Сообщество Империал: Сабмод концентрированный на Европе - Сообщество Империал

Jukoman

Сабмод концентрированный на Европе

это не название саб-мода - название еще не придумал!
Тема создана: 31 мая 2015, 00:58 · Автор: Jukoman
 Jukoman
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 мая 2015, 00:58

Сабмод в разработке - ссылку на скачивание пока не ищите!

В сабмоде большое внимание уделяется именно Европе (в первой версии будет именно так, но есть планы внести изменения во все государства).
Эти изменения я начинал делать еще на Нержавейке 6.4, но после того как познакомился с Булаткой, понял, что этот мод лучше подойдет для моих планов. Правда пришлось ждать версию 2.0 (что в итоге не совсем оправдало мои надежды), однако новые фичи еще более усилили желание внести свои изменения.

Итак, по порядку об изменениях (не все еще внедрены или доведены до конца):
1. Полностью заменена карта (взята из Беллума).
2. Поменялась расстановка регионов. В связи с тем, что был выдержан лимит провинций, пришлось некоторые удалить, дабы вставить новые.
Новые провинции получила в основном Европа. На карту возвращены некоторые острова (даже Мальта <_< ).
Потеряли провинции Северная Африка, Греция, Аравия, а также далекий север и восток. Россия тоже немножко потеряла.

Spoiler (expand)


3. Поменялись временные рамки игры. Старт с 1000 года, а конец компании отодвинут на более поздний срок и захватывает весь 16 век и часть 17-го.
С новым скриптом OPASEN возрождающихся фракций это весьма хорошо работает.

4. Изменился список фракций. Будет добавлено 4 новые (Наварра, Чехия и Швейцария в виде орды (а может и не в виде орды, пока не решил), а также Сербия (пока точного решения не принято) заместо Хорезма (все-равно он гибнет на первых ходах), Владимиро-Суздальского княжества, Киевского княжества и Грузии.

5. Изменение в той или иной мере линеек ВСЕХ фракций - добавление новых юнитов и переделка существующих.
В моде вы не увидете НИ ОДНОГО ванильного юнита. ВСЕ юниты в моде будут авторского производства, за исключением некоторых юнитов из Огнем и Мечем 2 (авторам большая благодарность) и отдельные юниты других авторов (не больше десятка и то с переделками). Будут заменены даже полюбившиеся всем юниты из Русичей и Русь2. И еще. в моде не будет новых юнитов, созданных простым комбинированием частей уже имеющихся в моды на Мед2. Все совершенно с новой концепцией. И максимально близко к истории.

6. Полностью пересмотрены все региональные анчи (для членов семьи, генералов и священников). Разве что по мелочи доделать осталось :055: .
7. Планируются анчи и титулы династий (как в Беллуме, но в гораздо большем колличестве)
8. Планируется появление исторических персонажей и внедрение в семейное древо новой династии через скрипт (надеюсь получиться).
9. Планируются различные исторические события и мелкие скрипты, о которых нет смысла сейчас говорить.

Пока в работе: пересмотр линейки европейских юнитов.

Сразу оговорюсь - сабмод делается прежде всего для себя, и некоторые идеи могут понравится не всем.
Все изменения юнитов буду выкладывать в этой теме.
Все новые юниты доступны для скачивания - берите, кому нужно уже сейчас.

Если кто-то из авторов заимствованных моделей посчитает неуместным их использование - ваше право. Из публичного доступа я их уберу. (хотя это и не вполне мне понятно, однако вдруг).

Страт.карта (только не спрашивайте, что за город "g" :009:
Spoiler (expand)


Юниты (не все разумеется):
Spoiler (expand)

П.С. хотите ругайте, хотите нет.
     lepton
    • Imperial
    Imperial
    сталюжник

    Дата: 22 июня 2016, 12:54

    скелет ни у лошадей ни у юнитов ни на что не влияет, анимация вертексная, а не скелетная, у пушек не знаю, т.е. все определяется токмо как и к какой кости из списка(а список всегда один и тот же при любом скелете) будут привязаны вертексы, а какой скелет у самой модели не важно

    - - - Сообщение автоматически склеено - - -

    мне попадались юниты с разными скелетами, у некоторых скелет вообще был из 1-ой точки, но при этом на анимации никак не отображается абсолютно
       Jukoman
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 22 июня 2016, 19:37

      Но дабы быть объективным скажи, а ты привязывал когда-нибудь лошадь к человеческому скелету или наооборот?
      Насчет одной точки. Из одной точки скелета быть не может. Могут быть все кости просто в одном месте собраны, сжаты так сказать, но при этом набор костей должен быть обязательно свой. Как на этом рисунке?
      Imp
      Т.е. скелет-то тотже, просто его изображение меняется, но при правильной программе-конверторе движок игры это прощает.
      У всех людей скелет одинаков, а вот у лошадей и пушек он разный и не по форме, а именно по названиям костей.
      Насчет лошадей я не проверял, но вот у пушек всего четыре кости (левое и правое колесо, тело и ядра) и как ты хочешь их привязать к человеческому скелету?
      Могу сказать даже, что смена скелета влияет на текстуры, каким образом не известно, но если привязать пушку к человеческому скелету, то текстуры слетят 100%.

      - - - Сообщение автоматически склеено - - -

      Кстати, поглядел, у лошадей скелет состоит из одинакового числа костей, но кости разные.

      - - - Сообщение автоматически склеено - - -

      Сейчас посмотрел скелеты лошадей: ванильные скелеты однозначно другие по набору костей (но не по их числу), а вот лошади Марки кажись с человеческим скелетом.

      - - - Сообщение автоматически склеено - - -

      gercog

      А это скелет отвечает за угловатость моделей в мед2 или меши?

      Угловатость именно формы тела или при анимации7
      Если первое - то только меш,
      если второе, то кривая привязка.
         bitterhowl
        • Imperial
        Imperial
        El Compilator

        Дата: 22 июня 2016, 22:15

        Попробуйте ради наглядности, пропишите обычному юниту в battlemodeldb прописать анимацию гнома.
           Jukoman
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 22 июня 2016, 22:24

          Ну анимация - это же не скелет. А мы про скелет говорили. Или я что-то упустил?
             lepton
            • Imperial
            Imperial
            сталюжник

            Дата: 22 июня 2016, 23:00

            ну скелет точка или скелет собранный в точке, пусть так, суть в том что главное здесь -- анимация и править здесь можно только привязку вертексов, а не скелет, чтобы скрыть косяки и тп. Кости у лошадей разные скорее всего как раз потому что и анимации разные. Например у аним тетивы и у обычных лучников тоже кости разные, но если одним прописать анимацию других, то будут разнообразные глюки в анимации

            возьми любой правильный-симметричный скелет, но если вертексы к нему будут привязаны неправильно или смещены отн-но положений в анимации, то будет что-либо хреново смотреться или другие глюки в юните. Помнишь ты писал про норманд. рыцарей, мол с локтями что-то не то, вот как раз выскоая полигональность и влияет на это, т.к. анимация расчитана на меньшее кол-во вертексов, есть ванильные глюки, например у всех арбалетчиков перекручены локти когда держат арбалет и никакой скелет это не исправит, т.к. глюк в анимации

            - - - Сообщение автоматически склеено - - -

            Jukoman

            Ну анимация - это же не скелет. А мы про скелет говорили. Или я что-то упустил?

            все положения-движения и даже стояние на месте в игре юнита -- все проигрывание анимаций, а она вертексная, а не скелетная, но у пушек хз, т.к. у них есть еще анимация разрушения

            - - - Сообщение автоматически склеено - - -

            Jukoman

            Насчет лошадей я не проверял, но вот у пушек всего четыре кости (левое и правое колесо, тело и ядра) и как ты хочешь их привязать к человеческому скелету?

            а зачем к человеческому? И марковские лошади с человеческим скелетом именно потому что под них и сделана спец. анимация, просто автор делал ее(анимацию) на основе человека значит
               Jukoman
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 22 июня 2016, 23:07

              lepton

              править здесь можно только привязку вертексов, а не скелет, чтобы скрыть косяки и тп.

              Согласен. Скелет вообще ьрогать нужно с умом. Лично я не умею и не хочу учиться. Пусть этим фентезийщики занимаются, где всякие чудища ползают. А у нас люди и лошади.

              lepton

              Например у аним тетивы и у обычных лучников тоже кости разные, но если одним прописать анимацию других, то будут разнообразные глюки в анимации

              Т.е., глюки могут юыть и при привязке скажем скелету человека модель лошади?
              Я вот не пробовал, если честно, поэтому не в курсе.
              А с пушками точно косяки. Но там все просто решается новой прогой M2TWMT-0.6B - вчера ради эксперемента вставил совершенно новую модель пушки в игру взамен старой, так работает отлично.

              lepton

              ну скелет точка или скелет собранный в точке, пусть так

              Я решил это уточнить, вдруг все-таки то что у меня на скрине - это другой случай. Поэтому и спросил про картинку.

              - - - Сообщение автоматически склеено - - -

              lepton

              возьми любой правильный-симметричный скелет, но если вертексы к нему будут привязаны неправильно или смещены отн-но положений в анимации, то будет что-либо хреново смотреться или другие глюки в юните. Помнишь ты писал про норманд. рыцарей, мол с локтями что-то не то, вот как раз выскоая полигональность и влияет на это, т.к. анимация расчитана на меньшее кол-во вертексов, есть ванильные глюки, например у всех арбалетчиков перекручены локти когда держат арбалет и никакой скелет это не исправит, т.к. глюк в анимации

              Там, кстати, проблема была в положении модели относительно кости. Сустав лежал почти на границе модели локтя, посему одинаковая привязка смотрелась по-разному. Какие-то вершины слишком далеко оттягивались. С плечами (растягивание текстур на кольчуге) было то же самое. Ну ты помнишь.

              lepton

              все положения-движения и даже стояние на месте в игре юнита -- все проигрывание анимаций, а она вертексная, а не скелетная, но у пушек хз, т.к. у них есть еще анимация разрушения

              Которую, помоему никто не смог изменить. Лично я не видел таковых. Даже в 1648 там старые анимации. Пушки - это вообще неизведанное поле. Хотя все решаемо, наверное.

              lepton

              а зачем к человеческому? И марковские лошади с человеческим скелетом именно потому что под них и сделана спец. анимация, просто автор делал ее(анимацию) на основе человека значит

              Я образно. Просто многие конверторы открывают пушку с человеческим скелетом. У меня получилось правильно открыть только с M2TWMT-0.6B.
                 lepton
                • Imperial
                Imperial
                сталюжник

                Дата: 22 июня 2016, 23:10

                Jukoman


                Т.е., глюки могут юыть и при привязке скажем скелету человека модель лошади?


                все решает анимация опять, на какой скелет она расчитана, если например взять и привязать человека на скелет марковских лошадей(тоже чулавеческий)... то все будет "нормально" :0142: , просто человек будет с анимацией лошади, если кости отличаются от тех что в анимациях, то работать все будет, но самые разнообразные глюки гарантированы, начиная от того что например аним. титева улетает за горизонт на обычной анимации лучника, заканчивая непонятным мессивом из юнита

                - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                но с пушками я не знаю что там, может там скелетная анимация

                - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                Jukoman

                Которую, помоему никто не смог изменить. Лично я не видел таковых. Даже в 1648 там старые анимации. Пушки - это вообще неизведанное поле. Хотя все решаемо, наверное.

                еще как смогли -- марковские лошади, анимированная титева сделана неким Камикадзе с ТВЦ, но там походу помимо знаний 3D нужен и талант аниматора
                   Jukoman
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 22 июня 2016, 23:12

                  lepton

                  все решает анимация опять, на какой скелет она расчитана, если например взять и привязать человека на скелет марковских лошадей(тоже чулавеческий)... то все будет "нормально" :0142: , просто человек будет с анимацией лошади, если кости отличаются от тех что в анимациях, то работать все будет, но самые разнообразные глюки гарантированы, начиная от того что например аним. титева улетает за горизонт на обычной анимации лучника, заканчивая непонятным мессивом из юнита

                  Это то, что я хотел узнать. Хотя, если честно, пока мне лошади и не нужны особо и эти хороши.
                  А анимацию новую я добавлять не хочу - устраивает ванила.
                  А вот поработать с разрушением пушки будет интересно. Ибо пушек в мод будет добавлено изрядно (для пушек, конечно :D ).

                  - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                  lepton

                  еще как смогли -- марковские лошади, анимированная титева сделана неким Камикадзе с ТВЦ, но там походу помимо знаний 3D нужен и талан аниматора

                  Т.е. это одно и тоже с разрушением пушки?
                     lepton
                    • Imperial
                    Imperial
                    сталюжник

                    Дата: 22 июня 2016, 23:15

                    Т.е. это одно и тоже с разрушением пушки?
                    =============================
                    по анимации разрушения без понятия, но наверняка также как с разрушением стен зданий
                       gercog
                      • Imperial
                      Imperial
                      Gercog

                      Дата: 25 июня 2016, 10:04

                      Клибинафор на 10й век (если, это еще актуально)
                      Imp

                      - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                      И как продвижения кстати?)
                         Похожие Темы
                        МЕвропейские клубные турниры УЕФА. IV том
                        Все об общеевропейских клубных турнирах под эгидой УЕФА
                        Автор Б Безумный ДЖО
                        Обновление Сегодня, 12:29
                        L[Сабмод] Edain Unchained
                        [Сабмод] Edain Unchained
                        Автор C Cerber
                        Обновление 25 марта 2024, 01:08
                        DСабмод кампания "Александр": русский перевод
                        Перевод кампании "Александр" к Divide et Impera для русскоязычных игроков
                        Автор g gurvinek2005
                        Обновление 24 марта 2024, 10:39
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 13:45 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики