая возможность нанимать полевые отряды из убийц). Можно это спроецировать и на другие фракции - Темные Ящеры у аргониан и т.д.

      Сейчас прохожу за редгардский клан Старейшин. В округе оказалось большое количество руд орихалка и шелк, благодаря чему купечество стало процветать, в отличие от Морровинда. Кстати, заметил, что многие источники ресурсов на карте находятся в недоступных для купцов местах - баг или фича?

      В плане стратегии тут не было ничего особенного - просто заключил союз с Венцами (что несколько неканонично), и пошел на восток, хватать нейтральные города. Дошел до Дрэгонстара и двинулся на север, хватать восточный Хай Рок. Тут уже проходил с саб-модом и было несколько проще - есть жрецы и т.д. Тут начался кризис Обливиона и даэдра поперли с юга! Хорошо, что я успел перебросить войска с севера, отбился раз, другой, третий. Но они прут и прут! А победы над даэдра здесь даются ценой очень больших потерь, которые не успеваешь восполнить полноценно. Войска Старейшин не отличаются ничем особенным - пикинеры хороши, но это чисто оборонительный отряд. Лучники и мечники же довольно средненькие. Крутой кавалерии, как у Венцов, нет. Оно вообще-то и хорошо, мне в целом армия у них очень понравилась, только стоило бы подправить баланс и сделать численность отрядов ополчения 200, численность войск старейшин - 150, конников же сделать 80 (цифры приведены для максимальных размеров армии). Почему не пересматривать статы или расширять линейку? Потому что так будет более лорно - в отличие от Венцов, армия Старейшин состояла из обычных людей.

      Этим пока и занят - непрерывно дерусь с даэдра, даже попячиваю их с части направлений. Но пока я возьму у них одно поселение - они на другой стороне отхватят три, и усиливают давление. Думаю, что скоро покачусь назад. Но надежда еще есть - вернул Форт Северный путь, осадил Рихад...
         Максим Человечек
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 20 марта 2016, 22:40

        Приветствую, давно я у вас не был... Очень рад, что дорогие разработчики возобновили работу, тяжёлую и муторную, над модом. Надеюсь, разработчики недовольными результатами своего труда не останутся, - как и собственно, игроки. Так что желаю, вновь, удачи, и желаю успеха и попутного ветра разработчикам LordNazgul-у и DaedraWarrioir-у.

        - - - Сообщение автоматически склеено - - -

        Hton

        А можно поподробнее о некоторых пунктах редактирования? Какие параметры за что отвечают и какие изменения это принесет. А то я мало что понял из настройки.
        Что значит "как в моде Русь" и для чего нужен этот пункт?

        Цитата

        пишем в строчке settlement_min x вместо x слово village
        Вместо чего писать, вместо city?

        Цитата

        И теперь, всё, что нужно сделать - или в строке construction 2 переписать 2 на 1, или с помощью process_cq Stalinabad
        Вот это не понял для чего.
        Про атеизм тоже. Разве в этом моде есть атеисты? У меня культ даэдры цветет в деревнях, в этом проблема. И мелкие городки постоянно бунтуют.

        Итак, по порядку... Извините, что столько не отвечал - не было возможности, да и не знал. Так вот, рассказываю по порядку:
        Что рассказать о пунктах редактирования?
        Смотрите, при захождении в папку core buildings, строка recruiment_slots у некоторых зданий отвечает за то, сколько за 1 ход можно нанять воинов. 2 карточки за 1 ход, или же больше. Чтобы нанять 10 - максимальное количество за один ход, поставьте там значение (у последней постройки в списке, по-моему, казарм или стен) 10, или сколько вам надо для хорошей жизни.
        Насчёт "Руси" - просто в весёлой манере писал, там было такое, что при максимальном развитии города можно было нанять столько карточек за ход, сколько было слотов для найма вообще.
        Ну,там надо заменить x, что может равняться large_city, large_town, town и прочее значение данных, обозначающее минимальный уровень города, на village - деревню, затем, чтобы можно было построить здание на уровне деревни.
        Там, где либо поставить с 2 на 1, либо в консоли написать: это значит, что нужно поставить время в ходах с любого числа на 1 - чтобы любое здание строилось за ход. Или же, при наличии денег, в консоли прописать process_cq название города, чтобы построить мгновенно.
        Атеистов в игре, само собой, нет. Я просто в шуточной манере описывал. Поставьте напротив всех культовых зданий так, как описано мною, - чтобы религиозный бонус был 100, и желательно и к порядку так же, и у вас будет за один ход изменение религиозности населения 100 процентов вашей веры. Если что-то ещё не ясно, пишите, а то я сам уже толком не помню - надо будет память освежить.

        - - - Сообщение автоматически склеено - - -

        Цитата

        Ну,там надо заменить x, что может равняться large_city, large_town, town и прочее значение данных, обозначающее минимальный уровень города, на village - деревню, затем, чтобы можно было построить здание на уровне деревни.

        Насколько помню, это надо ставить для частоколов, чтобы их можно было построить, тем самым позволив строить их в тех самых "вечнобунтующих" посёлках, и для храмов, чтобы их можно было построить в деревне или маленьком городе, поставив им ещё модификатор +500%, к примеру, на общественный порядок и вероисповедание, чтобы за один ход, а то и сразу, они перестали бунтовать.
           Hunter_495
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 20 марта 2016, 23:07

          Эридан

          Добрый вечер всем.
          Для начала, хотелось бы выразить благодарность разработчикам мода и разработчику саб-мода - это даже сподвигло меня зарегистрироваться.
          Так же хочется высказать свое мнение по поводу ОЧЕНЬ понравившегося мне мода, поскольку я любитель одновременно и MTW II, и TES.
          Работа, безусловно, проделана титаническая. И хочется оказать посильную помощь, пока есть время и не работаю. Правда, я не силен в программировании, но могу тестировать, а так же много интересовался лором. Думаю, на все или почти все, что я упомяну, уже триста раз указали и заранее прошу прощения.
          Пока что я сыграл за три фракции - Великий Дом Телванни, Королевство Анеквина и сейчас играю за Клан Старейшин. Это общие впечатления, и будут вперемежку общеигровые моменты и моменты в игре за какую-то фракцию.

          Начал я с Телванни, принял Нереварина, который и стал у меня основным полководцем. Первое, что я начал изучать - разумеется, дерево построек и развитие. Отсутствие лучников (кроме ополчения) и кавалерии как таковой (силтстрайдеры - аналог слонов, даже трубят по-слоновьи) было воспринято мной с пониманием - дом Телванни славится своей магией, а здесь с ней все в порядке - аж четыре "магических" юнита. О них чуточку позже. Но удивило то, что полководцы Телванни являются... Обычными полководцами. Кроме именных магов, все пришлые будут кавалеристами (Нереварин - вообще пехотинец), что как-то не вяжется. Смерть данмеров, а тем более магов в 60+ лет (хотя данмеры сами по себе живут по триста лет, а маги еще дольше, Дивайту Фиру уже 4000 лет и ничего) пришлось принять как должное, как жертву механике TW. Будем считать, что им просто надоедает воевать-управлять.

          В начале действовал как обычно - постройки в экономику и лояльность, захватываю все нейтральные поселения до которых могу дотянуться (их было немного, Дагон Фел да север Солстхейма, до кучи и юг сразу захватил, имперцев там немного, а их основные силы далеко и им не до нас). Потом были Маар Ган и Альд Велоти, которые взбунтовались против Редорана (ох, знал бы, к чему это приведет - не полез бы туда вообще, обошел бы стороной) а вот с них уже пошел на Кальдеру, воевать с Шестым Домом, при том не воюя с Редораном. В планах по захвату был весь Вварденфелл, а потом и весь Морровинд.

          Такие амбиции и размах завоеваний стали возможны благодаря абсолютно имбовым магам. Два отряда волшебников Телванни при грамотном прикрытии способны вынести пол-армии противника, а вторые пол-армии обратить в бегство. Это компенсировалось долготой их нанимания, а так же его ценой и ценой содержания. Когда мне за выполнение какого то задания выдали 3 отряда волшебников, я с обливающимся кровью сердцем их немедленно распустил - не прокормлю! Плюс они довольно часто тупят - приказываешь им напасть, а они "приказ выполнен" и все. Чаще всего это возникало при штурме городов. Плюс магия не берет пленных, и уж коли супостаты до нас добежали - то о магах придется забыть, ибо выкосят и своих тоже. А чем тогда прикрываться? И тут в дело вступают уже боевые маги - тоже с трудом, поскольку постоянно норовят кинуться врукопашную.

          Шестой Дом быстро пал, хотя прилично сопротивлялся. Повезло, что у него самого магов не было. За это время имперцы вытеснили Хлаалу и Храм с юга Вварденфелла и пошли на меня, поскольку я уже с ними воевал. Я держал большой гарнизон на континентальном городе - боялся нашествия с континента. Однако никто не пришел. Ни разу. Поэтому перекинул его на Вварденфелл и начал давить разожравшуюся Империю. И тут... Заполыхали мои тылы.

          Поскольку прокачивать уровень городов тут невозможно (мастера Телванни так и остались несбыточной мечтой), а население продолжает расти - лояльность ухудшается. И Солстхейм стало сотрясать восстание за восстанием. Альд Велоти и Маар Ган тоже начали бухтеть, но уже по другой причине. Редоранцы потеряли их из-за того, что объявившиеся даэдрапоклонники стали насаждать культ даэдра, а храмов-то там построить низзя! А где можно - там нельзя нанять жрецов. Их просто нет. И до меня не сразу дошло, что к еретику просто можно было банально подослать убийцу, ибо привык их казнить священниками. Однако это все равно не позволяет справиться с последствиями. Поэтому все, что остается - терпеть восстания, присылать армию, вырезать население и через какое-то время повторять процедуру.

          Дальнейшее прохождение превратилось тупо в планомерный геноцид всех противников магами. Даже даэдра Обливиона оказались неспособны им ничего противопоставить. Хотя все же я довел численность магов в ударных армиях до трех и построил Инжениум. Как я понимаю, это позволит избежать Красного Года, хотя до него так и не дожил, поскольку Четвертая Эра так и не началась, стоял аж 442 год Третьей Эры, когда я закончил кампанию. Предполагаю, что это как-то связано с кризисом Обливиона, который и не думал заканчиваться, поскольку его войска уж очень суровы, а пополняет он их резво. ИМХО стоит ограничить ему найм всех войск в городах влиянием Культа Даэдра (как в Кингдомс - Крестоносцы).

          Неплохо смотрелась бы у морровиндских фракций гильдия Мораг Тонг (гильдия убийц, дающая возможность нанимать полевые отряды из убийц). Можно это спроецировать и на другие фракции - Темные Ящеры у аргониан и т.д.

          Сейчас прохожу за редгардский клан Старейшин. В округе оказалось большое количество руд орихалка и шелк, благодаря чему купечество стало процветать, в отличие от Морровинда. Кстати, заметил, что многие источники ресурсов на карте находятся в недоступных для купцов местах - баг или фича?

          В плане стратегии тут не было ничего особенного - просто заключил союз с Венцами (что несколько неканонично), и пошел на восток, хватать нейтральные города. Дошел до Дрэгонстара и двинулся на север, хватать восточный Хай Рок. Тут уже проходил с саб-модом и было несколько проще - есть жрецы и т.д. Тут начался кризис Обливиона и даэдра поперли с юга! Хорошо, что я успел перебросить войска с севера, отбился раз, другой, третий. Но они прут и прут! А победы над даэдра здесь даются ценой очень больших потерь, которые не успеваешь восполнить полноценно. Войска Старейшин не отличаются ничем особенным - пикинеры хороши, но это чисто оборонительный отряд. Лучники и мечники же довольно средненькие. Крутой кавалерии, как у Венцов, нет. Оно вообще-то и хорошо, мне в целом армия у них очень понравилась, только стоило бы подправить баланс и сделать численность отрядов ополчения 200, численность войск старейшин - 150, конников же сделать 80 (цифры приведены для максимальных размеров армии). Почему не пересматривать статы или расширять линейку? Потому что так будет более лорно - в отличие от Венцов, армия Старейшин состояла из обычных людей.

          Этим пока и занят - непрерывно дерусь с даэдра, даже попячиваю их с части направлений. Но пока я возьму у них одно поселение - они на...

          Добрый вечер. Спасибо за написание сего текста. Как человек, следящий за модом с самого начала его существования, я могу прояснить некоторые моменты.
          1. По поводу возраста полководцев: движок меди теоретически позволяет сделать "долгожителей" полководцев (Вспомним тот же Third Age с их эльфами), но опять же - есть ли в этом необходимость? Как по мне 60+ возраста вполне хватает.
          2. Система роста городов будет пересмотрена (наверное) в грядущем патче. С религией и вытекающими бунтами действительно беда...
          3. Постоянно пополняющиеся орды Обливиона - это же хардкор!
          4. О недоступных для купцов ресурсах давно известно. Хотя я при установленном Shadow Union недоступных ресурсов не заметил. (Невнимательно смотрел возможно)
          5. Про "нелорные" союзы : как по мне - все в мире возможно. При прохождении за Редоран к примеру можно не принимать Нереварина и заключить союз с Дагот Уром. Это тоже не совсем лорно, но вполне возможен такой исход событий.
          Удачи вам в отражении атак Обливиона)
             Komrad
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 20 марта 2016, 23:47

            Эридан

            отсутствие лучников (кроме ополчения) и кавалерии как таковой (силтстрайдеры - аналог слонов, даже трубят по-слоновьи) было воспринято мной с пониманием - дом Телванни славится своей магией, а здесь с ней все в порядке - аж четыре "магических" юнита.


            Уже жаловались на проблемы с баллансом фракций и разрабы отвечали, что нас уверенно услышали.

            - - - Сообщение автоматически склеено - - -

            Эридан

            поскольку Четвертая Эра так и не началась, стоял аж 442 год Третьей Эры, когда я закончил кампанию. Предполагаю, что это как-то связано с кризисом Обливиона, который и не думал заканчиваться,

            условности движка -эра ни у кого не меняется

            - - - Сообщение автоматически склеено - - -

            Эридан

            Неплохо смотрелась бы у морровиндских фракций гильдия Мораг Тонг (гильдия убийц, дающая возможность нанимать полевые отряды из убийц). Можно это спроецировать и на другие фракции - Темные Ящеры у аргониан и т.д.

            Мораг Тонг реализована как гильдия убийц, Темные ящеры как полководцы у аргонианцев же

            - - - Сообщение автоматически склеено - - -

            Эридан

            Поэтому все, что остается - терпеть восстания, присылать армию, вырезать население и через какое-то время повторять процедуру.


            проблема может быть решена нахождением в поселении наместника с высоким показателем благородства или жестокости

            - - - Сообщение автоматически склеено - - -

            Эридан

            Этим пока и занят - непрерывно дерусь с даэдра, даже попячиваю их с части направлений. Но пока я возьму у них одно поселение - они на другой стороне отхватят три, и усиливают давление. Думаю, что скоро покачусь назад. Но надежда еще есть - вернул Форт Северный путь, осадил Рихад...

            Есть верный способ победить Обливион в одиночку без читерства. Начните новую игру и готовьтесь ко вторжению,80 ходов ни с кем не воюйте особо, а развивайте экономику. С 70-го хода начинайте нанимать элитные войска. Отправляете по несколько стеков элитной армии в места изначального появления орд Обливиона и разбиваете их. Еще тренируйте убийц -валите их генералов.
            Как пример, я играя за Империю до 83 хода заставил экономику работать как часики - 30 тысяч ежеходный доход и тысяч 300-350 в казне. У меня было 8 стеков Элитной армии и 7-8 отрядов магов университета(которые сидели по фортам, а потому не просили денег). Как итог Обливион не взял ни один город(хотя нет -Альдрун всетаки взяли но на пару ходов всего) и застыл огорченный. На 150-м ходу я подарил им крепость в Хайроке, чтоб они скочевали туда остатки армии.

            - - - Сообщение автоматически склеено - - -

            Эридан

            Когда мне за выполнение какого то задания выдали 3 отряда волшебников, я с обливающимся кровью сердцем их немедленно распустил - не прокормлю!

            А можно было просто построить 2 форта по 2500 и поселить волшебников туда - они бы содержались бесплатно.
            Когда я играл за Телванни,то тоже сталкивался с проблемой дороговизны магов(цена +содержание), особенно удручало, что маги нанимаются в конкретных городах(Садрит Мора и т.д.) и доставка к месту боя таких армий стояла сумасшедших денег. Но решение есть! Стройте цепь фортов в 1 ход юнита и перемещайте их по 2 юнита от форта к форту и так к нужному месту -дооолго, но бесплатно почти. В форте можно на шару содержать 2 любых отряда, стоимость форта 2500, как и стоимость содержания волшебников за 1 ход. Заплатив 1 раз за форт, вы экономите по 5000 на содержании 2 отрядов волшебников ежеходно.
               Эридан
              • Imperial
              Imperial
              Менталист

              Дата: 21 марта 2016, 11:06

              Hunter_495

              Hunter_495

              Постоянно пополняющиеся орды Обливиона - это же хардкор!

              Я не против, но хочу обоснования. Откуда возможности сходу нанимать лучших даэдра в городах? Нужно же хотя бы порталы воздвигнуть, и влияние нужное иметь. Почему-то я должен ждать кучу ходов, прежде чем буду иметь возможность хотя бы восполнить потери среди своих войск в захваченном поселении.



              Про персонажей в курсе. Но я говорил о полевых отрядах из убийц, была такая фишка в оригинальной Меди например у Венгрии.

              Komrad

              проблема может быть решена нахождением в поселении наместника с высоким показателем благородства или жестокости


              Такими ребятами я не привык разбрасываться. Их обычно не так много удается сделать. Держать такого ценного кадра где-то на задворках только ради того, чтоб он подавлял там беспорядки... Тем более, что рано или поздно они все равно взбунтуются.

              Komrad

              Есть верный способ победить Обливион в одиночку без читерства. Начните новую игру и готовьтесь ко вторжению,80 ходов ни с кем не воюйте особо, а развивайте экономику. С 70-го хода начинайте нанимать элитные войска. Отправляете по несколько стеков элитной армии в места изначального появления орд Обливиона и разбиваете их. Еще тренируйте убийц -валите их генералов.


              Вообще-то я так и сделал. Существует маленькая проблема - они появляются по всему Тамриэлю. Играя за Империю, еще возможно их во всех точках отыскать. А вот при игре за Старейшин при выжимании всех соков с территорий - было построено все, что дает дает, все купцы были отправлены осваивать орихалк и шелк, шахты, рынки, порты, склады... Удалось достичь прибыли лишь около 10000 за ход. Это дало возможность содержать 4 полных армии. Не считая по паре юнитов в каждом городе. Плюс Старейшины не имеют элитных войск как таковых. Магов тоже нет. Всех, кого я смог увидеть и догнать, я разбил. С серьезными потерями, но разбил, и просто тупо начал штамповать по всей округе новых юнитов и посылать их в сечу. Обливион терпит от меня поражение за поражением, но с легкостью валит всех остальных.

              Komrad

              Стройте цепь фортов в 1 ход юнита и перемещайте их по 2 юнита от форта к форту и так к нужному месту -дооолго, но бесплатно почти.

              Кампанию за Телванни я уже прошел. А про форты думал. Но тут вот какая проблема - форты можно строить только на своих территориях. Когда начну наступать - а наступаю я магами практически всегда - это станет бессмысленным.
                 Komrad
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 21 марта 2016, 12:14

                Hunter_495

                Про "нелорные" союзы : как по мне - все в мире возможно

                Ага, был случай у меня, когда Обливион попал под вассальную зависимость к Венцам)) так что всяко-бывает)

                - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                Эридан

                форты можно строить только на своих территориях. Когда начну наступать - а наступаю я магами практически всегда - это станет бессмысленным.


                Форты не обзорные башни -их можно строить на любой пригодной территории. А Маги хороши как раз таки в обороне. 2 отряда крутых магов и город не возьмут никто и никогда, осада снимается через 1-2 вылазки и распыления врага со стен.

                - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                Эридан

                Держать такого ценного кадра где-то на задворках только ради того, чтоб он подавлял там беспорядки... Тем более, что рано или поздно они все равно взбунтуются.

                Логично, тогда просто сливайте данные поселки и ждите патча 1.4, там поправят, думаю
                   LoRdNazguL
                  • Imperial
                  Imperial
                  Черный Всадник

                  Дата: 21 марта 2016, 22:58

                  Эридан

                  Но удивило то, что полководцы Телванни являются... Обычными полководцами. Кроме именных магов, все пришлые будут кавалеристами (Нереварин - вообще пехотинец), что как-то не вяжется.

                  На ранних этапах мы пробовали делать их телохранителей магами (о том, чтобы сделать самих полководцев магами - даже не просите, игра взбунтуется). Слишком уж непобедимыми они становятся.
                  Что до роста поселений - мы над этим работаем (В нашей рабочей версии он уже полностью включен, но все еще нужно подправить и причесать).
                  И помните, товарищи, что тяжело учесть все пожелания и реализовать все детали.
                     AlexRAY
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 22 марта 2016, 21:20

                    Ребят есть такая идея: Почему бы не сделать саб-мод(я не умею) фракцию "Вампиры волкикхар" ведь судя по моду на скайрим "Величие и слава замка Волкихар" такое вполне возможно. Это всего лишь моя идея, вдруг кого-то заинтересует, или даже автору данного мода идея понравится.
                       Эридан
                      • Imperial
                      Imperial
                      Менталист

                      Дата: 22 марта 2016, 22:03

                      Здесь предлагали уже это, кажется.

                      Только какой в этом смысл?
                      Вампиры не собираются в армии и не влияют на глобальную политику.
                      Хотя я лично просто никогда не любил вампиров - не имею ничего против, но и не вижу в них ничего притягательного.

                      Валенвуд из Shadow Union мне, кстати, не вкатил. Уж больно как-то все притянуто за уши... Длинные босмерские уши.

                      LoRdNazguL

                      И помните, товарищи, что тяжело учесть все пожелания и реализовать все детали.


                      А никто и не требует. Наоборот, подкидываем идеи, а что уж реализовать, а что нет - на ваше усмотрение.
                      Мне бы вот хотелось попробовать поработать над описанием построек и юнитов. Многие описания различаются, по сути, парой фраз.

                      И еще: заметил полное отсутствие (хотя не все фракции еще просмотрел) конных лучников или конных метателей дротиков. Мне казалось, у некоторых фракций они были бы вполне уместны.
                      Это связано с какими-то сложностями баланса?
                         Эридан
                        • Imperial
                        Imperial
                        Менталист

                        Дата: 23 марта 2016, 19:55

                        Еще момент - прошел Старейшин, сейчас играю за Дрес.
                        И возник вопрос:
                        Почему у Дрес отсутствует найм в замках? Недоработка или фича?
                           Похожие Темы
                          ИТехнические проблемы в Total War: Attila
                          Вопросы и ответы по тех.проблемам, а также помощь в поборе железа
                          Автор А Адель_Шиловский
                          Обновление 23 мин. назад
                          ФЗападная Римская Империя в Total War: Attila
                          Западная Римская Империя в Total War: Attila
                          Автор Q Quinctilius_Varus
                          Обновление 40 мин. назад
                          TОбсуждение Total War: Warhammer I / II/ III
                          Обсуждение Total War: Warhammer I / II/ III
                          Автор C Carnosaurus
                          Обновление Сегодня, 10:40
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 мар 2024, 12:37 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики