Сообщество Империал: Rawhide Strat Attila - Сообщество Империал

rawhide

Rawhide Strat Attila

Компиляция и обработка страт-модов на Аттилу
Тема создана: 23 апреля 2015, 21:39 · Автор: rawhide
  • 40 Страниц
  • Первая
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • Последняя »
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 23 апреля 2015, 21:39

сборник модов не обновлялся больше полутора лет. не работает.

Imp

сделал Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, чтоб не было глюков и абсурда, вроде гуннов, которые пытаются осесть и проч.
АИ стал жестче, агрессивнее и ранее простые кампании стали более драматичными.
основа сборки Better-Aggresive-CAI-for-Attila-V-3-5
+ Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь на общедоступность всех дипломатических опций (включая те, что были в Р2, но не вошли в ванилу "Аттилы")
+ Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
в этой сборке запрет на выжигание встроен в первые два мода, а мод дрездена подогнан под параметры BAC3.5. из BAC вырезаны нафиг куцые правки BAI (есть куда более полный тюнинг боевки, Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь или Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь)
     rawhide
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 17 мая 2015, 18:40

    новое обновление проекта, часть третья: BAC 3.6, модульная система, скрипт респауна гуннов и проч.

    Спойлер (раскрыть)
       rawhide
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 12 мая 2015, 18:38

      Савромат, про сумму я знаю, спасибо) но там есть и такой момент: АИ понимает не только точные проценты, но и пропорции. я несколько раз прогонял тест-набор, подключая мод с сейвами середины игры вместе с резким увеличением лимита армий (чтобы сразу в 2-4 хода увидеть новые армии и их состав). и обнаружил, что игра слишком буквально понимает эту процентовку. то есть 25% копейщиков в таблице дает всегда (ок, практически всегда) 5 юнитов с копьями на стек. когда у АИ-страны не 7 армий от Балтики до Адриатики, а 15-20, армии-клоны напрягают).

      когда сумма превышает 100, например 146%, то набор становится более вариативным (так понимаю, что АИ уже берет просто пропорции и соотносит их с данными из cdir_unit_balances и проч.

      как-то так это мне представляется. и вроде, такая схема работает. но нужно еще проверять и проверять.

      ps: эта фишка с пропорциями, бывает, сбоит: игра начитает считать строки только до 100%, отсекая "лишнее", причем в произвольном порядке. например, получается армия вообще без конницы. вчера у германских миноров 2 таких стека встретил. как к этому относиться - пока не знаю: как к багу и свидетельству ошибочности подхода или проявлению "вариативности набора" :038:

      Савромат

      Да строго говоря палатинов набирать как войска данников - неуместно т.к. это императорская гвардия а император не может быть данником. Противоречие в определении.
      ок, значит снесу их (после того, как проверю - останутся ли доступны другие рукопашные отряды в позднем периоде).
         Rup.
        • Imperial
        Imperial
        Hexenjäger

        Дата: 12 мая 2015, 19:14

        Тут вопрос поднимался об увеличении гарнизонных войск. Позвольте свои 5 копеечек. Автоматическое увеличении во всех городах конечно не есть хорошо, поломает игру для ИИ в первую очередь, а главное, смысл морского налёта пропадает. Но, но, применительно к участи ЗРИ в BAC3.5. А можно модом, в пограничных городах ЗРИ по северной границе в начале кампании прописать гарнизонные постройки увеличивающие эти сами гарнизоны? Там уже 1 уровень увеличит гарнизон на треть и пищи не много потребляет, а вероятность отбиться от первого наскока повысится, я надеюсь. Я бы и сам занялся, но я из тех чукч которые читатели, не писатели. :010:
           rawhide
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 12 мая 2015, 19:20

          Rup., хорошая идея, надо запомнить на будущее) только это для комплексной правки - вместе со стартовыми дип.отношениями, возможной отменой наемных онагров (или повышением их цены) и прочим добром, что еще сформулируется - чтобы не насиловать стартпоз по мелочам. буду собирать глобальную переделку-тюнинг, обязательно вашу идею использую :046: .
             rawhide
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 12 мая 2015, 23:30

            Савромат, я попробовал перепроверить фишку про 100% в таблицах рекрутинга.
            первый вариант на 145%:
            Спойлер (раскрыть)

            второй вариант на 100%:
            Спойлер (раскрыть)

            итог таков - оба варианта рабочие. отличия незначительны. состав армий проверял через сейв. с запуска мода до проверки прошло 2 года (407-409 годы с весны до весны). учитывались только свеженанятые армии. за это время франки собрали лишь одну дополнительную армию.
            первый вариант:
            Спойлер (раскрыть)

            также сравнивал лангобардов. разница оказалась чисто косметической, причем первый вариант понравился чуть больше) но это очень поверхностный просмотр. для нормального анализа надо бы чистую кампанию. а лучше две - на каждый из вариантов настроек.
            кстати, штуку с суммой выше 100 придумал изначальный автор моде на рекрутинг. и я, кажется, понимаю, зачем он так сделал. это сродни ора капслоком на АИ: "Штурмовиков набирай, :121:! Штурмовиков, а не пращников с собаками, ты, вырезано цензурой, железяка!" :008:
               papeion
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 13 мая 2015, 04:22

              Необязательно в Рим-2, чтобы было 20, а в Аттиле 100.
              В ваниле в Рим-2 везде больше 20. Сам я много эксперементировал в Рим-2 с шаблонами. Состав зависит в том числе от доступности тех или иных классов юнитов: какой пул наёмников в данной провинции, какие казармы, какого уровня и т.д.

              Если я хотел конкретный состав, без вариаций, то вписывался в число 19-20, при этом со старта этой фракции предоставлял "моментальный доступ ко всем юнитам", которые нужны для данного шаблона. Если я назначал 2-3 шаблона этой фракции, то выставлял им разные приоритеты, чтобы шаблоны не смешивались между собой. И при условии абсолютной доступности юнитов, я достигал 2-3 разных варианта составов в армиях конкретной фракции.
              Однако если с доступностью "чтобы сразу все юниты" задачу не решал, да ещё при этом назначал много шаблонов (5-6), то АИ немного их перемешивал между собой и составы в армиях были не те, что я хотел.

              В ванили, как известно, только один шаблон, но зато он далеко выходит за число 20 (Рим-2) и 100 (Аттила). Что связано с тем, что доступность классов юнитов не бывает так, чтобы "все юниты сразу". Ванила учитывает разнообразие пула найма родных юнитов и пулы наёмников. Все виды классов никак не вместятся в число "кол-во отрядов в армии", если только их не подравнивать до значения "1", что конечно же глупо.

              Играет роль и параметр - деньги. Если их недостаточно, то АИ не набирает какой-то "дорогой класс" юнитов. Скажем у фракции мечники есть в данной провинции, но только дорогие, а денег мало, тогда АИ их не набирает, или набирает мало. Вместо них по шаблону набирает побольше другого класса юнитов - тех же копейщиков. В итоге, даже если у копейщиков стоит низкий приоритет, их может оказаться много в армии (в данном месте, на данный момент).

              Так что число это необязательное, но учитывать (варьировать) его можно, если знаешь (понимаешь), как это повлияет.
                 papeion
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 13 мая 2015, 05:07

                Гарнизоны. Артиллерия.

                Мне было интересно прочитать ваши мнения, камрады, на темы "усиление гарнизонов" и "сокращение кол-ва артиллерии". Однако у меня есть свой опыт (наработки, тесты) по Рим-2. Конечно Аттила это уже совсем другой геймплей, сложнее в разы, однако я вчера сделал себе пару мини-модов. Одним увеличил в 2 раза ванильные сухопутные гарнизоны, другим назначил лимит на арту не более 2 шт. каждого вида. При этом у фракции, за которую играю, в стартовых армиях удалил артиллерию.
                Плюс кинул мини-мод от Магнара на увеличение хит-поинтов стен, башен т.п. И поставил моды Савромата, которые как известно, удаляют арту из наёмников.
                И поиграл.

                Результат теста (некоторые наблюдения):
                - понятное дело, что города сливаются пореже, АИ приходится дольше их окучивать
                - понятное дело, что Игроку при осаде города со стенами, если недостаточно сил для успешного автобоя, приходится строить лестницы, на что уходит 2 хода, а время играет огромное значение в игре. Т.к. мыже без артиллерии, и посему пришлось бы ломать ворота топорами-копьями, что немножко накладно (повышенные потери).
                - на тактике осад интереснее: Игроку приходится страдать от башен, т.к. артилерии нет, чтобы их разрушить, а АИ не делает вылазку, а наоборот стоит у башен, прикрывает их. Что я и хотел.
                - понятное дело, что самому Игроку легче защищать свои города. Слиться может только очень большим силам у АИ.
                - самый сильный гарнизон, какой я увидел, в Константинополе: порядка 14 отрядов. А в среднем 8. Так что есть ещё куда расти, ...можно попробовать увеличить ванильный гарнизон и в 3 раза.

                Надо полагать, что фракции, имеющие со старта много владений, долго остаются в своих границах. А кочевникам труднее одолеть осёдлых. В итоге римляне лучше держатся, дольше. И, на фоне того, что мод Савромата разрешает разрушать города только кочевникам, то существенно меньше брошенных-выженных регионов.

                Надо полагать, если усилить гарнизоны ещё больше, скажем увеличить ванильные в 3 раза, то Римляне вообще будут суперустойчивы, а кочевники наоборот будут плакать в платочек, ну а главные кочевники, то бишь Гунны, существенно медленнее будут выжигать цивилизацию.

                Усиленные гарнизоны тем более уместны, если подключить мод на более агресивный АИ, т.е. вашу сборку камрад Rawhide

                Ну и смотря за кого играть. Я играл за вестготов. Им как раз усиленные гарнизоны особой форы не дают, а наоборот, только усложняют жизнь.

                Вывод: сокращение арты однозначно полезное, а усиление гарнизонов надо проводить в зависимости от того, за кого играешь и какой геймплей хочешь.
                Можно сделать три простеньких мини-мода - увеличение ванильного гарнизона на x2, x3, x4
                   papeion
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 13 мая 2015, 05:52

                  Не забываем, что чем дольше город во владении конкретной одной фракции, то тем лучше он развивается, больше приносит пользы хозяину. А значит, при усилении гарнизонов, осёдлые фракции будут богаче, в результате их армии будут сильнее, будут чаще появляться в них элитные юниты.
                  И ненужно бояться, что АИ не сможет захватывать города. В своём моде "Карфаген-Игрок" для Рим-2, я очень серьёзно усиливал гарнизоны. И несмотря на это, АИ одолевал даже самые неприступные крепости. Ведь у него всё решает автобой, а тому главное не стены-башни, а кол-во народа. Достаточно подвести АИ 2-3 или даже 4 армии, он захватит сколь угодно усиленный город. Зато нет такой херни, когда город переходит из рук в руки, ни фига не развивается, не приносит пользы фракции-хозяину.
                     rawhide
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 13 мая 2015, 08:11

                    papeion

                    В ванили, как известно, только один шаблон, но зато он далеко выходит за число 20 (Рим-2) и 100 (Аттила).
                    тащемта в ваниле "А" как раз везде 100%, не больше. а про шаблоны - даже в искомой таблице cdir_military_generator_template_ratios шаблон не один, а как минимум, 2: на конкретную нацию-мажора и на культурную группу в целом. второе определяет состав армий миноров, но, похоже, влияет и на состав армий мажоров.

                    в целом согласен, похоже на то, что превышение лимита в 100% позволяет АИ более гибко реагировать на текущие условия найма

                    papeion

                    Все виды классов никак не вместятся в число "кол-во отрядов в армии", если только их не подравнивать до значения "1", что конечно же глупо.
                    опять же немного не так. все разновидности юнитов вполне умещаются в классы этих таблиц (infantry melee, infantry spearmen, infantry missile итп). а уже внутри этих классов АИ ориентируется на cdir_unit_balances, cdir_military_generator_unit_qualities и проч. как вы и пишете: на сравнительную "силу" юнита, на его стоимость и доступность в данный момент :008: .

                    а по гарнизонам - я понял ваш пойнт :046: . и согласен с тем, что с модом "шило-в-пятой точке-у-варваров" - better agressive AI - это может дать цивилам время на развитие инфраструктуры и усиление армий. но мой пойнт в том, что раздувание гарнизонов причинит больше вреда, чем пользы, а задачу наверняка можно решить и другими средствами (скриптами, дипломатией, застройкой границы зданиями, которые и в ваниле дают усиленные гарнизоны, тем же урезанием арты и проч.). единственно, как бы я увеличил гарнизонные дела - это добавил бы от 1 до 3 юнитов в городские здания 3 и 4 уровней: в ваниле эти здания сильно дороги по еде и сквалору, а существенных бонусов, втч. к численности гарнизона или порядку, не приносят.

                    понимаете, в чем штука: Рим2 все же не "Аттила". там все страны находились в более-менее схожих условиях. не было грандальянсов и гарантированного давления на одну-две фракции (кроме ситуации с селевкидами). и условности были немного другими. я и сам там играл с удвоенными гарнизонами и существенного влияния на геймплей это не оказывало. разве что упрощало жизнь мне и позволяло устраивать более масштабные сражения. (+ флотские возможности урезались). но и по опыту Р2: значительно больше гарнизонов на ход игры и выживаемость фракций влияли экономические условия и скрипты на результаты автобоев.

                    papeion

                    Не забываем, что чем дольше город во владении конкретной одной фракции, то тем лучше он развивается, больше приносит пользы хозяину. А значит, при усилении гарнизонов, осёдлые фракции будут богаче, в результате их армии будут сильнее, будут чаще появляться в них элитные юниты.
                    так-то оно так. но, думается мне, именно на этот момент отсутствие онагров или усиление гарнизонов может повлиять не так сильно, как рассчитывается: при осадах здания строиться не могут и вообще отчасти разрушаются.

                    вообще же, если речь вести именно о ситуации в better agressive AI, то о чем мы говорим - прямо противоречит сути этого мода (быстрая экспансия, постоянное давление АИ на игрока, комп наконец-то стал чаще идти на штурм вместо того, чтобы годами вытаптывать розовые кусты в саду :cool:). если вводить глобальные изменения, чтобы изменить такой расклад, то проще просто снести этот мод)). ванильный CAI сейчас весьма неплох.
                    целью правок может быть - точечно оттянуть падение империй. а это можно сделать теми же средствами, что и в моде. в моде ЗРИ/ВРИ быстро сдаются в первую очередь, проигрывая в дипломатии: 1 страна вынуждена разом отражать натиск 5-10 и с разных направлений. думаю, что от этого положения стоит отталкиваться. иначе придется делать две кампании: для игры за ЗРИ/ВРИ и против них. впрочем, тоже вариант.
                       Савромат
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 13 мая 2015, 08:44

                      rawhide

                      штуку с суммой выше 100 придумал изначальный автор моде на рекрутинг

                      Неважно кто придумал. Я с этим много сталкивался с Рома Сурректум и Европы Барбарорум и у меня по факту сложилось представление что это - ошибка. Именно потому что начинается непонятный разброс в наборе - Аи работает но по одному ему ведомым установкам, я только поэтому такое не использую. но работать будет, да.

                      papeion

                      Необязательно в Рим-2,

                      Да ради Бога, думайте как хотите. Я просто сказал то что знаю :003:
                         rawhide
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 13 мая 2015, 09:24

                        Савромат

                        начинается непонятный разброс в наборе - Аи работает но по одному ему ведомым установкам, я только поэтому такое не использую. но работать будет, да.
                        думаю, что я просто прослежу за АИ-рекрутингом обоих версий в двух кампаниях с нуля и хотя бы до 420-25 года :046:. где армии АИ будут составлены более адекватно задуманному, на той версии и остановлюсь) одна беда - долгое это дело - такие тесты страт. поведения.
                          • 40 Страниц
                          • Первая
                          • 3
                          • 4
                          • 5
                          • 6
                          • 7
                          • 8
                          • 9
                          • Последняя »
                           Похожие Темы
                          ФЗападная Римская Империя в Total War: Attila
                          Западная Римская Империя в Total War: Attila
                          Автор S Solovei90
                          Обновление Вчера, 23:46
                          TРелигия в Total War: Attila
                          или каким богам (или богу) поклонятся выгоднее всего
                          Автор s schta
                          Обновление Вчера, 15:09
                          МПросьбы о перезаливке модов для Total War: Attila
                          Капер кыш, капер пыш, капер кындырмыш...
                          Автор N Noobozadrot
                          Обновление 16 апреля 2024, 21:50
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila Моды геймплея и Аи Total War: Attila Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 апр 2024, 02:10 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики