Сообщество Империал: Fleet Commander Nimitz - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

[ Регистрация ] · [ Авторизация ]

Fleet Commander Nimitz
Война на Тихом океане глазами американского адмирала Нимица

KAST

    6 778

    439

    190

    1 743

    8 933
  • Статус:Варгеймщик

Дата: 12 Март 2015, 12:09

Fleet Commander Nimitz


Издатель: Dan Verssen Games (DVG)
Цена: $99.99
Автор статьи: Скот. Р. Крол
Дата статьи: 19 февраля 2015г.

На протяжении многих лет Дэн Верссен был ответственен за ряд варгеймов, где игрок вместо того, чтобы руководить одним юнитом, был ответственен за целую эскадру (т.е. Hornet Leader и пр.). Используя такой подход в играх Верссена можно было отобразить различные конфликты в мире. Позже Верссен развил эту идею и сделав игрока не просто командиром эскадры, а уже командующим целым театром боевых действий. Его серия “Commander” началась с того, что игрок брал на себя роль Эрвина Роммеля во Второй Мировой войне. Последующие игры расширяли охват. В игре про Александра наглядно показывалось, почему Александра и назвали Великим. В другой игре был отображён взлёт и падение Наполеона.

Крайняя игра в серии “Commander” называется Fleet Commander Nimitz, и является варгеймом для одиночной игры, где игрок берёт на себя роль адмирала Честера Нимица, командующего тихоокеанским флотом ВМС США во Второй Мировой войне. Не ждите, что игра будет охватывать весь Тихий океан. За исключением нескольких австралийских сил, войск союзников в игре представлено не будет. Также в игре нет места военным действиям в Китае. Отсутствует и экономическая система. Самое главное, что есть в игре, это то, что вы можете проиграть битву, но всё ещё можете победить в войне.


Fleet Commander Nimitz поставляется в тяжёлой (но тонкой) коробке. Внутри лежат восемь листов с различными фишками, отображающими крупные боевые корабли, авианосцы, группы эсминцев, сухопутные и воздушные войска, десантные силы, субмарины и много различных маркеров. Большое количество различных фишек было сделано специально, поскольку каждый из них сделан для своего собственного сценария, но также и чтобы показать развитие юнитов по ходу войны. Т.е. японские истребители Зеро 1942 года будут существенно отличаться от версии самолёта 1945 года.



Сами фишки, на которых отображены силуэты кораблей, легко распознаются. Для кораблей используются фишки прямоугольной формы, другие юниты используют стандартные квадратики. Карта охватывает регион Тихого океана от западного побережья Америки до восточных берегов Азиатского материка. В комплект также входят несколько карт определяющих вводные для сценариев, а также руководство по игре.

В Nimitz обыгрываются несколько сценариев: 1942, 1943, 1944 и укороченный 1945 годы. Один ход в игре равен двум месяцам, так что в году всего шесть ходов, за исключением сценария 1945 года, который оканчивается согласно истории. Стоит также заметить, что в игре нет одной связывающей все сценарии кампании. Есть возможность отыграть всю войну целиком, но если игрок решится на это, то он должен знать, что ему придётся вести подсчет очков и сравнивать сумму в конце. А также следует помнить, что в такой кампании с началом нового года, карту следует «обновлять» согласно сценарию. Т.е. если в одном сценарии 1942 вы, играя за США, внезапно захватили у Японии остров, или утопили их какой-нибудь линкор, то в следующем году они чудесно «воскреснут», поскольку согласно сценарию 1943 года данный остров всё ещё находится под контролем японцев, а линкор всё ещё на плаву. И, наоборот, по отношению к США. Стоит ли говорить, что такая кампания не очень интересна.

Первоначально кажется, что отсутствие длительной кампании это упущение, но здесь необходимо учитывать, что это одиночная игра. Создав отдельные сценарии, разработчики ставят перед игроком сложные задачи на протяжении всего периода войны. Иначе получилось бы так, что активные боевые действия велись бы только в 1942 году, а потом из-за явного перевеса американцев играть было бы не слишком интересно.



Каждый сценарий начинается с расстановки войск на карте и отметки целей. От сценария к сценарию цели разнятся, так что если в 1942 году общее число целей составляет 8, то в 1944 году их число достигает уже 14. Число целей удерживаемых игроком к концу сценария определяет результат (плохой, исторический, хороший и идеальный). Если число меньше нужного, то вы проиграли.

В независимости от года, против игрока всегда выступают многочисленные японские силы, которые не следуют тем же правилам, по которым играет человек. Например, в конце каждого хода флот США должен возвращаться в порт приписки – Перл Харбор, в то время как японский флот остаётся на своём месте. Или американские ВВС, базирующиеся на сухопутных аэродромах должны соблюдать лимит скопления, в то время как японские ВВС могут скапливаться на аэродромах в неограниченном количестве.

Ход в игре начинается с того, что игрок (США) получает заданное количество подкреплений и очков снабжения. Очки подкреплений используются, как следует из названия, как резервы, в то время как очки снабжения играют две роли. Первая, каждый юнит при передвижении тратит одно очко снабжения, так что максимальное число очков снабжения диктует максимальное число передвижений юнитов за ход. (Кстати, японцы не имеют таких ограничений). Вторая, очки снабжения могут быть потрачены на проведение разведки, с целью обнаружения японских войск.

Проводить разведку вы можете в любом месте на карте. Число попыток разведки ограничено до четырёх за ход, но зато можно пытаться проводить разведку в одном и том же месте несколько раз. В связи с тем, что в игре нет Тумана войны как такового, то разведка не показывает положение вражеских войск, она отображает то, чем заняты войска противника.



Игрок начинает ход перед ходом японцев. В каждой локации, в которой ведётся разведка, игрок бросает кубики, отдавая команды японским войскам, а потом уже сам ходит за США. Таким образом, он знает, куда походят японцы, и он сможет отреагировать на их манёвры. Остальные японские силы двигаются после хода игрока, а затем идёт фаза боя.

Когда начинается бой, действие переходит от большой карты к тактической карте, отображающей некий остров. Карта разделена на различные зоны, определяющие поведение юнитов. Например, если наземные войска уже имеются на карте, то они будут располагаться в окопах. Это значит, что вторгающиеся юниты появятся сначала в прибрежной зоне, и с неё должны будут двигаться к пляжу, и только с пляжа уже будут атаковать окопы с врагом.

Сам бой довольно прост: бросаете кубик и сравниваете число с показателями юнита. Если равно или меньше, то вражеский юнит получает попадание. Некоторые юниты имеют способность выдерживать до двух попаданий, в зависимости от результата броска кубика.

В первый раз, когда играешь в Fleet Commander Nimitz, это похоже на драку во тьме. Игрок пребывает в неведении и не знает где нанести удар. Медленно, партия за партией, всё начинает проясняться, и игра становится понятней, позволяя проводить более грамотные атаки. И в этот самый момент, ты понимаешь, что Fleet Commander Nimitz обитает в каком-то странном, мире с альтернативной историей, где роли противоборствующих сторон прямо противоположны.



Исторически, японская стратегия морской войны строилась на создании условий для одного решающего сражения, в котором будет уничтожено ядро ВМС США. В игре, путём разведки и других методов игрок сам будет пытаться всеми силами создать такие условия. Также, у игрока есть ограничение на передвижение, поскольку очки снабжения лимитированы, в то время как японцы имеют полную свободу действий.

Если какой из вышеперечисленных пунктов вас огорчает, то эта игра не для вас. В этом варгейме акцент стоит на слове «игра», а не «симуляция».

Подводя итог, хочется сказать, что Fleet Commander: Nimitz – это впечатляющая игра, обладающая высочайшим качеством, где единственным минусом (а для кого плюсом) является то, что это соло-игра.

    MakVlad

      100

      19

      0

      40

      105
    • Статус:Легионер

    Дата: 17 Март 2015, 15:16

    Спасибо! Отличная серия игр. Играл и в Роммеля, и в Александра Македонского, и в Наполеона. У всех свои преимущества, но больше понравился "Роммель", как самая простая игра. А вот Нимица уже не стал покупать, морская тема - не моя (по крайней мере, стратегии). Да и дороговат он, как и Наполеон с его семью игровыми полями на толстом, очень толстом картоне.
      Ответить в темуВведите Ваш логин  
      [Регистрация нового аккаунта]
      Введите Ваш пароль 
      [Восстановить пароль]
      Создать новую тему
      или Войти на форум через соцсеть
        Стиль:
          04 Дек 2016, 09:18
      © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики