Сообщество Империал: Total War: Attila: Экономика и Торговля - Сообщество Империал

Honda Tadahacu

Total War: Attila: Экономика и Торговля

Рассматриваем все аспекты игры, связанные с торговлей и экономикой
Тема создана: 06 марта 2015, 08:23 · Автор: Honda Tadahacu
  • 10 Страниц
  • Первая
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
 2 
 Honda Tadahacu
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 06 марта 2015, 08:23

В этой теме, рассматриваем все аспекты игры, связанные с торговлей и экономикой в "Total War: Attila".


Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

1,2,3 - это доход от построек в каждом городе, с учетом бонусов (+10 % дохода от производства и.т.д.).
4 - это общий доход со всей провинции который мы получаем без учета плюсов/минусов от дополнительной налоговой ставки/коррупции.
6 - это факторы влияющие на налоговую ставку (в данном случае налоговая ставка будет 53 %).
5 - это итоговый чистый доход.
Что касается самой налоговой ставки, то как справедливо предположил камрад olmiz со времен Рима - 2 ничего не изменилось.
То есть базовая налоговая ставка - 100 % (при повышении ставки в меню доходов, вы к этим 100 % добавляете дополнительный процент сверх того, что вы уже получили, коррупция соответственно уменьшает налоговую ставку).
По Риму-2, подобные вопросы были рассмотрены Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.

Ну и поделюсь опытом строения торгового поселения при игре за Данов.

Торговое поселение:

Столица провинции:Город (3 ур), Рыночная площадь, Янтарный рынок, Торговый порт, Коптильня, Большой зал.

Первое поселение: Город (3 ур), Жилище военачальника, Колодец, Козлятники.

Второе поселение: Город (3 ур), Колодец, Козлятники, Ресурс (ур. завичит от отрицательных факторов прежде всего по порядку) либо любое другое здание на ваш вкус (как вариант Гильдия корзинщиков:+10% дохода от торговых построек, + 1250 дохода от производства, а также (- 8 к порядку) и (+6) к загрязнению.

На выходе, без гильдии корзинщиков мы получим:
- 9240 доход;
- (+10) пища;
- (+4) порядок;
- Санитария (+3) в столице, (+11) в городах.
Гильдия корзинщиков даст (-2) порядок, (+6) загрязнение, + 1975 дохода.

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

У меня вместе со всеми бонусами получилось 12 897 - благосостояние.
7 651 - чистого дохода (кстати посаженный бороться с коррупцией соглядатай увеличил доход еще на пару тысяч).
     Савромат
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 06 марта 2015, 11:09

    Важную роль в процессе застройки играют технологии. Как правило нужный вам баланс зданий - вещь "теоретическая", а конкретно в каждой ситуации вам будет нехватать тех или иных открытых технологий чтобы построить нужные здания.
    Вот, например, ситуация в Скандии из моей кампании за гаутов после 125 ходов игры:
    Imp
    Как видите, по еде и санитарии баланс достигнут, но не хватает порядка. И построить нужные здания - жилище военачальника и большой зал - я не могу т.к. не знаю нужных технологий, которые появятся еще не скоро.
    Кроме того, влияет и климат. В начале игры в благодатных странах с плодородностью 5 (Египет, Месопотамия, Аквитания, Италия, Северная Африка) фермы дадут намного больше пищи чем козлятники, так как хотя базовый выхлоп продовольствия у них ниже (+20 против +40 на первом уровне), но имеется высокий уровень дополнительного производства пищи зависящий от плодородия (+18 от уровня против +10 у стад скота). И построив пшеничные фермы вы получите больше еды чем если разведете стада козлов. Но с похолоданием плодородие земли будет падать, а базовый уровень сохранится. И если в начале игры пшеничные фермы IV уровня в самых плодородных областях с плодородием 5 дадут 210 единиц пищи (40 от базового уровня и 170 от плодородия почв) против 170 единиц у скотной усадьбы (козлятников) (70 от базового уровня и 100 от плодородия), то после последнего похолодания в максимальное плодородие будет 1, соответственно козлятники дадут 90 единиц (70 базового + 20 за каждый уровень плодородия), а пшеничные фермы - 74 единицы (40 базовых + 34 за каждый уровень плодородия). Нетрудно подсчитать, что козлятники/скотские пастбища/верблюжатники превзойдут пшеничные фермы при максимальном плодородии 2, то есть после третьего похолодания (каждое похолодание снижает плодородие земли на 1). Первое похолодание случается в 400 году, второе - в 420, третье - в 432 году. До этого смысла перестраивать фермы в козлища в самых развитых провинциях нет. В менее развитых - ориентируйтесь по карте плодородия, имеющихся в стратегическом обзоре. В Скандии, Германии, Британии, Тарраконской Испании и Картагененсис, Македонии. Азии, Киликии, Армении, Мидии Атропатене и далее на востоке до конца карты, и вообще везде кроме регионов с базовым плодородием 5 надо переходить на козлопасство/верблюдоводство до второго похолодания - до весны 420 года. А в неплодородых (красных) регионах козлов и верблюдов надо разводить сразу!

    Карта плодородия на начало игры
    Imp
    На всех территориях окрашенных в рыжий и желтый цвета козло/верблюдоводство надо вводить сразу!
       Honda Tadahacu
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 13 марта 2015, 19:24

      Строительство при игре за Данов.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      В этой небольшой статье будут рассмотрены, основные принципы и рекомендации по строительству при игре за Данов (за исключение религиозных зданий, объекты строительства соответствуют варварской культуре и подойдут для всех варваров. Стоит также отметить, что Алеманы и Лангобарды имеют на данный момент несколько особых зданий).

      Основные принципы строительства.

      Контроль над провинцией – грамотная застройка получится только в том случае, если вы полностью контролируете провинцию. Так, что, если у вас есть один и даже два города из провинции и вы не можете их бросить из стратегических соображений постройте там основные строения с соблюдением второго принципа и забудьте о них, главное, чтобы в убыток не работали, а если смогут прокормить, хотя бы отряд кавалерии еще лучше.

      Например Лупфурд вполне сможет прокормить один отряд неплохой кавалерии и несет (+30) пищи в общую копилку.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Правило ППС (Порядок, пища, санитария) – Какую бы специализацию вы не выбрали для провинции, стоит следить, чтобы все вышеуказанные ресурсы не опускались ниже нуля. По порядку на первое время лучше еще и запас иметь в районе (+5). Впрочем, при определенной стратегии можно чем-то и пренебречь, но я бы не советовал. Если случатся минуса по порядку, то это значит, что придется держать поблизости армию, плохая санитария может привести к эпидемии в самый неподходящий момент (по личному опыту могу сказать, что даже при санитарии (-1) вероятность эпидемии процентов 50-70 %, чтобы там не писалось в вероятности), пища и вовсе дает как минимум (-25 %) к доходам и много еще какого негатива, так, что это, пожалуй, первое на что стоит обратить внимание.

      Специализация – построить все и сразу не получится. Так, что советую сразу специализировать город, на чем-то одном. В принципе, для варваров основных специализаций две – торговая провинция и с/х провинция. Военная провинция как правило должна быть одна основная и пара дополнительных. Выстроить провинцию приносящую максимальный доход от производства, будет достаточно сложно из-за сильных штрафов по порядку, так что здесь все-таки предпочтение будет отдаваться торгово-производственному поселению, кроме-того некоторые поселения придется порой застраивать для обеспечения одного единственного ресурса (например, золота - (-15) порядок, (+10) загрязнение).

      У меня роль хранения золотого запаса выполняет Аквитания, она же один из религиозных центров.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Дополнительные факторы, влияющие на экономическую стабильность.

      К таким факторам прежде всего относятся различные черты характера вашего ярла, полководцев и губернаторов, а также их способности, получаемые за очки опыта. Прежде всего это конечно особенности, ухудшающие/улучшающие порядок, а также дающие дополнительную пищу. На втором месте стоят различные навыки увеличивающие, либо уменьшающие налоговую ставку.

      Также порядок и доход могут зависеть от сезона, религиозного влияния, иммигрантов, случайных событий, развития технологий и влияния семьи.
      Описывать последствия всех возможных факторов я здесь не буду, лишь скажу, что их нужно учитывать и исходя из этого корректировать строения, которые вам необходимы в провинции.

      Варианты застройки провинции.

      При указанных застройках я учитывал, плюсы/минусы построенных зданий, а также бонус в (+2) к санитарии от технологий и не учитывал различные дополнительные факторы.

      Торговая провинция.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Столица - Город (3ур.),Рыночная площадь, Янтарный рынок, Торговый порт, Коптильня, Большой зал.
      1-й городок - Город (3 ур.),Жилище военачальника, Колодец, Козлятники.
      2-й городок - Город (3 ур.),Ювелирный рынок (по желанию), Колодец, Козлятники.

      Доход ото благосостояния: 10 147

      Итог:
      - Пища (+10).
      - Санитария (+3 – столица, +10 /+4 в городках ).
      - Порядок (- 4/0 (без ювелирки)).

      Если поменять местами козлятники и порт, получится застройка для Германо-Сарматии.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Производственная провинция.
      Для застройки, выбрана провинция без портов и ресурсов.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Столица - Город (3ур.),Рыночная площадь, Невольничий рынок, Чертог вождя, Коптильня, Медовый зал.
      1-й городок - Город (3 ур.),Гильдия косторезов, Колодец, Козлятники.
      2-й городок - Город (3 ур.),Гильдия косторезов, Колодец, Козлятники.

      Доход: 12 150

      Итог:
      - Пища (+10).
      - Санитария (+ 3 столица, + 3 поселения).
      - Порядок (- 3).
      Как видим, даже наличие двух косторезных мастерских уводит порядок в минус, но и доход чуть побольше чем от торговли.

      Еще одна провинция, застроена на базе свинца, снова проседание по порядку.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      С/х провинция.
      В качестве базовой взята провинция с одним портом в столице. Если портов нет, строим янтарный рынок и получаем (+2750) дохода, (+2) к порядку и (-90) пищи. В итоге будет (+90) тоже неплохо. При наличии 3-4 таких провинций, вы сможете легко избежать массового голода в случае неурожая или налета на провинции, а если вести застройку в провинциях с 5 уровне плодородия, то денег и еды будет еще больше.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Столица - Город (3ур.),Рыночная площадь, Чертог вождя, Рыбный порт, Коптильня, Медовый зал.
      1-й городок - Город (3 ур.),Загоны для скота, Колодец, Козлятники.
      2-й городок - Город (3 ур.),Загоны для скота, Колодец, Козлятники.

      Доход: 8 030
      Итог:
      - Пища (+180).
      - Санитария (+ 1 столица/+7 городки).
      - Порядок (+ 5).

      У меня роль с/х провинции выполняет Транскарпатия.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Все портит, наличие ресурса и города 4 уровня, но результат тоже вполне неплох.

      Трофейные провинции.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Также неплохой стратегией может стать застройка провинции на базе трофейных построек, особенно восточных. Вот такой у меня должна получиться Армения.

      Столица - Город (3ур.),Рыночная площадь, Невольничий рынок, Дворец, Коптильня, Янтарный рынок.
      1-й городок - Город (3 ур.),Гильдия косторезов, Колодец, Верблюжья ферма.
      2-й городок - Город (3 ур.),Гильдия лесорубов, Дворец, Верблюжья ферма.

      Доход: 11 370 и ... самое вкусное (+11 % налоговая ставка).

      Итог:
      - Пища (+120).
      - Санитария (+ 1 столица, + 0 /+3 поселения).
      - Порядок (- 1).

      Ну и напоследок вариант застройки собственной столицы.

      Столица - Город (3ур.),Рыночная площадь, Янтарный рынок, Торговый порт, Коптильня, Гильдия лесорубов.
      1-й городок - Город (3 ур.),Рыбный порт, Колодец, Цитадель военачальника.
      2-й городок - Город (3 ур.),Рыбный порт, Колодец, Большой зал.

      Доход: 12 650

      Итог:
      - Пища (+0).
      - Санитария (+3 (столица), +9/+9 городки).
      - Порядок (+ 5).

      Конечно можно попробовать построить производственную провинцию на базе лесопилки, но я посчитал, что игра не стоит свеч. Кроме того, можно лесопилку и вовсе снести и попробовать построить, что-нибудь другое.

      На перестройку ушло много времени и денег и окончательный результат пока не достигнут, но получилось уже неплохо.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      На сладкое скрины нескольких моих провинций.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      И чуть не забыл. Конечно же, для того, чтобы иметь возможность, строить все строения нужно как можно быстрее освоить ветку гражданских технологий (заодно собрав бонусы на порядок и повышение налоговой ставки) и заполучить всевозможные ресурсы.
      Отличной вам игры камрады!


      P.S.
      Качество скринов с ворда не очень, вот таблицы (Таблицу по Армении ошибочно обозвал Кавказом).

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

      olmiz Знать бы еще, на каком уровне налогов какая налоговая ставка. Я считаю (на примере Аквитании) при условии, что средняя налоговая ставка равна 100 %, общее благосостояние провинции (13 844) / 100 % =138,44 * (100 % (базовая налоговая ставка) - 72% (коррупция) + 3 % (иммигранты) + 3 % (дополнительная налоговая ставка)=34 %) = 4 706,96. А показывает 4 693. 13,96 где-то потерялось.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         papeion
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 01 июня 2015, 17:33

        Т.к. в Прологе играем за Вестготов, то и первую компанию (ии) решил проходить за них.
        - сразу не заметил, что в режиме переселенцев можно развивать постройки армии-орды, ...поэтому по привычке из Рим-2 сразу старался что-нибудь захватить-оккупировать и строиться. Однако переход из режима переселенца в режим осёдлости резко роняет еду и доходы. Были две армии-орды, а теперь просто две армии, и на них обоих вдруг денег нет. Приходится тут же ужиматься до одной-полтора армии, пока не разовьёшь экономику.
        - захватив первый город, сразу понял, что одного недостаточно. Надо срочно захватить ещё один город, иначе кирдык.
        В итоге пришлось несколько компаний заново начинать, не пройдя дальше 400-403 г. н. э., пока не спланировал где бы я мог быстренько захватить два города, и при этом у меня бы их сразу не отобрали ))).
        План был таков: в удобный момент переплыть в Италию и захватить Тарент, а дальше что-нибудь ещё. Ну получилось Неаполь захватить.
        - Несколько ходов умывался кровью, отставивая свои приобретения. Потом наступил перерыв, в котором я строился, и расширился до целой провинции "Великой Греции".
        - Как новичок, быстро загнал своё хозяйство в антисанитарию, и начал болеть разными болезнями. Пришлось разбираться - перестраиваться.
        - Решив этот вопрос, а попутно борясь за порядок, я взял и сам Рим.
        Дальше было ощущение, что я победил ))). Врагов - один, это ЗРИ, и тот мается от стаи волчар на всех его границах. Враг так себе. Отдирай потихоньку у него город за городом и жируй.
        Я тут же начал засыпать за монитором. Так что проблем с застройкой особо не возникло.

        Позже понял, что довольно выгодно жить в режиме переселенца. Начал развивать экономики орд-армий. И в новых компаниях за Вестготов не торопился оккупировать город. Нет проблем с порядком-санитарией. От врага можно всегда смыться. Выживаемость орды великолепная.

        Следующая фракция у меня была - Западная Римская Империя. Значит, за неё компанию решил пройти, т.к. это главная фракция в Аттиле.
        Тут, как говорится, опа-на.
        С пяти пробных заходов более-менее понял, что делать, чтобы не помереть раньше времени )))
        Ещё один глубокий заход открыл глаза на овец - строятся за 2 хода, а денег очень-очень много.
        И вот теперь можно проходить компанию. Уже 44 ход примерно. Главное в экономике ЗРИ, это удерживать за собой как можно больше регионов. Граница должна быть на замке, а партизан надо мочить вовремя.
           ashure1994
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 20 июля 2015, 05:48

          Я ещё не играл за ЗРИ.однако,мне кажется,что было бы разумно следовать тактике ''выжженной земли''. То есть сдать отдаленные от основной митрополии города,опустошив те земли. Попутно развивая центральные провинции и собирая сильные стеки. Конечно,для орд нет больших проблем в развитии,потому что они автономны.но остальные фракции будут вынуждены отрывать свои войска от родных земель. Голод,холод,болезни и орды обозленных кочевников встретят ''гостей''. Примерно так я это себе представляю. Как это будет работать на самом деле я не знаю. Надо будет испробовать.
             Савромат
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 20 июля 2015, 06:00

            ashure1994

            papeion

            Главное в экономике ЗРИ, это удерживать за собой как можно больше регионов. Граница должна быть на замке, а партизан надо мочить вовремя.

            :046:
            Добавлю от себя - и активно применять строительный маневр. Сносить то, что не нужно, а там, где не жалко - вообще все, и строить то, что дает деньги и быстро.
               тип75
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 15 декабря 2015, 22:10

              После Рима-2 экономика и всякие новые фичи отпугивают меня от игры,разбиратся надо,что к чему.Как новички в это могут играть-непонимаю!
                 Sakā
                • Imperial
                Imperial
                Кочевник

                Дата: 16 декабря 2015, 18:23

                Ни чего сложного - глаза боятся, руки привыкают.
                   Sanat-Han
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 29 июня 2016, 08:59

                  Савромат

                  ashure1994

                  papeion

                  Главное в экономике ЗРИ, это удерживать за собой как можно больше регионов. Граница должна быть на замке, а партизан надо мочить вовремя.

                  :046:
                  Добавлю от себя - и активно применять строительный маневр. Сносить то, что не нужно, а там, где не жалко - вообще все, и строить то, что дает деньги и быстро.

                  Не мог бы поделиться идеальной застройкой провинции для ЗРИ и ВРИ. Воевать умею а строить не особо, поэтому все армии не элитные а средненькие (легионеры).
                     Последний Римлянин
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 29 июня 2016, 11:18

                    тип75

                    После Рима-2 экономика и всякие новые фичи отпугивают меня от игры,разбиратся надо,что к чему.


                    Так на то она и стратегия, чтобы голову напрягать :) Не тупо солдатиков вести на поле брани, но ещё и предпосылки для этого надо обеспечить в лице стабильной экономики.
                      [ArtemGes]

                      Удалённый пользователь

                      Дата: 16 января 2017, 19:34

                      Девчонки покупаем со скидкой 50% сыворотку от морщин. Вещь действительно хорошая, покупатели омолодились и остались довольны. Отзывы смотрите на странице заказа и не забывайте оставлять свои. За праздники все раскупили, осталось не много. Если у кого вопросы, пишите в личку, по возможности отвечу или уточните у нашего менеджера по телефону.

                      В БЛИЖАЙШИЕ ТРИ ДНЯ ЦЕНЫ СНИЖЕНЫ НА 50%. НЕ ОПОЗДЫВАЙТЕ Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


                      зы админы не ругайте, тему не стал создавать написал здесь
                         Elkmar
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 22 января 2017, 11:28

                        вроде по названию темы сюда писать надо.
                        смотрю я одно прохождение по атилле. увидел одну интересную вещь, которую хотел бы понять.

                        Imp

                        здесь мы видим доход 5 159. персонажу не дали занять должность, игрок выбирает "политическое содействие" (у персонажа -10 влияния), и сразу же доход снижается до 4 302.

                        Imp

                        следующее событие - -15 влияния у императора, и доход снова падает, теперь до 3 420.

                        Imp

                        они экономику настолько сильно привязали к влиянию персонажей?
                           prezident-kent
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 28 января 2017, 01:43

                          Elkmar (22 января 2017, 11:28):

                          вроде по названию темы сюда писать надо.
                          смотрю я одно прохождение по атилле. увидел одну интересную вещь, которую хотел бы понять.
                          здесь мы видим доход 5 159. персонажу не дали занять должность, игрок выбирает "политическое содействие" (у персонажа -10 влияния), и сразу же доход снижается до 4 302.

                          "политическое содействие" означает, что персонажу посодействовали в занятии должности, т.е. он ее получил незаслуженно и упал в глазах окружающих, его влияние стало меньше, а доходы от каких то других факторов уменьшились
                            • 10 Страниц
                            • Первая
                            • 5
                            • 6
                            • 7
                            • 8
                            • 9
                            • 10
                             Похожие Темы
                            D[TW:W-3] Total War: WARHAMMER III - Thrones of Decay
                            [TW:W-3] Total War: WARHAMMER III - Thrones of Decay
                            Автор в виталя_лихатск...
                            Обновление 52 мин. назад
                            ЗЮг-Западный Угол Европы (хот-сит по ваниле Rome: Total War)
                            хот-сит кампания по Rome: Total War, ванила, онлайн бои между игроками
                            Автор D DinarMayor
                            Обновление Сегодня, 05:11
                            МКак убрать вылет при загрузке сейва Medieval 2: Total War?
                            Как убрать вылет при загрузке сейва игры? Для мод Монгольское нашествие 2.0
                            Автор D DinarMayor
                            Обновление Сегодня, 03:37
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Total War: Attila Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 апр 2024, 06:36 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики