Сообщество Империал: Сабмод концентрированный на Европе - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Сабмод концентрированный на Европе
это не название саб-мода - название еще не придумал!

  • 434 Страниц
  • Первая
  • 102
  • 103
  • 104
  • 105
  • 106
  • 107
  • 108
  • 109
  • 110
  • Последняя »

Jukoman ответил:

    2 841

    3

    0

    417

    2 761
  • Статус:Всадник

Дата: 31 Май 2015, 00:58

Сабмод в разработке - ссылку на скачивание пока не ищите!

В сабмоде большое внимание уделяется именно Европе (в первой версии будет именно так, но есть планы внести изменения во все государства).
Эти изменения я начинал делать еще на Нержавейке 6.4, но после того как познакомился с Булаткой, понял, что этот мод лучше подойдет для моих планов. Правда пришлось ждать версию 2.0 (что в итоге не совсем оправдало мои надежды), однако новые фичи еще более усилили желание внести свои изменения.

Итак, по порядку об изменениях (не все еще внедрены или доведены до конца):
1. Полностью заменена карта (взята из Беллума).
2. Поменялась расстановка регионов. В связи с тем, что был выдержан лимит провинций, пришлось некоторые удалить, дабы вставить новые.
Новые провинции получила в основном Европа. На карту возвращены некоторые острова (даже Мальта <_< ).
Потеряли провинции Северная Африка, Греция, Аравия, а также далекий север и восток. Россия тоже немножко потеряла.

Спойлер (скрытая информация)


3. Поменялись временные рамки игры. Старт с 1000 года, а конец компании отодвинут на более поздний срок и захватывает весь 16 век и часть 17-го.
С новым скриптом OPASEN возрождающихся фракций это весьма хорошо работает.

4. Изменился список фракций. Будет добавлено 4 новые (Наварра, Чехия и Швейцария в виде орды (а может и не в виде орды, пока не решил), а также Сербия (пока точного решения не принято) заместо Хорезма (все-равно он гибнет на первых ходах), Владимиро-Суздальского княжества, Киевского княжества и Грузии.

5. Изменение в той или иной мере линеек ВСЕХ фракций - добавление новых юнитов и переделка существующих.
В моде вы не увидете НИ ОДНОГО ванильного юнита. ВСЕ юниты в моде будут авторского производства, за исключением некоторых юнитов из Огнем и Мечем 2 (авторам большая благодарность) и отдельные юниты других авторов (не больше десятка и то с переделками). Будут заменены даже полюбившиеся всем юниты из Русичей и Русь2. И еще. в моде не будет новых юнитов, созданных простым комбинированием частей уже имеющихся в моды на Мед2. Все совершенно с новой концепцией. И максимально близко к истории.

6. Полностью пересмотрены все региональные анчи (для членов семьи, генералов и священников). Разве что по мелочи доделать осталось :055: .
7. Планируются анчи и титулы династий (как в Беллуме, но в гораздо большем колличестве)
8. Планируется появление исторических персонажей и внедрение в семейное древо новой династии через скрипт (надеюсь получиться).
9. Планируются различные исторические события и мелкие скрипты, о которых нет смысла сейчас говорить.

Пока в работе: пересмотр линейки европейских юнитов.

Сразу оговорюсь - сабмод делается прежде всего для себя, и некоторые идеи могут понравится не всем.
Все изменения юнитов буду выкладывать в этой теме.
Все новые юниты доступны для скачивания - берите, кому нужно уже сейчас.

Если кто-то из авторов заимствованных моделей посчитает неуместным их использование - ваше право. Из публичного доступа я их уберу. (хотя это и не вполне мне понятно, однако вдруг).

Страт.карта (только не спрашивайте, что за город "g" :009:
Спойлер (скрытая информация)


Юниты (не все разумеется):
Спойлер (скрытая информация)

П.С. хотите ругайте, хотите нет.
    • 434 Страниц
    • Первая
    • 102
    • 103
    • 104
    • 105
    • 106
    • 107
    • 108
    • 109
    • 110
    • Последняя »

    lepton ответил:

      2 798

      3

      0

      91

      1 146
    • Статус:Архимодмейкер

    Дата: 22 Июнь 2016, 12:54

    скелет ни у лошадей ни у юнитов ни на что не влияет, анимация вертексная, а не скелетная, у пушек не знаю, т.е. все определяется токмо как и к какой кости из списка(а список всегда один и тот же при любом скелете) будут привязаны вертексы, а какой скелет у самой модели не важно

    - - - Сообщение автоматически склеено - - -

    мне попадались юниты с разными скелетами, у некоторых скелет вообще был из 1-ой точки, но при этом на анимации никак не отображается абсолютно

      Jukoman ответил:

        2 841

        3

        0

        417

        2 761
      • Статус:Всадник

      Дата: 22 Июнь 2016, 19:37

      Но дабы быть объективным скажи, а ты привязывал когда-нибудь лошадь к человеческому скелету или наооборот?
      Насчет одной точки. Из одной точки скелета быть не может. Могут быть все кости просто в одном месте собраны, сжаты так сказать, но при этом набор костей должен быть обязательно свой. Как на этом рисунке?

      Т.е. скелет-то тотже, просто его изображение меняется, но при правильной программе-конверторе движок игры это прощает.
      У всех людей скелет одинаков, а вот у лошадей и пушек он разный и не по форме, а именно по названиям костей.
      Насчет лошадей я не проверял, но вот у пушек всего четыре кости (левое и правое колесо, тело и ядра) и как ты хочешь их привязать к человеческому скелету?
      Могу сказать даже, что смена скелета влияет на текстуры, каким образом не известно, но если привязать пушку к человеческому скелету, то текстуры слетят 100%.

      - - - Сообщение автоматически склеено - - -

      Кстати, поглядел, у лошадей скелет состоит из одинакового числа костей, но кости разные.

      - - - Сообщение автоматически склеено - - -

      Сейчас посмотрел скелеты лошадей: ванильные скелеты однозначно другие по набору костей (но не по их числу), а вот лошади Марки кажись с человеческим скелетом.

      - - - Сообщение автоматически склеено - - -

      gercog

      А это скелет отвечает за угловатость моделей в мед2 или меши?

      Угловатость именно формы тела или при анимации7
      Если первое - то только меш,
      если второе, то кривая привязка.

        bitterhowl ответил:

          435

          1

          1

          33

          192
        • Статус:Опцион

        Дата: 22 Июнь 2016, 22:15

        Попробуйте ради наглядности, пропишите обычному юниту в battlemodeldb прописать анимацию гнома.

          Jukoman ответил:

            2 841

            3

            0

            417

            2 761
          • Статус:Всадник

          Дата: 22 Июнь 2016, 22:24

          Ну анимация - это же не скелет. А мы про скелет говорили. Или я что-то упустил?

            lepton ответил:

              2 798

              3

              0

              91

              1 146
            • Статус:Архимодмейкер

            Дата: 22 Июнь 2016, 23:00

            ну скелет точка или скелет собранный в точке, пусть так, суть в том что главное здесь -- анимация и править здесь можно только привязку вертексов, а не скелет, чтобы скрыть косяки и тп. Кости у лошадей разные скорее всего как раз потому что и анимации разные. Например у аним тетивы и у обычных лучников тоже кости разные, но если одним прописать анимацию других, то будут разнообразные глюки в анимации

            возьми любой правильный-симметричный скелет, но если вертексы к нему будут привязаны неправильно или смещены отн-но положений в анимации, то будет что-либо хреново смотреться или другие глюки в юните. Помнишь ты писал про норманд. рыцарей, мол с локтями что-то не то, вот как раз выскоая полигональность и влияет на это, т.к. анимация расчитана на меньшее кол-во вертексов, есть ванильные глюки, например у всех арбалетчиков перекручены локти когда держат арбалет и никакой скелет это не исправит, т.к. глюк в анимации

            - - - Сообщение автоматически склеено - - -

            Jukoman

            Ну анимация - это же не скелет. А мы про скелет говорили. Или я что-то упустил?

            все положения-движения и даже стояние на месте в игре юнита -- все проигрывание анимаций, а она вертексная, а не скелетная, но у пушек хз, т.к. у них есть еще анимация разрушения

            - - - Сообщение автоматически склеено - - -

            Jukoman

            Насчет лошадей я не проверял, но вот у пушек всего четыре кости (левое и правое колесо, тело и ядра) и как ты хочешь их привязать к человеческому скелету?

            а зачем к человеческому? И марковские лошади с человеческим скелетом именно потому что под них и сделана спец. анимация, просто автор делал ее(анимацию) на основе человека значит

              Jukoman ответил:

                2 841

                3

                0

                417

                2 761
              • Статус:Всадник

              Дата: 22 Июнь 2016, 23:07

              lepton

              править здесь можно только привязку вертексов, а не скелет, чтобы скрыть косяки и тп.

              Согласен. Скелет вообще ьрогать нужно с умом. Лично я не умею и не хочу учиться. Пусть этим фентезийщики занимаются, где всякие чудища ползают. А у нас люди и лошади.

              lepton

              Например у аним тетивы и у обычных лучников тоже кости разные, но если одним прописать анимацию других, то будут разнообразные глюки в анимации

              Т.е., глюки могут юыть и при привязке скажем скелету человека модель лошади?
              Я вот не пробовал, если честно, поэтому не в курсе.
              А с пушками точно косяки. Но там все просто решается новой прогой M2TWMT-0.6B - вчера ради эксперемента вставил совершенно новую модель пушки в игру взамен старой, так работает отлично.

              lepton

              ну скелет точка или скелет собранный в точке, пусть так

              Я решил это уточнить, вдруг все-таки то что у меня на скрине - это другой случай. Поэтому и спросил про картинку.

              - - - Сообщение автоматически склеено - - -

              lepton

              возьми любой правильный-симметричный скелет, но если вертексы к нему будут привязаны неправильно или смещены отн-но положений в анимации, то будет что-либо хреново смотреться или другие глюки в юните. Помнишь ты писал про норманд. рыцарей, мол с локтями что-то не то, вот как раз выскоая полигональность и влияет на это, т.к. анимация расчитана на меньшее кол-во вертексов, есть ванильные глюки, например у всех арбалетчиков перекручены локти когда держат арбалет и никакой скелет это не исправит, т.к. глюк в анимации

              Там, кстати, проблема была в положении модели относительно кости. Сустав лежал почти на границе модели локтя, посему одинаковая привязка смотрелась по-разному. Какие-то вершины слишком далеко оттягивались. С плечами (растягивание текстур на кольчуге) было то же самое. Ну ты помнишь.

              lepton

              все положения-движения и даже стояние на месте в игре юнита -- все проигрывание анимаций, а она вертексная, а не скелетная, но у пушек хз, т.к. у них есть еще анимация разрушения

              Которую, помоему никто не смог изменить. Лично я не видел таковых. Даже в 1648 там старые анимации. Пушки - это вообще неизведанное поле. Хотя все решаемо, наверное.

              lepton

              а зачем к человеческому? И марковские лошади с человеческим скелетом именно потому что под них и сделана спец. анимация, просто автор делал ее(анимацию) на основе человека значит

              Я образно. Просто многие конверторы открывают пушку с человеческим скелетом. У меня получилось правильно открыть только с M2TWMT-0.6B.

                lepton ответил:

                  2 798

                  3

                  0

                  91

                  1 146
                • Статус:Архимодмейкер

                Дата: 22 Июнь 2016, 23:10

                Jukoman


                Т.е., глюки могут юыть и при привязке скажем скелету человека модель лошади?


                все решает анимация опять, на какой скелет она расчитана, если например взять и привязать человека на скелет марковских лошадей(тоже чулавеческий)... то все будет "нормально" :0142: , просто человек будет с анимацией лошади, если кости отличаются от тех что в анимациях, то работать все будет, но самые разнообразные глюки гарантированы, начиная от того что например аним. титева улетает за горизонт на обычной анимации лучника, заканчивая непонятным мессивом из юнита

                - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                но с пушками я не знаю что там, может там скелетная анимация

                - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                Jukoman

                Которую, помоему никто не смог изменить. Лично я не видел таковых. Даже в 1648 там старые анимации. Пушки - это вообще неизведанное поле. Хотя все решаемо, наверное.

                еще как смогли -- марковские лошади, анимированная титева сделана неким Камикадзе с ТВЦ, но там походу помимо знаний 3D нужен и талант аниматора

                  Jukoman ответил:

                    2 841

                    3

                    0

                    417

                    2 761
                  • Статус:Всадник

                  Дата: 22 Июнь 2016, 23:12

                  lepton

                  все решает анимация опять, на какой скелет она расчитана, если например взять и привязать человека на скелет марковских лошадей(тоже чулавеческий)... то все будет "нормально" :0142: , просто человек будет с анимацией лошади, если кости отличаются от тех что в анимациях, то работать все будет, но самые разнообразные глюки гарантированы, начиная от того что например аним. титева улетает за горизонт на обычной анимации лучника, заканчивая непонятным мессивом из юнита

                  Это то, что я хотел узнать. Хотя, если честно, пока мне лошади и не нужны особо и эти хороши.
                  А анимацию новую я добавлять не хочу - устраивает ванила.
                  А вот поработать с разрушением пушки будет интересно. Ибо пушек в мод будет добавлено изрядно (для пушек, конечно :D ).

                  - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                  lepton

                  еще как смогли -- марковские лошади, анимированная титева сделана неким Камикадзе с ТВЦ, но там походу помимо знаний 3D нужен и талан аниматора

                  Т.е. это одно и тоже с разрушением пушки?

                    lepton ответил:

                      2 798

                      3

                      0

                      91

                      1 146
                    • Статус:Архимодмейкер

                    Дата: 22 Июнь 2016, 23:15

                    Т.е. это одно и тоже с разрушением пушки?
                    =============================
                    по анимации разрушения без понятия, но наверняка также как с разрушением стен зданий

                      gercog ответил:

                        2 138

                        4

                        0

                        109

                        931
                      • Статус:Примипил

                      Дата: 25 Июнь 2016, 10:04

                      Клибинафор на 10й век (если, это еще актуально)


                      - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                      И как продвижения кстати?)
                        • 434 Страниц
                        • Первая
                        • 102
                        • 103
                        • 104
                        • 105
                        • 106
                        • 107
                        • 108
                        • 109
                        • 110
                        • Последняя »
                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            10 Дек 2016, 07:59
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики