Система виртуальной реальности – это комплекс технических средств, погружающих человека в виртуальную 3D-сцену, модель которой создается с помощью компьютера. Такая система позволяет ощутить себя присутствующим в другом мире или реалистично увидеть перед собой прототип чего-либо, существующего пока только в чертежах.
Сам комплекс устройств, воздействующих на человека, может быть различным: 3D-комната, трехмерный экран, шлем виртуальной реальности или любая другая конфигурация VR-системы.
Помимо этого, система виртуальной реальности может оснащаться различной периферией в зависимости от желаемых функций и бюджета заказчика. Это могут быть перчатки виртуальной реальности, различные джойстики, костюмы motion-capture или устройства тактильной обратной связи. Все эти технологии виртуальной реальности позволяют взаимодействовать с виртуальной сценой с высокой степенью интерактивности.
Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к поведению аналогичных объектов материальной реальности. Пользователь может воздействовать на эти объекты в согласии с реальными законами физики (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение и т. п.). Однако часто в развлекательных целях пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни (например: летать, создавать любые предметы и т. п.).
Не следует путать виртуальную реальность с дополненной. Их коренное различие в том, что виртуальная конструирует новый искусственный мир, а дополненная реальность лишь вносит отдельные искусственные элементы в восприятие мира реального.
В настоящее время существует несколько основных типов систем, обеспечивающих формирование и вывод изображения в системах виртуальной реальности:
Шлем / очки виртуальной реальности (HMD - display)
Современные шлемы виртуальной реальности представляют собой скорее очки, нежели шлем, и содержат один или несколько дисплеев, на которые выводятся изображения для левого и правого глаза, систему линз для корректировки геометрии изображения, а также систему трекинга, отслеживающую ориентацию устройства в пространстве. Как правило, системы трекинга для шлемов виртуальной реальности разрабатываются на основе гироскопов, акселерометров и магнитометров. Для систем этого типа важен широкий угол обзора, точность работы системы трекинга при отслеживании наклонов и поворотов головы пользователя, а также минимальная задержка между детектированием изменения положения головы в пространстве и выводом на дисплеи соответствующего изображения.
MotionParallax3D дисплеи
К устройствам этого типа относится множество различных устройств: от некоторых смартфонов до комнат виртуальной реальности (CAVE). Системы данного типа формируют у пользователя иллюзию объемного объекта за счет вывода на один или несколько дисплеев специально сформированных проекций виртуальных объектов, сгенерированных исходя из информации о положении глаз пользователя. При изменении положения глаз пользователя относительно дисплеев, изображение на них соответствующим образом меняется. Все системы данного типа задействуют зрительный механизм восприятия объёмного изображения параллакс движения (Motion Parallax). Также, в большинстве своём, они обеспечивают вывод стереоизображения с помощью стереодисплеев, задействуя стереоскопическое зрение. Системы трекинга для MotionParallax3D дисплеев отслеживают координаты глаз пользователей в пространстве. Для этого используются различные технологии: оптическая (определение координат глаз пользователя на изображении с камеры, отслеживание активных или пассивных маркеров), существенно реже - ультразвуковая. Зачастую системы трекинга могут включать в себя дополнительные устройства: гироскопы, акселерометры и магнитометры. Для систем данного типа важна точность отслеживания положения пользователя в пространстве, а также минимальная задержка между детектированием изменения положения головы в пространстве и выводом на дисплеи соответствующего изображения. Системы данного класса могут выполняться в различных форм - факторах: от виртуальных комнат с полным погружением до экранов виртуальной реальности размером от трёх дюймов.
Виртуальный ретинальный монитор
Устройства данного типа формируют изображение непосредственно на сетчатке глаза. В результате пользователь видит изображение, «висящее» в воздухе перед ним. Устройства данного типа ближе к системам дополненной реальности, поскольку изображения виртуальных объектов, которые видит пользователь, накладываются на изображения объектов реального мира. Тем не менее, при определенных условиях (тёмная комната, достаточно широкое покрытие сетчатки изображением, а также в сочетании с системой трекинга), устройства данного типа могут использоваться для погружения пользователя в виртуальную реальность.
Немного о перспективных шлемах виртуальной реальности:
Google Cardboard
Эксперимент компании Google в области виртуальной реальности, в основе которого лежит шлем, который, по замыслу разработчиков, можно собрать из подручных материалов. Проект был впервые представлен на конференции Google I/O 2014.
Проект представляет из себя симуляцию виртуальной реальности при помощи шлема, собранного по специальной схеме из картона, оптических линз, магнита и застёжек-липучек, а также вставленного в него смартфона на операционной системе Android с заранее установленным приложением. Шлем можно собрать самостоятельно в домашних условиях либо купить уже готовый вариант непосредственно через сайт эксперимента. Для более надёжного соединения с телефоном можно также прикрепить к шлему NFC-чип. Смартфон со встроенным магнетометром может реагировать на изменения магнитного поля. Приложение, анализируя данные с камеры мобильного телефона, магнетометра и акселерометра, симулирует эффект виртуальной реальности.
Компания Google предусмотрела создание своих приложений на базе этого проекта для сторонних разработчиков, для чего ею был создан Google Cardboard SDK. Также существует неофициальный порт этого SDK на iOS.
HTC Vive
Разрабатываемый компаниями HTC и Valve шлем виртуальной реальности. Станет частью линейки продуктов HTC RE и проекта Valve SteamVR.
Ранние прототипы системы виртуальной реальности от Valve были представлены в 2014 году. В феврале Valve объявила о демонстрации аппаратной системы виртуальной реальности «SteamVR» на Game Developers Conference 2015.
HTC официально представила шлем Vive 1 марта 2015 года во время Mobile World Congress, с предполагаемым началом продаж в ноябре 2015.
Для некоторых разработчиков Valve и HTC предоставят более ранний бесплатный доступ к платформе.
Oculus Rift
Шлем виртуальной реальности, предоставивший, по заявлениям создателей, более широкое поле зрения, чем более ранние разработки. Устройство создано компанией Oculus VR (изначально около 20 работников), получившей финансирование в размере 91 млн долларов США, из которых 2,4 млн было собрано на краудфандинговой платформе Kickstarter. Компания основана Палмером Лаки и Джоном Кармаком (позже стал CTO в Oculus VR).
Набор разработчика первой версии (DK1) продаётся с лета 2013 года. Вторая версия для разработчиков (DK2) стала доступна в июле 2014 года. Всего к концу 2014 года было продано более 100 тысяч комплектов разработчика. Потребительская версия (CV1) планируется к выпуску в первом квартале 2016 года.
Samsung Gear VR
Устройство виртуальной реальности, наголовный дисплей (HMD), разработанный компанией Samsung в сотрудничестве с Oculus VR. Впервые устройство было представлено 3 сентября 2014 года на выставке IFA 2014.
В отличие от Oculus Rift Gear VR полностью автономен и не требует подключения к ПК.
Gear VR не имеет собственного дисплея и работает в связке со смартфоном Samsung Galaxy Note 4. Устройство представляет из себя приспособление для закрепления смартфона на голове перед глазами. Снабжено линзами, регулятором фокусировки, сенсорной панелью управления, регулятором громкости, а так же оснащено дополнительными датчиками наклона головы, что увеличивает точность позиционирования и уменьшает время задержки изображения. Источником звука так же является смартфон. Соединение очков со смартфоном осуществляется по средством microUSB 1.1
Project Morpheus
Шлем предназначен для работы с приставкой PlayStation 4 и работает в связке с PlayStation Camera, DualShock 4 и PS Move[29].
Обладает 1080p OLED дисплеем, углом обзора 90+ и возможностью симуляции до 60 виртуальных источников звука. В шлеме будет реализована поддержка как проводных, так и беспроводных гарнитур/наушников.
Dev Kit проекта в текущей версии только проводной, но создатели ищут способы сделать его беспроводным. Распространяется только среди разработчиков для PlayStation 4, разработчикам под другие платформы Dev kit недоступен.
Создателями игры EVE: Valkyrie заявлена поддержка Project Morpheus в версии игры для PS4, а виртуальная реальность названа уже отдельным сформировавшимся движением в сфере развлечений. А разработчики игры EverQuest Next высказали большую заинтересованность в проекте, хоть их игра и создаётся пока только для платформы PC.
Представители компании заявили, что коммерческий релиз продукта точно не произойдёт в 2014 году.
Сам комплекс устройств, воздействующих на человека, может быть различным: 3D-комната, трехмерный экран, шлем виртуальной реальности или любая другая конфигурация VR-системы.
Помимо этого, система виртуальной реальности может оснащаться различной периферией в зависимости от желаемых функций и бюджета заказчика. Это могут быть перчатки виртуальной реальности, различные джойстики, костюмы motion-capture или устройства тактильной обратной связи. Все эти технологии виртуальной реальности позволяют взаимодействовать с виртуальной сценой с высокой степенью интерактивности.
Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к поведению аналогичных объектов материальной реальности. Пользователь может воздействовать на эти объекты в согласии с реальными законами физики (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение и т. п.). Однако часто в развлекательных целях пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни (например: летать, создавать любые предметы и т. п.).
Не следует путать виртуальную реальность с дополненной. Их коренное различие в том, что виртуальная конструирует новый искусственный мир, а дополненная реальность лишь вносит отдельные искусственные элементы в восприятие мира реального.
В настоящее время существует несколько основных типов систем, обеспечивающих формирование и вывод изображения в системах виртуальной реальности:
Шлем / очки виртуальной реальности (HMD - display)
Современные шлемы виртуальной реальности представляют собой скорее очки, нежели шлем, и содержат один или несколько дисплеев, на которые выводятся изображения для левого и правого глаза, систему линз для корректировки геометрии изображения, а также систему трекинга, отслеживающую ориентацию устройства в пространстве. Как правило, системы трекинга для шлемов виртуальной реальности разрабатываются на основе гироскопов, акселерометров и магнитометров. Для систем этого типа важен широкий угол обзора, точность работы системы трекинга при отслеживании наклонов и поворотов головы пользователя, а также минимальная задержка между детектированием изменения положения головы в пространстве и выводом на дисплеи соответствующего изображения.
MotionParallax3D дисплеи
К устройствам этого типа относится множество различных устройств: от некоторых смартфонов до комнат виртуальной реальности (CAVE). Системы данного типа формируют у пользователя иллюзию объемного объекта за счет вывода на один или несколько дисплеев специально сформированных проекций виртуальных объектов, сгенерированных исходя из информации о положении глаз пользователя. При изменении положения глаз пользователя относительно дисплеев, изображение на них соответствующим образом меняется. Все системы данного типа задействуют зрительный механизм восприятия объёмного изображения параллакс движения (Motion Parallax). Также, в большинстве своём, они обеспечивают вывод стереоизображения с помощью стереодисплеев, задействуя стереоскопическое зрение. Системы трекинга для MotionParallax3D дисплеев отслеживают координаты глаз пользователей в пространстве. Для этого используются различные технологии: оптическая (определение координат глаз пользователя на изображении с камеры, отслеживание активных или пассивных маркеров), существенно реже - ультразвуковая. Зачастую системы трекинга могут включать в себя дополнительные устройства: гироскопы, акселерометры и магнитометры. Для систем данного типа важна точность отслеживания положения пользователя в пространстве, а также минимальная задержка между детектированием изменения положения головы в пространстве и выводом на дисплеи соответствующего изображения. Системы данного класса могут выполняться в различных форм - факторах: от виртуальных комнат с полным погружением до экранов виртуальной реальности размером от трёх дюймов.
Виртуальный ретинальный монитор
Устройства данного типа формируют изображение непосредственно на сетчатке глаза. В результате пользователь видит изображение, «висящее» в воздухе перед ним. Устройства данного типа ближе к системам дополненной реальности, поскольку изображения виртуальных объектов, которые видит пользователь, накладываются на изображения объектов реального мира. Тем не менее, при определенных условиях (тёмная комната, достаточно широкое покрытие сетчатки изображением, а также в сочетании с системой трекинга), устройства данного типа могут использоваться для погружения пользователя в виртуальную реальность.
Немного о перспективных шлемах виртуальной реальности:
Google Cardboard
Эксперимент компании Google в области виртуальной реальности, в основе которого лежит шлем, который, по замыслу разработчиков, можно собрать из подручных материалов. Проект был впервые представлен на конференции Google I/O 2014.
Проект представляет из себя симуляцию виртуальной реальности при помощи шлема, собранного по специальной схеме из картона, оптических линз, магнита и застёжек-липучек, а также вставленного в него смартфона на операционной системе Android с заранее установленным приложением. Шлем можно собрать самостоятельно в домашних условиях либо купить уже готовый вариант непосредственно через сайт эксперимента. Для более надёжного соединения с телефоном можно также прикрепить к шлему NFC-чип. Смартфон со встроенным магнетометром может реагировать на изменения магнитного поля. Приложение, анализируя данные с камеры мобильного телефона, магнетометра и акселерометра, симулирует эффект виртуальной реальности.
Компания Google предусмотрела создание своих приложений на базе этого проекта для сторонних разработчиков, для чего ею был создан Google Cardboard SDK. Также существует неофициальный порт этого SDK на iOS.
HTC Vive
Разрабатываемый компаниями HTC и Valve шлем виртуальной реальности. Станет частью линейки продуктов HTC RE и проекта Valve SteamVR.
Ранние прототипы системы виртуальной реальности от Valve были представлены в 2014 году. В феврале Valve объявила о демонстрации аппаратной системы виртуальной реальности «SteamVR» на Game Developers Conference 2015.
HTC официально представила шлем Vive 1 марта 2015 года во время Mobile World Congress, с предполагаемым началом продаж в ноябре 2015.
Для некоторых разработчиков Valve и HTC предоставят более ранний бесплатный доступ к платформе.
Oculus Rift
Шлем виртуальной реальности, предоставивший, по заявлениям создателей, более широкое поле зрения, чем более ранние разработки. Устройство создано компанией Oculus VR (изначально около 20 работников), получившей финансирование в размере 91 млн долларов США, из которых 2,4 млн было собрано на краудфандинговой платформе Kickstarter. Компания основана Палмером Лаки и Джоном Кармаком (позже стал CTO в Oculus VR).
Набор разработчика первой версии (DK1) продаётся с лета 2013 года. Вторая версия для разработчиков (DK2) стала доступна в июле 2014 года. Всего к концу 2014 года было продано более 100 тысяч комплектов разработчика. Потребительская версия (CV1) планируется к выпуску в первом квартале 2016 года.
Samsung Gear VR
Устройство виртуальной реальности, наголовный дисплей (HMD), разработанный компанией Samsung в сотрудничестве с Oculus VR. Впервые устройство было представлено 3 сентября 2014 года на выставке IFA 2014.
В отличие от Oculus Rift Gear VR полностью автономен и не требует подключения к ПК.
Gear VR не имеет собственного дисплея и работает в связке со смартфоном Samsung Galaxy Note 4. Устройство представляет из себя приспособление для закрепления смартфона на голове перед глазами. Снабжено линзами, регулятором фокусировки, сенсорной панелью управления, регулятором громкости, а так же оснащено дополнительными датчиками наклона головы, что увеличивает точность позиционирования и уменьшает время задержки изображения. Источником звука так же является смартфон. Соединение очков со смартфоном осуществляется по средством microUSB 1.1
Project Morpheus
Шлем предназначен для работы с приставкой PlayStation 4 и работает в связке с PlayStation Camera, DualShock 4 и PS Move[29].
Обладает 1080p OLED дисплеем, углом обзора 90+ и возможностью симуляции до 60 виртуальных источников звука. В шлеме будет реализована поддержка как проводных, так и беспроводных гарнитур/наушников.
Dev Kit проекта в текущей версии только проводной, но создатели ищут способы сделать его беспроводным. Распространяется только среди разработчиков для PlayStation 4, разработчикам под другие платформы Dev kit недоступен.
Создателями игры EVE: Valkyrie заявлена поддержка Project Morpheus в версии игры для PS4, а виртуальная реальность названа уже отдельным сформировавшимся движением в сфере развлечений. А разработчики игры EverQuest Next высказали большую заинтересованность в проекте, хоть их игра и создаётся пока только для платформы PC.
Представители компании заявили, что коммерческий релиз продукта точно не произойдёт в 2014 году.