Сообщество Империал: Эбданы в Total War: Attila - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Эбданы в Total War: Attila
Эбданы в Total War: Attila
Тема создана: 17 Март 2015, 21:42 · Автор: триархСообщений: 34 · Просмотров: 13 091

  • 4 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

триарх

    6 615

    112

    523

    14 344

    17

Дата: 17 Март 2015, 21:42

Эбданы


Эбданы находятся у власти в неспокойные, но многообещающие времена. Занимая остров, который греки и римляне называют "Гибернией", они впервые упоминаются греко-египетским писателем 2-го века Птолемеем в трактате "География". Живя на восточных берегах, племя поселилось между устьями двух рек - Бувинды и Обоки, примерно там, где сейчас город Дублин.

Отношения между кланами являлись двигателем варварский культуры и общества, кланы обменивались жёнами, торговали и воевали между собой. Племенная жизнь в Гэльской Ирландии крутилась вокруг клана, обширного семейства, построенного на родстве, лояльности и, обычно, общем происхождении. Предполагалось, что кланы Гибернии происходят от одного человека, а право управлять передается по мужской линии. Это значит, что большинство членов клана были одной крови, хотя усыновление было таким же обычным делом, как и везде в мире. Кланы управлялись вождями, которые были вершиной строгой иерархической структуры.

Как и пикты и каледонцы, племена Гибернии никогда не были покорены Римской империей, однако торговали с ней - римские монеты находят повсюду на острове. Из своей хорошо укрепленной, расположенной в удобном месте столицы эбданы контролируют свою собственную судьбу; они могли бы возвыситься и управлять всем кельтским миром, и никто на этих благословенных островах - или даже за их пределами - не сможет противостоять им!

    TriariiMisha

      108

      1

      1

      16

      0

    Дата: 18 Сентябрь 2016, 06:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Danzi

    Почитав писанину годовалой давности про кавалерийские наскоки на Лондиниум пришел к мнению, что надо актуализировать информацию по этой безусловно интересной кельтской фракции с самобытной армией. Погонял до 420 года несколько дней кампанию, потестил стартовые расклады и спешу поделиться своими наблюдениями и стратегией поведения на карте и в бою.


    Изначально цели по кампании ставил следующие:

    1. Играя за германцев меня всегда жутко бесило, то кельты свободно высаживаются и забираю провинции во Франции. Эту ситуацию решено было изменить в корне.
    2. Помочь ЗРИ пожить подольше.
    3. Завоевать север после чего порубать римлян армиями как условно эталонного типа, так и экспериментального типа.



    Общие моменты:

    1. Про технологии. С первого хода идем по гражданской ветке до зала вождя с которого мы начнем тягать Фиану. Фиана нам нужна для того, чтобы сделать нашу армию более стабильной в бою и избавится от треша типа лесовиков и прочих топорников. Копейщики слабые, да же в следующих тирах и Фиана нужна просто ASAP. По гражданским имеет смысл немножко пробустить еду и поселок и сразу же начинаем упорно идти на Кернов. Керны наш второй основной тип войск. При прокачке до Кернов стрелковая кава с дротиками прокачается как побочный продукт развития. После Кернов идем дальше стиснув зубы до Галогласов. После галогласов развиваем гражданские техи по необходимости ибо упарываться в Ригдамну уже смысла нет никакого, Кернов хватает, а ходы лучше потратить на развитие экономики, а не на замену Кернов на Ригдамну.

    2. Про бонусного "короля". У всех кельтов присутствует цепочка квестов аналогичная немейцким квестам про Ибора. По цепочке квестов мы получим возможность нанять "короля олама". Рекомендую прокачивать "Мудрого короля олама" так как бонус к исследованиям в 15% с начала игры - это сильное подспорье, а развивать технологии нам надо как можно быстрее, так как и Керны и Галогласы закопаны далеко от стартовых технологий, а без них тяжеловато играть придется.

    3. Про войска. Действительно кельтские войска стартовые - это жуткий треш, но действия на стратегическом уровне на карте кампании позволяют в принципе проскочить момент с треш войсками, далее опишу какие именно действия. К моменту появления фианы сражаться становится проще, ну а после появления Кернов и апгрейда фианы жо галогласов мы выходим на некую условно финишную составляющую нашей армии.

    В целом по пропорции армии я беру 2-4 отряда кавы, обычно 3-4. 5-6 отрядов галогласов (фианы в ранний период), 2 отряда копейщиков, 2 отряда лучников (лучники у кельтов бестолковые и эти 2 отряда нужны исключительно для стрельбы огненными стрелами по колхозным или городским башням), остальное забиваю кернами. В отдельных случаях перевес делаю в сторону кернов, если противник позволяет их использовать в большом количестве.


    Тактически стабильным построением является следующее: галогласы становятся стеной щитов в центре, их задача принять удар и сдерживать центр. С этой задачей они справляются прекрасно. Не имея лучших показателей среди "одноклассников" у них тем не менее достойные характеристики + высокая мораль (50 стартовая). Галогласам не ставится задача решить исход битвы, их задача, повторюсь, нацеплять на себя основной удар и навязать бой, решать исход битвы будут не они.

    Лучников ставим за галогласами, пусть изображают бурную деятельность.

    На фланге размещаем кернов, за их спинами по 1 отряду копейщиков, они нужны на случай если в кернов полетит ударная кавалерия. ТАк же за их спинами находится конница, которая подключается в случае если в кернов влетела вражеская конница.

    Керны не являются такими крутыми застрельщиками как бургундские собратья по работе, но тем не менее высокие показатели жизни и брони позволяют творить ими разное и всякое.

    Бой выглядит следующим образом удар по центру основного кулака сдерживают галогласы, у них это замечательно получится. На флангах керны отстреливаю и добивают то, что в них летит, после чего заворачивают фланги и закидывают центр = попутно постреливая вражеских застрельщиков и прочией треш. Высвободившаяся конница начинает гонять стрелков противника.

    Второй вариант армии выглядит следующим образом (армия с перевесом в сторону Кернов - "бургундский вариант"): керны выстраиваются длинной фалангой, за их спинами в центре располагаются 2-3 отряда галогласов, еще по отряду на флангах для прикрытия. Кава в резерве ждет своей очереди вступить в бой. Если вы видели как работает бургундская фаланга метателей, то принцип тот же. Если не видели, то поясню - врагу в лицо летит дождь дротиков, дротик это не шутка, попадание почти сразу смерть обычного пехотинца. То что добегает до кернов принимается кернами, которые могут позволить себе вести ближний бой за счет показателей жизни, брони и урона в ближнем бою. На участках где идет самый навал врага или же присутствуют особо опасные юниты ближнего боя - цементируем бой галогласами. Керны, которые не используются в ближнем бою поворачиваются и остреливают свой сельхоз-ивентарь во фланги схваток (броски дротиков фо фланги получаются адовые). Коница гоняет остатки вражеской конницы и стрелков противника.

    Отдельно про конницу. Эбданская конница на начало игры неплоха, но потом очень сильно начинает уступать. Обычно беру 2 отряда Мармэров (конница ближнего боя) и 2 отряда конных застрельщиков. Мармэра без вопросов списывают германских и римских одноклассников, застрельщики то же справляются с этой задачей в случае если успели отсрелять пару залпов, то есть очертя голову сразу в ближний бой бросаться не надо.

    Отдельно отмечу, что при штурме городов комп любит тусоваться в воротах, есть отличная схема когда сносим ворота, а потом по очереди наши застрельщики (после апргрейда керны) отстреливают свой инвентарь в пролом. фиана-галогласы добивают то, что останется.

    Слабость кельтов проявляется при защите собственных колхозов, так при обороне среднестатистического поселка в обороне не будет ни кернов, ни фиан с галогласами, там будут обычные бичи, эффективность которых крайне низкая.


    4. Про кельтские строения и бонусы.

    Фракицонный бонус направлен строго на грабеж и беспредел. Изначально я скептически отнесся к этому, но на практике мы имеем следующую картину: бонус кельтов на грабеж + бонус эбданов на грабеж + строение "собрание налетчиков" на грабеж по факту превращается в очень прибыльное дельце. К тому же грабеж отличный инициатор войны замедленного действия, то есть когда есть понимание, что ходов через х вам нужна война с фракцией х, просто заводите войска и начинаете грабить в режиме налета. Капать будет по разному, но на практике 2 армии в режиме грабежа - это 1-2 тысячи дохода, для начального этапа игры - это очень здорово, да и в дальнейшем то же здорово когда армий больше и они грабят.

    Отдельно стоит сказать про кельтских "губеров", на мой вкус это лучшие губернаторы в игре. Самый ключевой бонус - это возможность достаточно быстро разогнать бонус +6 санитарии. +6 - это очень круто, так как позволяет полностью пересмотреть застройку. Так же у кельтов есть отличнейшие скотные дворы, которые к тому же не завязаны на ухудшающееся плодородие. Итого комбинация из губернаторского бонуса и скотного двора дает нам возможность большего уклона в производственные строения , что означает деньги или апгрейды, или лишний зал мудрецов на провинцию.

    Зал налетчиков имеет смысл строить и бустить уже на контенте, так как строение распределяет бонус на грабеж на соседние провинции относительно место где построено строение налетчиков. Для примера - Белгика и т.п.



    Начало кампании

    Первые ходы были посвещены тому, что армии были соединены, частично доукомплектованы и при помощи наемников на 3 ход были снесены Каледонцы. Соответственно с начала игры ничего строить не надо, все деньги на войска, потому что после пополнения и доукомлпектования наши полтора стека сносят пиктов. На выходе имеем объединенную провинцию севернее Адрианова вала. Что происходит при этих действиях - Пикты и Каледонцы объявляют войну ЗРИ, но мы то не в состоянии войны с ЗРИ, таким образом комп отбивается от саксов и северян, но при этом неся потери возникают восстания, например появление фракция Британия. Учитывая, что мы не воюем с ЗРИ и при этом угроза в Британии для ЗРИ нейтрализована - комп принимает решения увести легионы на материк где они завязнут в тяжелых боях за Ромейскую родину. Это открывает нам гигантскую перспективу просто протянуть руку и забрать обе оставшиеся в Британии провинции.... так мы и сделаем когда будем готовы.

    Восстановившись после уничтожения Пиктов забираем путем объявления войны ЗРИ оставшиеся 2 провинции и объеденяем Британию под своим началом. Если попутно придется снести город занятый в итоге саксами или франками, или северянами то ничего страшного не случится. Они все равно будут заняты.

    Самое интересное, что при таком развитии ЗРИ отлично себя ощущает в Европейской части. Меня это очень порадовало, так как ЗРИ всегда симпатизирую в Атилле. Возникает вопрос куда пойти дальше. В своей кампании я совершил ошибку, если точнее то откликнулся на предлажение Франков настучать друг другу в бороду и занял их колхоз - это очень сильно сковало меня, так как надо было просто настучать им и не брать их колхоз. Правильные действия следующие: у нас есть крепость с водяным рвом под названием "Британия" у этой крепости есть мост, под названием Ла-манш. То есть из Белгики войска напрямую проскакивают в Британию и единственным верным и правильным ударом будет взятие провинции Белгика. Более того в Белгике мы построим здание налетчиков и начнем получать бонус на грабеж со всех окрестных провинций.

    В моем случае Белгика была занята Гальскими сепаратистами и я забрал провинцию у сепаратисов. После этого германцы очень удивились такой наглости и начали воевать со мной очень активно. Из Белгики был пройде путь по землям англов, Лангобардов, Бургундов, Гетов, Данов одним словом Север был взят, при этом ЗРИ себя чувствовало хорошо да и я на фоне войны с их врагами подружился с ЗРИ обратно. Итого имея земли от столицы Гетов на севере до Убурсиса на юге и от Британии на западе до земель Венедов на востоке я получил возможность диктовать свою волю всему мировому сообществу региона.


    Отдельные вопросы:


    Вопрос: Сильнее ли стрелковая армия Кернов чем аналогичная стрелковая армия Бургундов ?

    Ответ: Нет ни сильнее, так как улучшенные бородатые застрельщики все равно швыряют ивентарь и бьются поярче + конница Бургундов в перспективе сильнее.


    Вопрос: насколько эффективна их армия ?

    Ответ: в начале игры не эффективна, да и после развития сражения все равно будут приводить к потерям. Если раньше выйти на лейтовые войска, до будет получаться здорово, но ровно до того момента пока комп не начнет двигать на тебя свои лейтовые войска. т.е. в этом отдельный интерес Эбданов, что твоя армия все равно в итоге будет не топовой. К тому же комп кельтских бечей обсчитывает как бичей (сори за тавтологию) так что много сражений придется вытаскивать руками.


    Вопрос: правильно ли я понял, что играя за Эбданов я смогу очень здорово помочь ЗРи.

    Ответ: Да это так, причем да же круче чем если бы вы играли за любую германскую фракцию, так как британских мореплавателей вы заберете в первые 12 ходов, а остальных следом, тем самым дав возможность Риму гасить своих сепаратистов и решать свои проблемы. Растаскимвать ромеев все равно будут, но уже не с таким яростным напором.


    Заранее извиняюсь за очепятки или ошибки, русской клавиатуры у меня нет и так печатаю бегло вслепую.

    Не согласен с вами насчет того, что эбданские топовые топорники(не берсерки, берсерки отвратительные), как вы выразились, "шелупонь". Я обычно ставлю их прямо за галлогласами и пускаю в атаку после чарджа противника по последним. Это помогает избежать лишних потерь среди тяжелой пехоты, особенно если атакует кто-нибудь типа хускарлов, которые убивают галлогласов меньше, чем за минуту. Остановить их продвижение могут как раз таки топорники. Более того, многие битвы мне вытаскивали именно эти самые топорники, набивая что-то около 500 фрагов на отряд.

      Danzi

        137

        2

        28

        136

        2

      Дата: 18 Сентябрь 2016, 11:48

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь TriariiMisha

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Danzi

      Почитав писанину годовалой давности про кавалерийские наскоки на Лондиниум пришел к мнению, что надо актуализировать информацию по этой безусловно интересной кельтской фракции с самобытной армией. Погонял до 420 года несколько дней кампанию, потестил стартовые расклады и спешу поделиться своими наблюдениями и стратегией поведения на карте и в бою.


      Изначально цели по кампании ставил следующие:

      1. Играя за германцев меня всегда жутко бесило, то кельты свободно высаживаются и забираю провинции во Франции. Эту ситуацию решено было изменить в корне.
      2. Помочь ЗРИ пожить подольше.
      3. Завоевать север после чего порубать римлян армиями как условно эталонного типа, так и экспериментального типа.



      Общие моменты:

      1. Про технологии. С первого хода идем по гражданской ветке до зала вождя с которого мы начнем тягать Фиану. Фиана нам нужна для того, чтобы сделать нашу армию более стабильной в бою и избавится от треша типа лесовиков и прочих топорников. Копейщики слабые, да же в следующих тирах и Фиана нужна просто ASAP. По гражданским имеет смысл немножко пробустить еду и поселок и сразу же начинаем упорно идти на Кернов. Керны наш второй основной тип войск. При прокачке до Кернов стрелковая кава с дротиками прокачается как побочный продукт развития. После Кернов идем дальше стиснув зубы до Галогласов. После галогласов развиваем гражданские техи по необходимости ибо упарываться в Ригдамну уже смысла нет никакого, Кернов хватает, а ходы лучше потратить на развитие экономики, а не на замену Кернов на Ригдамну.

      2. Про бонусного "короля". У всех кельтов присутствует цепочка квестов аналогичная немейцким квестам про Ибора. По цепочке квестов мы получим возможность нанять "короля олама". Рекомендую прокачивать "Мудрого короля олама" так как бонус к исследованиям в 15% с начала игры - это сильное подспорье, а развивать технологии нам надо как можно быстрее, так как и Керны и Галогласы закопаны далеко от стартовых технологий, а без них тяжеловато играть придется.

      3. Про войска. Действительно кельтские войска стартовые - это жуткий треш, но действия на стратегическом уровне на карте кампании позволяют в принципе проскочить момент с треш войсками, далее опишу какие именно действия. К моменту появления фианы сражаться становится проще, ну а после появления Кернов и апгрейда фианы жо галогласов мы выходим на некую условно финишную составляющую нашей армии.

      В целом по пропорции армии я беру 2-4 отряда кавы, обычно 3-4. 5-6 отрядов галогласов (фианы в ранний период), 2 отряда копейщиков, 2 отряда лучников (лучники у кельтов бестолковые и эти 2 отряда нужны исключительно для стрельбы огненными стрелами по колхозным или городским башням), остальное забиваю кернами. В отдельных случаях перевес делаю в сторону кернов, если противник позволяет их использовать в большом количестве.


      Тактически стабильным построением является следующее: галогласы становятся стеной щитов в центре, их задача принять удар и сдерживать центр. С этой задачей они справляются прекрасно. Не имея лучших показателей среди "одноклассников" у них тем не менее достойные характеристики + высокая мораль (50 стартовая). Галогласам не ставится задача решить исход битвы, их задача, повторюсь, нацеплять на себя основной удар и навязать бой, решать исход битвы будут не они.

      Лучников ставим за галогласами, пусть изображают бурную деятельность.

      На фланге размещаем кернов, за их спинами по 1 отряду копейщиков, они нужны на случай если в кернов полетит ударная кавалерия. ТАк же за их спинами находится конница, которая подключается в случае если в кернов влетела вражеская конница.

      Керны не являются такими крутыми застрельщиками как бургундские собратья по работе, но тем не менее высокие показатели жизни и брони позволяют творить ими разное и всякое.

      Бой выглядит следующим образом удар по центру основного кулака сдерживают галогласы, у них это замечательно получится. На флангах керны отстреливаю и добивают то, что в них летит, после чего заворачивают фланги и закидывают центр = попутно постреливая вражеских застрельщиков и прочией треш. Высвободившаяся конница начинает гонять стрелков противника.

      Второй вариант армии выглядит следующим образом (армия с перевесом в сторону Кернов - "бургундский вариант"): керны выстраиваются длинной фалангой, за их спинами в центре располагаются 2-3 отряда галогласов, еще по отряду на флангах для прикрытия. Кава в резерве ждет своей очереди вступить в бой. Если вы видели как работает бургундская фаланга метателей, то принцип тот же. Если не видели, то поясню - врагу в лицо летит дождь дротиков, дротик это не шутка, попадание почти сразу смерть обычного пехотинца. То что добегает до кернов принимается кернами, которые могут позволить себе вести ближний бой за счет показателей жизни, брони и урона в ближнем бою. На участках где идет самый навал врага или же присутствуют особо опасные юниты ближнего боя - цементируем бой галогласами. Керны, которые не используются в ближнем бою поворачиваются и остреливают свой сельхоз-ивентарь во фланги схваток (броски дротиков фо фланги получаются адовые). Коница гоняет остатки вражеской конницы и стрелков противника.

      Отдельно про конницу. Эбданская конница на начало игры неплоха, но потом очень сильно начинает уступать. Обычно беру 2 отряда Мармэров (конница ближнего боя) и 2 отряда конных застрельщиков. Мармэра без вопросов списывают германских и римских одноклассников, застрельщики то же справляются с этой задачей в случае если успели отсрелять пару залпов, то есть очертя голову сразу в ближний бой бросаться не надо.

      Отдельно отмечу, что при штурме городов комп любит тусоваться в воротах, есть отличная схема когда сносим ворота, а потом по очереди наши застрельщики (после апргрейда керны) отстреливают свой инвентарь в пролом. фиана-галогласы добивают то, что останется.

      Слабость кельтов проявляется при защите собственных колхозов, так при обороне среднестатистического поселка в обороне не будет ни кернов, ни фиан с галогласами, там будут обычные бичи, эффективность которых крайне низкая.


      4. Про кельтские строения и бонусы.

      Фракицонный бонус направлен строго на грабеж и беспредел. Изначально я скептически отнесся к этому, но на практике мы имеем следующую картину: бонус кельтов на грабеж + бонус эбданов на грабеж + строение "собрание налетчиков" на грабеж по факту превращается в очень прибыльное дельце. К тому же грабеж отличный инициатор войны замедленного действия, то есть когда есть понимание, что ходов через х вам нужна война с фракцией х, просто заводите войска и начинаете грабить в режиме налета. Капать будет по разному, но на практике 2 армии в режиме грабежа - это 1-2 тысячи дохода, для начального этапа игры - это очень здорово, да и в дальнейшем то же здорово когда армий больше и они грабят.

      Отдельно стоит сказать про кельтских "губеров", на мой вкус это лучшие губернаторы в игре. Самый ключевой бонус - это возможность достаточно быстро разогнать бонус +6 санитарии. +6 - это очень круто, так как позволяет полностью пересмотреть застройку. Так же у кельтов есть отличнейшие скотные дворы, которые к тому же не завязаны на ухудшающееся плодородие. Итого комбинация из губернаторского бонуса и скотного двора дает нам возможность большего уклона в производственные строения , что означает деньги или апгрейды, или лишний зал мудрецов на провинцию.

      Зал налетчиков имеет смысл строить и бустить уже на контенте, так как строение распределяет бонус на грабеж на соседние провинции относительно место где построено строение налетчиков. Для примера - Белгика и т.п.



      Начало кампании

      Первые ходы были посвещены тому, что армии были соединены, частично доукомплектованы и при помощи наемников на 3 ход были снесены Каледонцы. Соответственно с начала игры ничего строить не надо, все деньги на войска, потому что после пополнения и доукомлпектования наши полтора стека сносят пиктов. На выходе имеем объединенную провинцию севернее Адрианова вала. Что происходит при этих действиях - Пикты и Каледонцы объявляют войну ЗРИ, но мы то не в состоянии войны с ЗРИ, таким образом комп отбивается от саксов и северян, но при этом неся потери возникают восстания, например появление фракция Британия. Учитывая, что мы не воюем с ЗРИ и при этом угроза в Британии для ЗРИ нейтрализована - комп принимает решения увести легионы на материк где они завязнут в тяжелых боях за Ромейскую родину. Это открывает нам гигантскую перспективу просто протянуть руку и забрать обе оставшиеся в Британии провинции.... так мы и сделаем когда будем готовы.

      Восстановившись после уничтожения Пиктов забираем путем объявления войны ЗРИ оставшиеся 2 провинции и объеденяем Британию под своим началом. Если попутно придется снести город занятый в итоге саксами или франками, или северянами то ничего страшного не случится. Они все равно будут заняты.

      Самое интересное, что при таком развитии ЗРИ отлично себя ощущает в Европейской части. Меня это очень порадовало, так как ЗРИ всегда симпатизирую в Атилле. Возникает вопрос куда пойти дальше. В своей кампании я совершил ошибку, если точнее то откликнулся на предлажение Франков настучать друг другу в бороду и занял их колхоз - это очень сильно сковало меня, так как надо было просто настучать им и не брать их колхоз. Правильные действия следующие: у нас есть крепость с водяным рвом под названием "Британия" у этой крепости есть мост, под названием Ла-манш. То есть из Белгики войска напрямую проскакивают в Британию и единственным верным и правильным ударом будет взятие провинции Белгика. Более того в Белгике мы построим здание налетчиков и начнем получать бонус на грабеж со всех окрестных провинций.

      В моем случае Белгика была занята Гальскими сепаратистами и я забрал провинцию у сепаратисов. После этого германцы очень удивились такой наглости и начали воевать со мной очень активно. Из Белгики был пройде путь по землям англов, Лангобардов, Бургундов, Гетов, Данов одним словом Север был взят, при этом ЗРИ себя чувствовало хорошо да и я на фоне войны с их врагами подружился с ЗРИ обратно. Итого имея земли от столицы Гетов на севере до Убурсиса на юге и от Британии на западе до земель Венедов на востоке я получил возможность диктовать свою волю всему мировому сообществу региона.


      Отдельные вопросы:


      Вопрос: Сильнее ли стрелковая армия Кернов чем аналогичная стрелковая армия Бургундов ?

      Ответ: Нет ни сильнее, так как улучшенные бородатые застрельщики все равно швыряют ивентарь и бьются поярче + конница Бургундов в перспективе сильнее.


      Вопрос: насколько эффективна их армия ?

      Ответ: в начале игры не эффективна, да и после развития сражения все равно будут приводить к потерям. Если раньше выйти на лейтовые войска, до будет получаться здорово, но ровно до того момента пока комп не начнет двигать на тебя свои лейтовые войска. т.е. в этом отдельный интерес Эбданов, что твоя армия все равно в итоге будет не топовой. К тому же комп кельтских бечей обсчитывает как бичей (сори за тавтологию) так что много сражений придется вытаскивать руками.


      Вопрос: правильно ли я понял, что играя за Эбданов я смогу очень здорово помочь ЗРи.

      Ответ: Да это так, причем да же круче чем если бы вы играли за любую германскую фракцию, так как британских мореплавателей вы заберете в первые 12 ходов, а остальных следом, тем самым дав возможность Риму гасить своих сепаратистов и решать свои проблемы. Растаскимвать ромеев все равно будут, но уже не с таким яростным напором.


      Заранее извиняюсь за очепятки или ошибки, русской клавиатуры у меня нет и так печатаю бегло вслепую.

      Не согласен с вами насчет того, что эбданские топовые топорники(не берсерки, берсерки отвратительные), как вы выразились, "шелупонь". Я обычно ставлю их прямо за галлогласами и пускаю в атаку после чарджа противника по последним. Это помогает избежать лишних потерь среди тяжелой пехоты, особенно если атакует кто-нибудь типа хускарлов, которые убивают галлогласов меньше, чем за минуту. Остановить их продвижение могут как раз таки топорники. Более того, многие битвы мне вытаскивали именно эти самые топорники, набивая что-то около 500 фрагов на отряд.



      Тут скорее "исключение подтверждает правило", таки да 1-2 отряда топорников тиров отличных от первого иметь смысл имеет, я не акцентировал на них внимание, потому что набирать большое количество этих ребят смысла не имеет. В любом случае надеюсь изложенный материал был полезен.

        Тлейлаксу

          90

          0

          0

          82

          0

        Дата: 18 Сентябрь 2016, 13:13

        Danzi
        Почему лучники, если есть арбалетчики?
        Фишка кельтов в невообразимом количестве жратвы и денег, которые получают от своих зданий (доп. бонус в том что в доме вождя/старейшин/таверне можно нанимать элиту). В плане бабла могут поспорить даже с Византией и Сасанидами, за эти деньги и покупаеш 8 стеков элиты :).
        Если не нравятся галлоглассы погоняй королевский отряд. Они хоть и нанимаются 2 хода поустойчивей будут.

        Вот как выглядит мой эбданский стек для ранней игры: генерал, 3 онагра, 4-6 арбалетчика, 4-6 эбданских конных налетчиков, 6 - фианна. Центр фианна со стеной щитов, за ними онагры, на флангах поравну стоят арбалетчики а за ними конница(прикрывает от кавалерийских наскоков). Мормаерами не пользуюсь даже в последствии т.к. элитные налетчики быстрее, почти также хороши в рукопашной и бронированы, так еще и дротики метают.

          Danzi

            137

            2

            28

            136

            2

          Дата: 18 Сентябрь 2016, 15:30

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Тлейлаксу

          Danzi
          Почему лучники, если есть арбалетчики?
          Фишка кельтов в невообразимом количестве жратвы и денег, которые получают от своих зданий (доп. бонус в том что в доме вождя/старейшин/таверне можно нанимать элиту). В плане бабла могут поспорить даже с Византией и Сасанидами, за эти деньги и покупаеш 8 стеков элиты :).
          Если не нравятся галлоглассы погоняй королевский отряд. Они хоть и нанимаются 2 хода поустойчивей будут.

          Вот как выглядит мой эбданский стек для ранней игры: генерал, 3 онагра, 4-6 арбалетчика, 4-6 эбданских конных налетчиков, 6 - фианна. Центр фианна со стеной щитов, за ними онагры, на флангах поравну стоят арбалетчики а за ними конница(прикрывает от кавалерийских наскоков). Мормаерами не пользуюсь даже в последствии т.к. элитные налетчики быстрее, почти также хороши в рукопашной и бронированы, так еще и дротики метают.



          Ни разу не спорю, просто я арбалеты не люблю, да и смысл в них, если все равно керны встанут на фланг, в отличие от арбалетчиков Керны пехоту гоняют. Опять же спор имел бы смысл есди бы я настаивал на истине, в своем сообщении я просто рассказал как здорово и увлекательно можно поиграть Эбданами.

            Tryggvi

              4 038

              15

              324

              4 246

              3

            Дата: 18 Сентябрь 2016, 15:35

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь , по опыту бургундской тактики, могу сказать, что арбалетчиков бывает полезно выставить по флангам от скирмишерской "фаланги". Это придаёт некоторой гибкости: можно врубить огненные стрелы, чтобы отогнать каву, тяжёлые - если много тяжёлой пехоты, обычные - если одолевают лучники, до которых скирмишеры не дотягивают. Но это, конечно, именно что поддержка. Те же фланги должны быть надёжно защищены кавой, что у бургундов определённо лучше получается.
              • 4 Страниц
              • 1
              • 2
              • 3
              • 4

              Введите ваши имя форумчанина и пароль:

              Введите Ваше имя  
              [Регистрация нового аккаунта]
              Введите Ваш пароль 
              [Восстановить пароль]

              Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


              Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                Стиль
                   18 Окт 2017, 03:17
              © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Декларация о Сотрудничестве. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики