Сообщество Империал: Интервью с Тодом Говардом о Fallout 4 - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Интервью с Тодом Говардом о Fallout 4
Обещания Bethesda перед выходом Fallout 4.

Дед Колян

    4 782

    622

    3

    790

    10 017
  • Статус:Коля
  • Трибун:Геймеры

Дата: 19 Июнь 2015, 10:10

Интервью с Тодом Говардом о судьбе Fallout 4.

Создатель - GameSpot. Перевёл - Exotic.

Тодд Говард, креативный директор Bethesda Studio, знает, что он заставляет работать команду на пределе своих возможностей. Fallout 4 пытается быть больше своего предшественника в каждом возможном аспекте, предоставляя игрокам широчайшую систему оружейных модов, внутриигровой редактор уровней, Пип-бой, работающий на смартфоне и компаньона-пса в придачу.

Наши коллеги из GameSpot взяли интервью у Говарда о том, как ему удается управлять самым большим на данный момент проектом в его карьере.

-С 2008-го года, когда вышел Fallout 3, в жанре RPG поменялось довольно много. Можно сказать, даже сама игровая индустрия изменилась. Чему вы научились за это время?

Ну, Skyrim был невероятно популярен, а когда ты достигаешь такой аудитории, ты получаешь опыт, который подсказывает тебе, что важно, а что можно опустить.

Ты можешь посмотреть на эту игру и подумать, что это продолжение Fallout 3, но для нас это наша следующая игра после Skyrim. Так что те отзывы, которые мы получали и получаем о Skyrim, помогают нам с Fallout 4 в плане того, что получилось удачно, а что нет.

-Например?

Ну, вещи типа ощущения открытого мира: его плюсы и минусы. Как рассказывать историю? Как добавлять все те другие вещи, которые сделают мир открытым? Учитывая, что это открытый мир, какие истории можно рассказать наилучшим способом?

Это то, о чем мы думали. Поэтому мы пристально посмотрели, к примеру, на старт игры и решили, что вы будете начинать в прошлом и увидите, как все будет разрушено, чтобы потом у вас было чувство личной утраты.

Чтобы когда вы выходили в этот новый мир, вы уже чувствовали его по-другому.

-Я рад, что ты это упомянул, потому что я сам хотел сказать, что в Fallout 4 вы пытаетесь рассказать более личную историю. Вы дали игрокам жену, ребенка, собаку и вы дали им понять, что они теряют.

Именно так, и мы хотим, чтобы игрок был синхронизирован со своим персонажем. Вы - новичок в этом мире и вы бы предпочли, чтобы все было так, как раньше.

-Не хочу вдаваться в спойлеры слишком далеко, но мне кажется, что отношения игрока с его женой будут играть значительную роль на протяжении игры.

Я не скажу ни слова. (смеется)

-Ладно, поехали дальше. Fallout 4 имеет кучу различных фишек - в нем есть встроенный инструмент для постройки, мобильное приложение, игры для Пип-боя, крутая настройка оружия, плюс, собственно, сама игра. Как, черт побери, вам удается держать все под контролем?

Это наиболее сложная часть. Мы счастливчики в том плане, что мы не очень большая студия - у нас работает всего 100 с небольшим людей. Когда мы работали над Скайримом, у нас было примерно на 8 человек больше. Если сравнивать нас с другими, то мы очень маленькая студия.

Однако это также та же самая команда; эта команда разработала Fallout 3. Эта команда, разработавшая Skyrim. Мы работаем с людьми, которые отлично знают наши системы и процессы дизайна. Человек из команды может закончить работу, которую делает совершенно другой человек. Именно так нам и удалось получить такое количество контента, но абсолютно точно, что самое сложное - объединить все это.

-И я предполагаю что ты лично пытаешься сделать так, чтобы все подходило друг к другу.

Ага, вероятно мы делаем слишком много. (Смеется) Если игра получится отстоем, причина этого может быть в том, что мы пытались достичь слишком многого.

-Но у вас было четыре года.

У нас было много времени. И очевидно, что мы не были бы готовы показать игру, если бы не были в ней уверены.

-Ну знаешь, когда ты реально пытаешься сделать всю работу отлично, это становится проблемой, потому что все превращается в месиво.

Ага, к примеру, возьмем мобильную игру. Идея пришла к нам очень давно и мы такие "а почему бы и не попробовать?". И в процессе разработки были такие моменты, когда мы думали, что возможно это было не лучшее вложение нашего времени. Мы спрашивали себя "насколько это отвлекает?".

Однако когда какая-то идея крепко засядет в твою голову, ну ты просто должен ее осуществить.

А сейчас, когда мы видим, что это приложение номер один в мире, мы такие "ЧТО?!". Ну, это сработало. Я имею в виду, я не хочу называть конкретную статистику, но даже при том, мы не хотим его монетизировать, сейчас оно является более кассовым, чем Candy Crush.

-Такие разговоры могут заставить твоих боссов покачать головой и подумать "Зачем мы паримся со всем этим консольным отстоем?"

(Смеется) Никогда.

-Мне хотелось бы затронуть игры, которые вышли в последние годы и не были разработаны Bethesda. Были ли среди них те, что оказывали на вас влияние или давали вам вдохновение?

Ну, мы играем во все подряд, так что вдохновение мы черпаем отовсюду. Конкретно с мобильной игрой мы вдохновлялись XCOM и FTL.

-XCOM очень хороша

Очень хороша.

-А если говорить о главной игре - Fallout 4, откуда вы брали вдохновение?

Ну, в наших играх мы хотим дать игроку полную свободу. Так что когда я думаю о последних годах, я думаю, GTA V достигла наибольших успехов в том, что мы пытаемся сделать. Я смотрю на эту игру и думаю "Вау, я не представляю, как они это сделали."

Это именно то, что мы пытаемся создать, чувство свободы, когда ты идешь куда угодно и делаешь что угодно. GTA V превосходно с этим справляется. Она помещает тебя в игру и делает тебя ее режиссером. Она очень часто говорит игроку "да" и это именно то, что мы хотим сделать. Это просто феноменальная игра.

-Я хотел поговорить о системе VATS в Fallout 3. Людям она нравилась, но им также приходилось на нее полагаться, потому что как шутер от первого лица игра была...

Она была очень так себе...

-Она была немного... Я пытаюсь быть дипломатичным.

Она была немного... думаю, мы тут одинаково думаем.

-Внесли ли вы в нее изменения?

Мы начали с решения, что мы не можем оправдаться только тем, что Fallout 4 - это RPG. Мы должны создать шутер от первого лица и он должен быть очень, очень хорошим. Мы провели много времени в работе над этим.

-Значит мы можем использовать систему VATS, но если игрок не захочет, он сможет играть в Fallout 4, как будто это шутер от первого лица.

Да, совершенно верно, но мы хотим также, чтобы и у VATS были свои преимущества. Если вы развиваете персонажа ради VATS, он будет очень мощным.

-Небольшое уточнение насчет редактора уровней, он работает в игре? Или это отдельный режим?

Да, он работает в игре.

-Звучит как нереально тяжелая штука для внедрения в игру.

Мм, да, это так.

-Тогда последний вопрос: из всех аспектов в Fallout 4, над которыми вы работаете, каким ты больше всего гордишься?

Сам мир для нас значит больше всего. Большой вопрос: его интересно исследовать? Поощряет ли он мое любопытство? Эти вещи наиболее значимые.
Источник.

    Дед Колян

      4 782

      622

      3

      790

      10 017
    • Статус:Коля
    • Трибун:Геймеры

    Дата: 25 Февраль 2016, 23:52

    Дед Колян

    Когда мы работали над Скайримом, у нас было примерно на 8 человек больше.
    Надо было обратить на это внимание. Я то почему-то решил, что Бесезда сделает Fallout 4 таким же большим, как Skyrim.

    Дед Колян

    Так что когда я думаю о последних годах, я думаю, GTA V достигла наибольших успехов в том, что мы пытаемся сделать.
    Да уж. )

      Оромэ

        893

        6

        0

        8

        628
      • Статус:Центурион

      Дата: 26 Февраль 2016, 04:36

      Скурим не большой, там половина карты - горы непроходимые :009:

        Дед Колян

          4 782

          622

          3

          790

          10 017
        • Статус:Коля
        • Трибун:Геймеры

        Дата: 26 Февраль 2016, 07:39

        Оромэ

        Скурим не большой
        По количеству квестов и городов.

          Gierax

            2 678

            90

            0

            270

            8 752
          • Статус:Всадник

          Дата: 26 Февраль 2016, 10:06

          Оромэ

          Скурим не большой, там половина карты - горы непроходимые :009:

          Они вполне проходимые. На большинство гор так или иначе можно подняться и во многих есть локации.

          Ну и стандартное интервью. Куча глупостей и признание что сделали обычный шутан. Надо было обратить на интервью внимание раньше. Все написано как есть.

            Оромэ

              893

              6

              0

              8

              628
            • Статус:Центурион

            Дата: 26 Февраль 2016, 13:08

            Цитата

            По количеству квестов и городов.

            Города маленькие, квестов не много и они такие же глупые как всегда. Чего нахваливать то, чего нет?

              Химик

                401

                22

                0

                96

                1 032
              • Статус:Опцион

              Дата: 26 Февраль 2016, 13:21

              Оромэ

              Цитата

              По количеству квестов и городов.

              Города маленькие, квестов не много и они такие же глупые как всегда. Чего нахваливать то, чего нет?

              Я тут где-то давал картинку, сравнивающую количество квестов Скайрима и Фоллаута 4, по которой невооруженным глазом видно обратное.

                серый волк

                  2 039

                  48

                  0

                  145

                  2 822
                • Статус:Примипил

                Дата: 26 Февраль 2016, 13:28

                , зато какие квесты в фоллауте4 - помочь колхозникам, освободить площадь под пашни колхозные, очистить от аборигенов по заданию БС локацию или по заданию скриптора найти чудо-балалайку, привлечь единоличников в колхоз и т.д. и т.п. Ах, забыл - построить колхозникам клуб и койки!

                  Witch Hunter

                    5 057

                    16

                    9

                    328

                    4 857
                  • Статус:Легат

                  Дата: 26 Февраль 2016, 13:29

                  Они таки с самого начала и признавались, что делают шутер с открытым миром, а не рпг. Собственно все недовольство из-за этого. Я вот ждал с самого начала шутер с элементами рпг и доволен.

                  Оромэ

                  Чего нахваливать то, чего нет?
                  Хоть мне и скарим не нравится, но отрицать, что он больше по контенту чем оба их фаллаута бессмысленно.

                    Accipiter

                      598

                      16

                      2

                      35

                      497
                    • Статус:Опцион

                    Дата: 21 Март 2016, 18:05

                    ncdn

                    Они таки с самого начала и признавались, что делают шутер с открытым миром, а не рпг. Собственно все недовольство из-за этого. Я вот ждал с самого начала шутер с элементами рпг и доволен.

                    Где они это признавали? Они говорили, что улучшили шутерную механику.

                    Цитата

                    Мы начали с решения, что мы не можем оправдаться только тем, что Fallout 4 - это RPG

                    В переводе на русский означает, что Fallout 4 - это RPG, но это не означает, что стрельба там должна быть плохой.
                      Ответить в темуВведите Ваш логин  
                      [Регистрация нового аккаунта]
                      Введите Ваш пароль 
                      [Восстановить пароль]
                      Создать новую тему
                      или Войти на форум через соцсеть
                        Стиль:
                          06 Дек 2016, 03:59
                      © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики