В. Что насчёт поддержки ДХ12?
О. Не сейчас, позже.
В. Я надеюсь что будет возможным отключить эффект брызг и оставить только разрушения и наоборот.
О. Разрушения отключить будет невозможно, они влияют на геймплей. Только "качество физ. симуляции" может быть откорректировано но не выключено. Эффект брызг может быть отключен. Вода (волны) не может быть отключена, так как будет выглядеть странно.
В. Все мы знаем как хорошо это обернулось с играми типа Ведьмака 3. Надеюсь разработчики оптимизируют Gameworks для поддержки всех видеокарт, включая Intel HD, чтобы быть доступными не только для ярых игроков.
О. Мы потратили больше года времени на оптимизацию рендера.
1) Разрушаемость единственное, что нагружает ЦП, весь процесс рендеринга полностью сделан в Дагоре 4.0.
2) Несмотря на то, что для Waveworks NVIDIA есть свой код отрисовки, мы не используем его и полагаемся только на свою реализацию в Дагоре 4.0. Возможно позже этот код будет включён для карт НВИДИА, но сейчас это решение одно для всех в одной коробке.
В. Водяные эффекты выглядят здорово! Будет это иметь значимый эффект на ФПС?
О. Трудно ответить. Повысится производительность ЦП, но будет несколько больше нагрузка на видеокарту. Так что всё зависит от того что у вас под капотом.
В. Спасибо за объяснение (от товарища с позапрошлого вопроса) Я надеюсь производительность АМД это не сильно затронет.
О. Честно говоря, АМД не сильно хороши в общении с разработчиками. У нас плотное общение с Нвидией, они делают драйвера под нас и дают нам много инсайдов насчёт того как их железо работает - но АМД так не делает. У нас нету даже рабочего контакта с АМД, только ответ от инженера драйверов Интел насчёт бага в их драйверах - "Я слишком занят, чтобы возиться с этим".
Иногда они чинят или оптимизируют драйвера для нашей игры, но они никогда не общаются с нами, и это всегда будет сюрпризом как для нас так и для игроков.
Так что вероятно решения от АМД будет менее производительными с Дагором 4.0, чем они были с Дагором 3.0 на ПК, до тех пор, пока они снова не выпустят оптимизированные драйвера для нашей игры (если вообще выпустят).
В то же время на ПС4 у нас имеется видеокарта от АМД и замечательные инструменты для неё (намного лучше того, что имеется для ПК!). Так что, честно говоря, мы отлично оптимизируем игру для PS4 GCN (что является чипом АМД). Тем не менее, основной проблемой для ПК останутся драйвера.
В. Что насчёт текущей проблемы с Ultra low quality? Сейчас на нынешнем движке игроки могут отключить большую часть растительности и прочих преград для видимости. Это же самое будет на новом движке? Будут низкие настройки заставлять большую часть преград исчезать?
О. На данный момент мы только частично включаем фичи Дагора 4.0 (смотрите дев блоги)
Улучшенная синхронизация клиент-сервер, PBR, Waveworks, Разрушения.
Больше фич (включая изменения на ультралоу) из Дагора 4.0 будут позже.
В. Я читал ваш пост, и вы должны знать что эти технологии (от нвидиа) оптимизированы для их продукта.
О. Если вы читали мои посты, то вы должны знать, что это не так. На данный момент мы используем свою технологию рендеринга даже для карт Нвидиа.
В. В общем, технологическое развитие это хорошо. Но я хотел бы видеть как эти эффекты будут работать на ультралоу.
О. Примерно таким же образом. Конечно выглядеть будет не настолько хорошо, но новая вода и разрушения будут.
В. Так что проблемы с оптимизацией для АМД карт заключаются в коммуникации, и я думаю что мне неправильно было жаловаться насчёт оптимизации от команды разработчиков для АМД карт для Gameworks. Я извиняюсь за это. Итак, если бы АМД было больше коммуникации с командой Тундры, то вы бы могли оптимизировать игру лучше?
О. Как я сказал, мы уже оптимизировали игру для ПС4 видеокарты (которая от АМД), просто потому что у нас есть инструменты для ПС4, которых нету для ПК. И такая же проблема у всех консольных разработчиков.
Но оптимизация чисто для видеокарты и оптимизация для видеокарты ПК, где у нас есть АПИ + драйвера - это две разные вещи. Я не знаю есть ли у АМД команда разработки технологий вообще, но я уверен что мы никак не можем с ними контактировать. Я написал пару багрепортов в АМД драйверах в Graham Sellers (AMD opengl парень) твиттер!
В результате, за последние 3 года, карты от Нвидии показывают лучшие результаты в наших играх, чем карты от АМД - и до этого не было Gameworks, который выглядит подозрительным для владельцев АМД (я вам напоминаю у нас сейчас один общий рендер для всех!) У нас есть десятки (!) обходных путей в коде, которые выглядят так "if it is AMD card and driver version is ... than ..."
Не существует даже грёбанного имейла, куда мы можем отослать информацию / зарепортить баг. И так же есть подобный имейл у Интела, но они просто не отвечают
Мы никогда не делали ничего подобного типо "специальные тормоза для АМД", и я никогда ничего подобного от разработчиков не слышал. Но парни из Нвидии реально хороши в общении с разработчиками и помогают им. И я думаю это может быть одним из объяснений, почему Нвидия показывает лучше производительность во многих играх и имеет в три раза большую выгоду с рынка, чем АМД.
В. Я реально надеюсь что новые разрушения зданий будут намного лучше продуманы, чем разрушения деревьев (что-то вроде разрушенных зданий, которые исчезают или тонут в земле, как сейчас делают деревья). Я не помню таких рассказов времён второй мировой насчёт Сталинграда, когда город сравняли с землёй в первый же день и две воюющих стороны удивлённо смотрели друг на друга.
О. Во-первых, большие здания так легко случайно разрушить не получится. Случайно может получится только со 152мм фугасами - в других случаях вам будет нужно как минимум два попадания ОФ. ББ снаряды будут иметь меньший эффект.
Во-вторых - сравнять с землёй не получится, иногда что-то будет оставаться (руины) после разрушения крупных зданий.
Маленькие здания будут разрушаться намного легче, но они в любом случае всё равно не создают значительную топологию.
В. Gameworks... хех... Если бы вы сказали ДХ12 или Вулкан - вот это были бы новости.
Итаааак, это обновление движка, принесёт что-то большее чем безделушки? Ну вы знаете, типо улучшенная производительность, лучшая операбельность ресурсами, возможно улучшенный/переписанный неткод? Как насчёт улучшения ДМ или ФМ части движка? Я имею ввиду будут ли изменения, которые затронут сообщество? (да, я вижу разрушение домов, которые КМК будет не больше чем косметическое улучшение)
О. 0) Вулкан ещё не вышел. ДХ12 в мире распространён намного меньше чем ДХ9
1) неткод был улучшен в Дагоре 4.0. Он уменьшит траффик и пинг.
2) ФМ/ДМ не являются частью движка, но над ними тоже была проделана работа.
3) Разрушение зданий не косметическое, оно затрагивает геймплей в разных местах.
В. Я всё равно опасаюсь что АМД карты будут не настолько производительными как Нвидия, и я не удивлён. Простая логика.
О. Я не понимаю вашу "простую логику". Ни один наш тест не показал что будет дополнительная деградация производительности на АМД, ни один наш код не подтверждает это, на ПС4 на том же самом коде карта от АМД показывает производительность лучше, чем была до этого на Дагоре 3.0 - и вы всё равно как-то сделали своё противоположное заключение.
В. На видео в PBR скриншотах было намного меньше травы и деревьев/кустов. Это новая "оптимизация" или кто-то облажался при выборе графических настроек?
О. Это был мелкий баг в коде, когда делали скриншоты. На данный момент его пофиксили.
В. Возможно меня обманывает мой экран. Но эти деревья на Карпатах выглядят чёрными, и эти тени на траках Паттона, выглядят очень чёрными тоже. Я надеюсь всё это не превратится в Баттлфилд 4, где вы на солнечном свете и смотрите на что-то находящееся не на лучах солнца (здание например) и оно выглядит как чёрная дыра.
О. В нашей игре - это такое решение.
Каждый может открыть настройки фильтров в нашей игре и изменить фильтр на "Рейнхард". Он делает всё более "вымытым" и менее красивым (для меня), но менее контрастным и играть с ним легче. К сожалению красивые кинематические настройки противоречат играбельности в онлайн игре... Но у нас есть варианты настройки
В. Будет ли возможно пробить стену и поразить игрока находящегося за ней?
О. Всё зависит от стены и от снаряда. Крупнокалиберные ББ смогут пробить большинство стен.
В. Теперь пожалуйста скажите нам дату открытия ДЕВ сервера, и только без "скоро"
О. Без понятия. У меня ужасный грипп и я сижу дома, по-этому я сейчас такой общительный
В. АМД очень общительны! Да я только что общался с сотрудниками АМД по драйверам сегодня вечером насчёт драйверов под Линукс. Вы наверное стараетесь контактировать через неправильные каналы общения или не тем путём. АМД отвечают быстрее через форумы/bugzilla итд., чем через имейл, потому что они их получают много и сложно их отслеживать.
О. Возможно... Я надеюсь что есть простой путь для контакта с ними!
В. Я не вижу большой разницы, там где танки преодолевают реку, между тем что есть сейчас. Вот в Spintires это выглядит очень хорошо.
О. Spintires это очень хороший пример технологий. К сожалению не всё, что есть у них, доступно для нас - насчёт воды, у них нет океанов, а мы хотим чтобы наша вода различалась в речках и океанах. Создание больших речных эффектов было бы дорогостоящим для производительности.
В. Итак, если вы улучшили неткод, то мы увидим меньше глюков с коллизиями объектов?
О. Меньше пинг == лучше коллизии, но для реально качественных коллизий вам всё ещё нужен пинг меньший чем 20 мс.
В. Будут корабли (в частности авианосцы) затронуты изменением волн? Если да, могут ли они сделать посадку на них невозможной?
О. Корабли будут поддаваться влиянию волн, но так как у нас в игре нету штормов по шкале Бофорта больше чем 6 баллов (в большем случае меньше 5), и авианосцы большие, то оказывать особого влияния на посадку волны не будут. Гидропланы будут иметь некоторые сложности при ветре 4+. И будет невозможно взлетать при ветре 6+.
В. Что насчёт разрушение здания пулемётами, как это было показано в видео?
О. Будет невозможным уничтожить большое здание, используя пулемёт. Это будет сложным используя даже 76мм ОФ, вам будет нужно 5+ снарядов. 122/152мм ОФ лучший выбор для этого.
Но нам было нужно записать видео, вы понимаете.
В. Я надеюсь новый рендеринг сделает проще обнаружение самолётов в СБ.
О. Мы также сделали дополнительный суперсемплинг и анти-алиазинг для самолётов, чтобы бороться с неподходящими разрешениями, так что будет легче обнаруживать самолёты в СБ с 1.53.
В. Уберут ли туман из наземки? Так чтобы мы могли успешно поражать цели на 2+ км (на данный момент это невозможно, вам надо подождать трассер, который "выстрелит из земли" и затем целиться в то место в землю).
О. На ультралоу туман специально сделан больше. В других режимах, видимость будет улучшена (с правильными настройками фильтров).
В. Я надеюсь вы поняли последствия плохой коммуникации (насчёт амд)
О. Неплохая попытка. Да, за последние 10 или 12 лет АМД падаванами мы стали. Никогда не станем настолько хороши, я думаю.
В. Тяжелые танки, такие как Маус, Тигр2, ИС, смогут ломать и проезжать через здания?
О. Они смогут, но на данный момент, только через маленькие здания/препятствия. Мы оберегаем народ от неправильного вождения.
В. Падающие обломки смогут повредить танк?
О. Обломки смогут замедлить танк, дамажить его не будут. Мы подумали это будет очень раздражающим, получать дамаг от обломков...
О. Разрушения это решение основанное на ЦП, которое испольует PhysX. Может быть мы позже задействуем видеокарту для этого, но не сейчас.
Также было ещё несколько вопросов, но особо ничего нового не ответил. Ну и парочка вопросов насчёт БР и новых Японских самолётов, но Антон элегантно ушёл от них, сказав что в этой теме это обсуждать не стоит.