Сообщество Империал: Total War: Attila: Экономика и Торговля - Сообщество Империал

Стратегии, Игровые Миры, История, Total War
Imperial Уважаемый Гость, проголосуй за лучшие отечественные моды по серии игр Total War - Лучшие Моды!
Honda Tadahacu

Total War: Attila: Экономика и Торговля

Рассматриваем все аспекты игры, связанные с торговлей и экономикой
Тема создана: 06 Март 2015, 08:23 · Автор: Honda Tadahacu
Сообщений: 94 · Просмотров: 37 949
  • 10 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • Последняя »
 Honda Tadahacu
  • Imperial
Imperial
Форумчанин
5 310
172
678
6 567
47

Дата: 06 Март 2015, 08:23

В этой теме, рассматриваем все аспекты игры, связанные с торговлей и экономикой в "Total War: Attila".


Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

1,2,3 - это доход от построек в каждом городе, с учетом бонусов (+10 % дохода от производства и.т.д.).
4 - это общий доход со всей провинции который мы получаем без учета плюсов/минусов от дополнительной налоговой ставки/коррупции.
6 - это факторы влияющие на налоговую ставку (в данном случае налоговая ставка будет 53 %).
5 - это итоговый чистый доход.
Что касается самой налоговой ставки, то как справедливо предположил камрад olmiz со времен Рима - 2 ничего не изменилось.
То есть базовая налоговая ставка - 100 % (при повышении ставки в меню доходов, вы к этим 100 % добавляете дополнительный процент сверх того, что вы уже получили, коррупция соответственно уменьшает налоговую ставку).
По Риму-2, подобные вопросы были рассмотрены Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.

Ну и поделюсь опытом строения торгового поселения при игре за Данов.

Торговое поселение:

Столица провинции:Город (3 ур), Рыночная площадь, Янтарный рынок, Торговый порт, Коптильня, Большой зал.

Первое поселение: Город (3 ур), Жилище военачальника, Колодец, Козлятники.

Второе поселение: Город (3 ур), Колодец, Козлятники, Ресурс (ур. завичит от отрицательных факторов прежде всего по порядку) либо любое другое здание на ваш вкус (как вариант Гильдия корзинщиков:+10% дохода от торговых построек, + 1250 дохода от производства, а также (- 8 к порядку) и (+6) к загрязнению.

На выходе, без гильдии корзинщиков мы получим:
- 9240 доход;
- (+10) пища;
- (+4) порядок;
- Санитария (+3) в столице, (+11) в городах.
Гильдия корзинщиков даст (-2) порядок, (+6) загрязнение, + 1975 дохода.

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

У меня вместе со всеми бонусами получилось 12 897 - благосостояние.
7 651 - чистого дохода (кстати посаженный бороться с коррупцией соглядатай увеличил доход еще на пару тысяч).
     Савромат
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин
    23 731
    316
    3 883
    29 636
    58

    Дата: 06 Март 2015, 11:09

    Важную роль в процессе застройки играют технологии. Как правило нужный вам баланс зданий - вещь "теоретическая", а конкретно в каждой ситуации вам будет нехватать тех или иных открытых технологий чтобы построить нужные здания.
    Вот, например, ситуация в Скандии из моей кампании за гаутов после 125 ходов игры:
    Imperial
    Как видите, по еде и санитарии баланс достигнут, но не хватает порядка. И построить нужные здания - жилище военачальника и большой зал - я не могу т.к. не знаю нужных технологий, которые появятся еще не скоро.
    Кроме того, влияет и климат. В начале игры в благодатных странах с плодородностью 5 (Египет, Месопотамия, Аквитания, Италия, Северная Африка) фермы дадут намного больше пищи чем козлятники, так как хотя базовый выхлоп продовольствия у них ниже (+20 против +40 на первом уровне), но имеется высокий уровень дополнительного производства пищи зависящий от плодородия (+18 от уровня против +10 у стад скота). И построив пшеничные фермы вы получите больше еды чем если разведете стада козлов. Но с похолоданием плодородие земли будет падать, а базовый уровень сохранится. И если в начале игры пшеничные фермы IV уровня в самых плодородных областях с плодородием 5 дадут 210 единиц пищи (40 от базового уровня и 170 от плодородия почв) против 170 единиц у скотной усадьбы (козлятников) (70 от базового уровня и 100 от плодородия), то после последнего похолодания в максимальное плодородие будет 1, соответственно козлятники дадут 90 единиц (70 базового + 20 за каждый уровень плодородия), а пшеничные фермы - 74 единицы (40 базовых + 34 за каждый уровень плодородия). Нетрудно подсчитать, что козлятники/скотские пастбища/верблюжатники превзойдут пшеничные фермы при максимальном плодородии 2, то есть после третьего похолодания (каждое похолодание снижает плодородие земли на 1). Первое похолодание случается в 400 году, второе - в 420, третье - в 432 году. До этого смысла перестраивать фермы в козлища в самых развитых провинциях нет. В менее развитых - ориентируйтесь по карте плодородия, имеющихся в стратегическом обзоре. В Скандии, Германии, Британии, Тарраконской Испании и Картагененсис, Македонии. Азии, Киликии, Армении, Мидии Атропатене и далее на востоке до конца карты, и вообще везде кроме регионов с базовым плодородием 5 надо переходить на козлопасство/верблюдоводство до второго похолодания - до весны 420 года. А в неплодородых (красных) регионах козлов и верблюдов надо разводить сразу!

    Карта плодородия на начало игры
    Imperial
    На всех территориях окрашенных в рыжий и желтый цвета козло/верблюдоводство надо вводить сразу!
       Honda Tadahacu
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин
      5 310
      172
      678
      6 567
      47

      Дата: 13 Март 2015, 19:24

      Строительство при игре за Данов.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      В этой небольшой статье будут рассмотрены, основные принципы и рекомендации по строительству при игре за Данов (за исключение религиозных зданий, объекты строительства соответствуют варварской культуре и подойдут для всех варваров. Стоит также отметить, что Алеманы и Лангобарды имеют на данный момент несколько особых зданий).

      Основные принципы строительства.

      Контроль над провинцией – грамотная застройка получится только в том случае, если вы полностью контролируете провинцию. Так, что, если у вас есть один и даже два города из провинции и вы не можете их бросить из стратегических соображений постройте там основные строения с соблюдением второго принципа и забудьте о них, главное, чтобы в убыток не работали, а если смогут прокормить, хотя бы отряд кавалерии еще лучше.

      Например Лупфурд вполне сможет прокормить один отряд неплохой кавалерии и несет (+30) пищи в общую копилку.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Правило ППС (Порядок, пища, санитария) – Какую бы специализацию вы не выбрали для провинции, стоит следить, чтобы все вышеуказанные ресурсы не опускались ниже нуля. По порядку на первое время лучше еще и запас иметь в районе (+5). Впрочем, при определенной стратегии можно чем-то и пренебречь, но я бы не советовал. Если случатся минуса по порядку, то это значит, что придется держать поблизости армию, плохая санитария может привести к эпидемии в самый неподходящий момент (по личному опыту могу сказать, что даже при санитарии (-1) вероятность эпидемии процентов 50-70 %, чтобы там не писалось в вероятности), пища и вовсе дает как минимум (-25 %) к доходам и много еще какого негатива, так, что это, пожалуй, первое на что стоит обратить внимание.

      Специализация – построить все и сразу не получится. Так, что советую сразу специализировать город, на чем-то одном. В принципе, для варваров основных специализаций две – торговая провинция и с/х провинция. Военная провинция как правило должна быть одна основная и пара дополнительных. Выстроить провинцию приносящую максимальный доход от производства, будет достаточно сложно из-за сильных штрафов по порядку, так что здесь все-таки предпочтение будет отдаваться торгово-производственному поселению, кроме-того некоторые поселения придется порой застраивать для обеспечения одного единственного ресурса (например, золота - (-15) порядок, (+10) загрязнение).

      У меня роль хранения золотого запаса выполняет Аквитания, она же один из религиозных центров.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Дополнительные факторы, влияющие на экономическую стабильность.

      К таким факторам прежде всего относятся различные черты характера вашего ярла, полководцев и губернаторов, а также их способности, получаемые за очки опыта. Прежде всего это конечно особенности, ухудшающие/улучшающие порядок, а также дающие дополнительную пищу. На втором месте стоят различные навыки увеличивающие, либо уменьшающие налоговую ставку.

      Также порядок и доход могут зависеть от сезона, религиозного влияния, иммигрантов, случайных событий, развития технологий и влияния семьи.
      Описывать последствия всех возможных факторов я здесь не буду, лишь скажу, что их нужно учитывать и исходя из этого корректировать строения, которые вам необходимы в провинции.

      Варианты застройки провинции.

      При указанных застройках я учитывал, плюсы/минусы построенных зданий, а также бонус в (+2) к санитарии от технологий и не учитывал различные дополнительные факторы.

      Торговая провинция.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Столица - Город (3ур.),Рыночная площадь, Янтарный рынок, Торговый порт, Коптильня, Большой зал.
      1-й городок - Город (3 ур.),Жилище военачальника, Колодец, Козлятники.
      2-й городок - Город (3 ур.),Ювелирный рынок (по желанию), Колодец, Козлятники.

      Доход ото благосостояния: 10 147

      Итог:
      - Пища (+10).
      - Санитария (+3 – столица, +10 /+4 в городках ).
      - Порядок (- 4/0 (без ювелирки)).

      Если поменять местами козлятники и порт, получится застройка для Германо-Сарматии.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Производственная провинция.
      Для застройки, выбрана провинция без портов и ресурсов.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Столица - Город (3ур.),Рыночная площадь, Невольничий рынок, Чертог вождя, Коптильня, Медовый зал.
      1-й городок - Город (3 ур.),Гильдия косторезов, Колодец, Козлятники.
      2-й городок - Город (3 ур.),Гильдия косторезов, Колодец, Козлятники.

      Доход: 12 150

      Итог:
      - Пища (+10).
      - Санитария (+ 3 столица, + 3 поселения).
      - Порядок (- 3).
      Как видим, даже наличие двух косторезных мастерских уводит порядок в минус, но и доход чуть побольше чем от торговли.

      Еще одна провинция, застроена на базе свинца, снова проседание по порядку.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      С/х провинция.
      В качестве базовой взята провинция с одним портом в столице. Если портов нет, строим янтарный рынок и получаем (+2750) дохода, (+2) к порядку и (-90) пищи. В итоге будет (+90) тоже неплохо. При наличии 3-4 таких провинций, вы сможете легко избежать массового голода в случае неурожая или налета на провинции, а если вести застройку в провинциях с 5 уровне плодородия, то денег и еды будет еще больше.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Столица - Город (3ур.),Рыночная площадь, Чертог вождя, Рыбный порт, Коптильня, Медовый зал.
      1-й городок - Город (3 ур.),Загоны для скота, Колодец, Козлятники.
      2-й городок - Город (3 ур.),Загоны для скота, Колодец, Козлятники.

      Доход: 8 030
      Итог:
      - Пища (+180).
      - Санитария (+ 1 столица/+7 городки).
      - Порядок (+ 5).

      У меня роль с/х провинции выполняет Транскарпатия.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Все портит, наличие ресурса и города 4 уровня, но результат тоже вполне неплох.

      Трофейные провинции.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Также неплохой стратегией может стать застройка провинции на базе трофейных построек, особенно восточных. Вот такой у меня должна получиться Армения.

      Столица - Город (3ур.),Рыночная площадь, Невольничий рынок, Дворец, Коптильня, Янтарный рынок.
      1-й городок - Город (3 ур.),Гильдия косторезов, Колодец, Верблюжья ферма.
      2-й городок - Город (3 ур.),Гильдия лесорубов, Дворец, Верблюжья ферма.

      Доход: 11 370 и ... самое вкусное (+11 % налоговая ставка).

      Итог:
      - Пища (+120).
      - Санитария (+ 1 столица, + 0 /+3 поселения).
      - Порядок (- 1).

      Ну и напоследок вариант застройки собственной столицы.

      Столица - Город (3ур.),Рыночная площадь, Янтарный рынок, Торговый порт, Коптильня, Гильдия лесорубов.
      1-й городок - Город (3 ур.),Рыбный порт, Колодец, Цитадель военачальника.
      2-й городок - Город (3 ур.),Рыбный порт, Колодец, Большой зал.

      Доход: 12 650

      Итог:
      - Пища (+0).
      - Санитария (+3 (столица), +9/+9 городки).
      - Порядок (+ 5).

      Конечно можно попробовать построить производственную провинцию на базе лесопилки, но я посчитал, что игра не стоит свеч. Кроме того, можно лесопилку и вовсе снести и попробовать построить, что-нибудь другое.

      На перестройку ушло много времени и денег и окончательный результат пока не достигнут, но получилось уже неплохо.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      На сладкое скрины нескольких моих провинций.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      И чуть не забыл. Конечно же, для того, чтобы иметь возможность, строить все строения нужно как можно быстрее освоить ветку гражданских технологий (заодно собрав бонусы на порядок и повышение налоговой ставки) и заполучить всевозможные ресурсы.
      Отличной вам игры камрады!


      P.S.
      Качество скринов с ворда не очень, вот таблицы (Таблицу по Армении ошибочно обозвал Кавказом).

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

      olmiz Знать бы еще, на каком уровне налогов какая налоговая ставка. Я считаю (на примере Аквитании) при условии, что средняя налоговая ставка равна 100 %, общее благосостояние провинции (13 844) / 100 % =138,44 * (100 % (базовая налоговая ставка) - 72% (коррупция) + 3 % (иммигранты) + 3 % (дополнительная налоговая ставка)=34 %) = 4 706,96. А показывает 4 693. 13,96 где-то потерялось.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Воевода
        • Imperial
        Imperial
        Долой статусы!
        3 048
        7
        582
        4 108
        0

        Дата: 06 Март 2015, 14:25


        Всё правильно камрад, но есть маленький нюанс. В зависимости от типа хозяйства и тип юнитов будет соответствующий. Мне очень не нравится, что найм некоторых юнитов привязан именно к полям, коровникам, козлятникам и т.д.
        Я считаю, что сельхоз ветка, должна выполнять функции именно продовольственные, а не мобилизационные :041:
           Honda Tadahacu
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин
          5 310
          172
          678
          6 567
          47

          Дата: 06 Март 2015, 14:28

          Воевода Ну сначала может и не привычно, а потом нормально, две - три провинции застраиваются под военную ветку и никаких проблем. Хотя у меня вот 450..какой то год, а я в большинстве своем до сих пор наемниками воюю, и ни одна провинция под военную ветку не застроена.
             Tryggvi
            • Imperial
            Imperial
            Bokareis
            5 273
            16
            457
            6 796
            3

            Дата: 06 Март 2015, 14:33

            Цитата

            Мне очень не нравится, что найм некоторых юнитов привязан именно к полям, коровникам, козлятникам и т.д.

            А мне кажется, что это наоборот правильное решение - отдельная головоломка. Так что, даже при наличии общих схем, думать приходится каждый раз. Тем более, что большинство провинций ещё и с ресурсами.
               Honda Tadahacu
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин
              5 310
              172
              678
              6 567
              47

              Дата: 06 Март 2015, 14:41

              Кстати по ресурсам, свинец и дерево практически бесполезны при игре за варваров, а вот восточники могут на базе них конфетку построить.
                 Tryggvi
                • Imperial
                Imperial
                Bokareis
                5 273
                16
                457
                6 796
                3

                Дата: 06 Март 2015, 14:47

                Цитата

                Кстати по ресурсам, свинец и дерево практически бесполезны при игре за варваров

                Почему? Свинец обязателен для арианских построек (так что забурившиеся в Магриб вандалы попадают в этом плане впросак), а дерево - для Мид-холлов и т.п. построек.
                   Honda Tadahacu
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин
                  5 310
                  172
                  678
                  6 567
                  47

                  Дата: 06 Март 2015, 14:56

                  Tryggvi для построек-то конечно нужно, я не спорю. Я про бонус + 20 к доходам от производства, если построить 3 гильдии косторезов сразу получишь (- 30) к порядку, а значит нужно как минимум медовый зал и два Чертога вождя строить, а это (-300 к пище), а где ее взять? :0182:
                     Tryggvi
                    • Imperial
                    Imperial
                    Bokareis
                    5 273
                    16
                    457
                    6 796
                    3

                    Дата: 06 Март 2015, 14:59

                    Honda Tadahacu, ну с этим не поспоришь, да. Я вообще не понимаю смысла той же гильдии косторезов по сравнению с рынками. Разве что действительно только в том, что её можно во всех трёх городах провинции построить.
                       Honda Tadahacu
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин
                      5 310
                      172
                      678
                      6 567
                      47

                      Дата: 06 Март 2015, 15:13

                      Tryggvi по идее чтобы иметь бонус в 45 % к доходу от производства, надо еще и и рыночную площадь и рынок невольников построить, так, что на самом деле сложноосуществимый проект, разве, что на санитарию не обращать внимания. И за все мучения потом всего-то чуть меньше 3 000 бонусом, когда тот же торговый порт дает 2 500.
                        • 10 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • Последняя »
                        Дата: 17 Декабрь 2018, 02:26
                        Дата: 06 Декабрь 2018, 23:42
                        Дата: 06 Декабрь 2018, 19:45
                        Дата: 02 Декабрь 2018, 19:45
                        Дата: 09 Август 2018, 17:32
                        Дата: 25 Июль 2018, 01:32
                        Дата: 12 Июль 2018, 21:31
                        Дата: 30 Май 2018, 20:36
                        Дата: 22 Май 2018, 20:16
                        Дата: 24 Апрель 2018, 19:45
                        Дата: 26 Март 2018, 16:29
                        Дата: 15 Март 2018, 20:21
                        Дата: 21 Февраль 2018, 20:56
                        Дата: 11 Январь 2018, 20:38
                        Дата: 30 Ноябрь 2017, 20:16
                        Дата: 28 Ноябрь 2017, 21:49
                        Дата: 14 Ноябрь 2017, 19:08
                        Дата: 26 Октябрь 2017, 20:23
                        Дата: 12 Октябрь 2017, 15:04
                        Дата: 10 Октябрь 2017, 04:11
                        Дата: 28 Сентябрь 2017, 15:04
                        Дата: 19 Сентябрь 2017, 15:50
                        Дата: 25 Август 2017, 03:15
                        Дата: 24 Август 2017, 10:32
                        Дата: 24 Август 2017, 10:27
                        Введите Ваше имя  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Уважаемый Гость, для скрытия рекламы, зарегистрируйтесь на форуме.
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа на форум:
                        Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Total War: Attila
                        Обратная Связь
                        © 2019 «Империал» · Условия использования · Ответственность · Визитка Сообщества · 22 Мар 2019, 05:09 · Счётчики