Сообщество Империал: Сабмод концентрированный на Европе - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Сабмод концентрированный на Европе
это не название саб-мода - название еще не придумал!
Тема создана: 31 Май 2015, 00:58Сообщений: 4 638 · Просмотров: 158 787

  • 464 Страниц
  • Первая
  • 102
  • 103
  • 104
  • 105
  • 106
  • 107
  • 108
  • 109
  • 110
  • Последняя »
  • Тема закрыта
  • Недавно добавленные Статьи

    Zombie Star Wars Mod

    Count Bagatur RF

    Гунны в Total War: Attila

    Последний Эллин

    Обзор Total War: Warhammer

    Последний Эллин

    Jukoman

      3 302

      4

      0

      458

      3 074
    • Статус:Всадник

    Дата: 31 Май 2015, 00:58

    Сабмод в разработке - ссылку на скачивание пока не ищите!

    В сабмоде большое внимание уделяется именно Европе (в первой версии будет именно так, но есть планы внести изменения во все государства).
    Эти изменения я начинал делать еще на Нержавейке 6.4, но после того как познакомился с Булаткой, понял, что этот мод лучше подойдет для моих планов. Правда пришлось ждать версию 2.0 (что в итоге не совсем оправдало мои надежды), однако новые фичи еще более усилили желание внести свои изменения.

    Итак, по порядку об изменениях (не все еще внедрены или доведены до конца):
    1. Полностью заменена карта (взята из Беллума).
    2. Поменялась расстановка регионов. В связи с тем, что был выдержан лимит провинций, пришлось некоторые удалить, дабы вставить новые.
    Новые провинции получила в основном Европа. На карту возвращены некоторые острова (даже Мальта <_< ).
    Потеряли провинции Северная Африка, Греция, Аравия, а также далекий север и восток. Россия тоже немножко потеряла.

    Спойлер (скрытая информация)


    3. Поменялись временные рамки игры. Старт с 1000 года, а конец компании отодвинут на более поздний срок и захватывает весь 16 век и часть 17-го.
    С новым скриптом OPASEN возрождающихся фракций это весьма хорошо работает.

    4. Изменился список фракций. Будет добавлено 4 новые (Наварра, Чехия и Швейцария в виде орды (а может и не в виде орды, пока не решил), а также Сербия (пока точного решения не принято) заместо Хорезма (все-равно он гибнет на первых ходах), Владимиро-Суздальского княжества, Киевского княжества и Грузии.

    5. Изменение в той или иной мере линеек ВСЕХ фракций - добавление новых юнитов и переделка существующих.
    В моде вы не увидете НИ ОДНОГО ванильного юнита. ВСЕ юниты в моде будут авторского производства, за исключением некоторых юнитов из Огнем и Мечем 2 (авторам большая благодарность) и отдельные юниты других авторов (не больше десятка и то с переделками). Будут заменены даже полюбившиеся всем юниты из Русичей и Русь2. И еще. в моде не будет новых юнитов, созданных простым комбинированием частей уже имеющихся в моды на Мед2. Все совершенно с новой концепцией. И максимально близко к истории.

    6. Полностью пересмотрены все региональные анчи (для членов семьи, генералов и священников). Разве что по мелочи доделать осталось :055: .
    7. Планируются анчи и титулы династий (как в Беллуме, но в гораздо большем колличестве)
    8. Планируется появление исторических персонажей и внедрение в семейное древо новой династии через скрипт (надеюсь получиться).
    9. Планируются различные исторические события и мелкие скрипты, о которых нет смысла сейчас говорить.

    Пока в работе: пересмотр линейки европейских юнитов.

    Сразу оговорюсь - сабмод делается прежде всего для себя, и некоторые идеи могут понравится не всем.
    Все изменения юнитов буду выкладывать в этой теме.
    Все новые юниты доступны для скачивания - берите, кому нужно уже сейчас.

    Если кто-то из авторов заимствованных моделей посчитает неуместным их использование - ваше право. Из публичного доступа я их уберу. (хотя это и не вполне мне понятно, однако вдруг).

    Страт.карта (только не спрашивайте, что за город "g" :009:
    Спойлер (скрытая информация)


    Юниты (не все разумеется):
    Спойлер (скрытая информация)

    П.С. хотите ругайте, хотите нет.
      • 464 Страниц
      • Первая
      • 102
      • 103
      • 104
      • 105
      • 106
      • 107
      • 108
      • 109
      • 110
      • Последняя »

      lepton

        3 047

        4

        0

        91

        1 218
      • Статус:Архисрачер

      Дата: 22 Июнь 2016, 12:54

      скелет ни у лошадей ни у юнитов ни на что не влияет, анимация вертексная, а не скелетная, у пушек не знаю, т.е. все определяется токмо как и к какой кости из списка(а список всегда один и тот же при любом скелете) будут привязаны вертексы, а какой скелет у самой модели не важно

      - - - Сообщение автоматически склеено - - -

      мне попадались юниты с разными скелетами, у некоторых скелет вообще был из 1-ой точки, но при этом на анимации никак не отображается абсолютно

        Jukoman

          3 302

          4

          0

          458

          3 074
        • Статус:Всадник

        Дата: 22 Июнь 2016, 19:37

        Но дабы быть объективным скажи, а ты привязывал когда-нибудь лошадь к человеческому скелету или наооборот?
        Насчет одной точки. Из одной точки скелета быть не может. Могут быть все кости просто в одном месте собраны, сжаты так сказать, но при этом набор костей должен быть обязательно свой. Как на этом рисунке?

        Т.е. скелет-то тотже, просто его изображение меняется, но при правильной программе-конверторе движок игры это прощает.
        У всех людей скелет одинаков, а вот у лошадей и пушек он разный и не по форме, а именно по названиям костей.
        Насчет лошадей я не проверял, но вот у пушек всего четыре кости (левое и правое колесо, тело и ядра) и как ты хочешь их привязать к человеческому скелету?
        Могу сказать даже, что смена скелета влияет на текстуры, каким образом не известно, но если привязать пушку к человеческому скелету, то текстуры слетят 100%.

        - - - Сообщение автоматически склеено - - -

        Кстати, поглядел, у лошадей скелет состоит из одинакового числа костей, но кости разные.

        - - - Сообщение автоматически склеено - - -

        Сейчас посмотрел скелеты лошадей: ванильные скелеты однозначно другие по набору костей (но не по их числу), а вот лошади Марки кажись с человеческим скелетом.

        - - - Сообщение автоматически склеено - - -

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьgercog

        А это скелет отвечает за угловатость моделей в мед2 или меши?

        Угловатость именно формы тела или при анимации7
        Если первое - то только меш,
        если второе, то кривая привязка.

          bitterhowl

            486

            1

            1

            34

            206
          • Статус:Опцион

          Дата: 22 Июнь 2016, 22:15

          Попробуйте ради наглядности, пропишите обычному юниту в battlemodeldb прописать анимацию гнома.

            Jukoman

              3 302

              4

              0

              458

              3 074
            • Статус:Всадник

            Дата: 22 Июнь 2016, 22:24

            Ну анимация - это же не скелет. А мы про скелет говорили. Или я что-то упустил?

              lepton

                3 047

                4

                0

                91

                1 218
              • Статус:Архисрачер

              Дата: 22 Июнь 2016, 23:00

              ну скелет точка или скелет собранный в точке, пусть так, суть в том что главное здесь -- анимация и править здесь можно только привязку вертексов, а не скелет, чтобы скрыть косяки и тп. Кости у лошадей разные скорее всего как раз потому что и анимации разные. Например у аним тетивы и у обычных лучников тоже кости разные, но если одним прописать анимацию других, то будут разнообразные глюки в анимации

              возьми любой правильный-симметричный скелет, но если вертексы к нему будут привязаны неправильно или смещены отн-но положений в анимации, то будет что-либо хреново смотреться или другие глюки в юните. Помнишь ты писал про норманд. рыцарей, мол с локтями что-то не то, вот как раз выскоая полигональность и влияет на это, т.к. анимация расчитана на меньшее кол-во вертексов, есть ванильные глюки, например у всех арбалетчиков перекручены локти когда держат арбалет и никакой скелет это не исправит, т.к. глюк в анимации

              - - - Сообщение автоматически склеено - - -

              Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьJukoman

              Ну анимация - это же не скелет. А мы про скелет говорили. Или я что-то упустил?

              все положения-движения и даже стояние на месте в игре юнита -- все проигрывание анимаций, а она вертексная, а не скелетная, но у пушек хз, т.к. у них есть еще анимация разрушения

              - - - Сообщение автоматически склеено - - -

              Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьJukoman

              Насчет лошадей я не проверял, но вот у пушек всего четыре кости (левое и правое колесо, тело и ядра) и как ты хочешь их привязать к человеческому скелету?

              а зачем к человеческому? И марковские лошади с человеческим скелетом именно потому что под них и сделана спец. анимация, просто автор делал ее(анимацию) на основе человека значит

                Jukoman

                  3 302

                  4

                  0

                  458

                  3 074
                • Статус:Всадник

                Дата: 22 Июнь 2016, 23:07

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьlepton

                править здесь можно только привязку вертексов, а не скелет, чтобы скрыть косяки и тп.

                Согласен. Скелет вообще ьрогать нужно с умом. Лично я не умею и не хочу учиться. Пусть этим фентезийщики занимаются, где всякие чудища ползают. А у нас люди и лошади.

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьlepton

                Например у аним тетивы и у обычных лучников тоже кости разные, но если одним прописать анимацию других, то будут разнообразные глюки в анимации

                Т.е., глюки могут юыть и при привязке скажем скелету человека модель лошади?
                Я вот не пробовал, если честно, поэтому не в курсе.
                А с пушками точно косяки. Но там все просто решается новой прогой M2TWMT-0.6B - вчера ради эксперемента вставил совершенно новую модель пушки в игру взамен старой, так работает отлично.

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьlepton

                ну скелет точка или скелет собранный в точке, пусть так

                Я решил это уточнить, вдруг все-таки то что у меня на скрине - это другой случай. Поэтому и спросил про картинку.

                - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьlepton

                возьми любой правильный-симметричный скелет, но если вертексы к нему будут привязаны неправильно или смещены отн-но положений в анимации, то будет что-либо хреново смотреться или другие глюки в юните. Помнишь ты писал про норманд. рыцарей, мол с локтями что-то не то, вот как раз выскоая полигональность и влияет на это, т.к. анимация расчитана на меньшее кол-во вертексов, есть ванильные глюки, например у всех арбалетчиков перекручены локти когда держат арбалет и никакой скелет это не исправит, т.к. глюк в анимации

                Там, кстати, проблема была в положении модели относительно кости. Сустав лежал почти на границе модели локтя, посему одинаковая привязка смотрелась по-разному. Какие-то вершины слишком далеко оттягивались. С плечами (растягивание текстур на кольчуге) было то же самое. Ну ты помнишь.

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьlepton

                все положения-движения и даже стояние на месте в игре юнита -- все проигрывание анимаций, а она вертексная, а не скелетная, но у пушек хз, т.к. у них есть еще анимация разрушения

                Которую, помоему никто не смог изменить. Лично я не видел таковых. Даже в 1648 там старые анимации. Пушки - это вообще неизведанное поле. Хотя все решаемо, наверное.

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьlepton

                а зачем к человеческому? И марковские лошади с человеческим скелетом именно потому что под них и сделана спец. анимация, просто автор делал ее(анимацию) на основе человека значит

                Я образно. Просто многие конверторы открывают пушку с человеческим скелетом. У меня получилось правильно открыть только с M2TWMT-0.6B.

                  lepton

                    3 047

                    4

                    0

                    91

                    1 218
                  • Статус:Архисрачер

                  Дата: 22 Июнь 2016, 23:10

                  Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьJukoman


                  Т.е., глюки могут юыть и при привязке скажем скелету человека модель лошади?


                  все решает анимация опять, на какой скелет она расчитана, если например взять и привязать человека на скелет марковских лошадей(тоже чулавеческий)... то все будет "нормально" :0142: , просто человек будет с анимацией лошади, если кости отличаются от тех что в анимациях, то работать все будет, но самые разнообразные глюки гарантированы, начиная от того что например аним. титева улетает за горизонт на обычной анимации лучника, заканчивая непонятным мессивом из юнита

                  - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                  но с пушками я не знаю что там, может там скелетная анимация

                  - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                  Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьJukoman

                  Которую, помоему никто не смог изменить. Лично я не видел таковых. Даже в 1648 там старые анимации. Пушки - это вообще неизведанное поле. Хотя все решаемо, наверное.

                  еще как смогли -- марковские лошади, анимированная титева сделана неким Камикадзе с ТВЦ, но там походу помимо знаний 3D нужен и талант аниматора

                    Jukoman

                      3 302

                      4

                      0

                      458

                      3 074
                    • Статус:Всадник

                    Дата: 22 Июнь 2016, 23:12

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьlepton

                    все решает анимация опять, на какой скелет она расчитана, если например взять и привязать человека на скелет марковских лошадей(тоже чулавеческий)... то все будет "нормально" :0142: , просто человек будет с анимацией лошади, если кости отличаются от тех что в анимациях, то работать все будет, но самые разнообразные глюки гарантированы, начиная от того что например аним. титева улетает за горизонт на обычной анимации лучника, заканчивая непонятным мессивом из юнита

                    Это то, что я хотел узнать. Хотя, если честно, пока мне лошади и не нужны особо и эти хороши.
                    А анимацию новую я добавлять не хочу - устраивает ванила.
                    А вот поработать с разрушением пушки будет интересно. Ибо пушек в мод будет добавлено изрядно (для пушек, конечно :D ).

                    - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьlepton

                    еще как смогли -- марковские лошади, анимированная титева сделана неким Камикадзе с ТВЦ, но там походу помимо знаний 3D нужен и талан аниматора

                    Т.е. это одно и тоже с разрушением пушки?

                      lepton

                        3 047

                        4

                        0

                        91

                        1 218
                      • Статус:Архисрачер

                      Дата: 22 Июнь 2016, 23:15

                      Т.е. это одно и тоже с разрушением пушки?
                      =============================
                      по анимации разрушения без понятия, но наверняка также как с разрушением стен зданий

                        gercog

                          2 219

                          4

                          0

                          113

                          1 007
                        • Статус:Примипил

                        Дата: 25 Июнь 2016, 10:04

                        Клибинафор на 10й век (если, это еще актуально)


                        - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                        И как продвижения кстати?)
                          • 464 Страниц
                          • Первая
                          • 102
                          • 103
                          • 104
                          • 105
                          • 106
                          • 107
                          • 108
                          • 109
                          • 110
                          • Последняя »

                          Лента Новостей

                          Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                          Введите Ваше имя  
                          [Регистрация нового аккаунта]
                          Введите Ваш пароль 
                          [Восстановить пароль]

                          Не стесняйся, общайся -


                          Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                          Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                            Стиль:
                              21 Фев 2017, 17:28
                          © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики