Сообщество Империал: Мод для игры за Велисария - Сообщество Империал

papeion

Мод для игры за Велисария

Мод для игры за Велисария
Тема создана: 28 июня 2015, 16:20 · Автор: papeion
  • 38 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • Последняя »
 papeion
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 01 сентября 2016, 08:05

Мод для игры за Велисария в ДЛС "Последний римлянин". Версия 7.
Imp


Мод (модификация) на продукт "Total War: Attila" с предустановленным ДЛС "Последний римлянин".
И это ролевой мод: мы играем только за одну фракцию - за Экспедицию.
Экспедиция настроена с учётом того, что за неё играет игрок.
И наоборот, остальные фракции настроены с учётом того, что за них играет АИ.
В связи с этим:
- Особые системы рекрутинга, отдельно для АИ и Игрока.
- Много других настроек отдельно для АИ и Игрока.
Фракции имеют более выраженные роли в компании. Исторические, игровые.

Сама компания - это как пьеса с заготовленным сюжетом и планом. Особенно это подчёркнуто в условиях глав и заданиях, в дилеммах и инцидентах, в специальных армиях-подкрепления, армиях-вторжения и армиях-возмездия. Исходя из заданий в главах, до 6 главы нельзя становиться сепаратистом, лишь в 6 главе появляется такая возможность. И сюжет лучше настроен, если в 6 главе выбрать сепаратизм. Да это и интереснее: ибо компания приобретает новый поворот. И мы играем не однообразно: первую часть ордой (экспедицией), вторую часть оседлыми (сепаратистами).

Кроме того, автор модификации предлагает оригинальные системы: осадную, боевую, накопления опыта, скилов и традиций, ночных битв, карьерной лестницы. Изменёны стартовые условия: застройки, дипломатии, состава и расположения армий.
Имплантированы моды камрада Skidvar, но в них внесены кардинальные изменения.
Новые юниты используют внешний вид от Аветиса, поэтому дополнительно необходимо установить несколько его рескинов.

Файлы:

- скачать мод по ссылке Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
- Для 7 версии страница в СТИМ: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь :Steam:

- скачать русификатор по ссылке Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Дополнительно рескины от камрада Аветиса:
- большой рескин на варваров Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (обязательно)
- рескин на римлян Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (обязательно)
- рескин на славян Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (по желанию, чтобы два славянских юнита выглядели по-Аветису).

Детальное описание:

Вехи-главы компании:
Спойлер (раскрыть)


Дилеммы, инциденты
Спойлер (раскрыть)


Стартовые армии и Подкрепления для экспедиции
Спойлер (раскрыть)


Совещания генералов: мод скидвара
Спойлер (раскрыть)


Подкрепления АИ. Вторжения. Месть Империи.
Спойлер (раскрыть)


Ролевые генералы и юниты
Спойлер (раскрыть)


Карьерная лестница
Спойлер (раскрыть)


Ночная битва
Спойлер (раскрыть)


Осады
Спойлер (раскрыть)


Опыт и улучшение оружия\брони
Спойлер (раскрыть)


Древо скилов и традиций
Спойлер (раскрыть)


Боевая система
Спойлер (раскрыть)


Разное
Спойлер (раскрыть)


Сайт поддержки:
     rawhide
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 02 июля 2015, 08:06

    papeion

    Если в ратио нет строки с группой юнитов, то АИ эту группу нанимать не будут. Это 100%.
    вот это хорошие новости. меньше геммороя, больше очков на более полезные отряды :0182:

    papeion

    В кастоме у Вандалов считывает не каледонский модификатор, а вандальский. Т.к. каледонский для вандалов, это чисто ДЛС-ная заморочка. Объясню: этот модификатор формируется в старпосте, затем прописывается в таблицах, и на него цепляются шаблоны. В ДЛС свой старпос, для гранд-компании - свой. Кастом-сражения берут тот, что для гранд-компании.

    кажется, вы немного не поняли, о чем речь. понятно, что в кастоме при генерации армий считываются "родные" настройки фракций, а ДЛС-отдельно. так вот, "родные" настройки каледонцев - не работают для них. как их ratio не меняй - все у них остается по-прежнему в кастомных тестах. зато по их настройкам формируются войска эбданов :0162: (может еще по чьим-нибудь, т.к. состав войск у ирландцев такой, словно они считывают аланский или гуннский шаблоны). при этом в сакраментальной "16-й строке" в стартпозе главной кампании у каледонцев и эбданов родные настройки указаны: каледонцам каледонцы, а эбданам - эбданы.

    а гунны, которым в 16-й строке указан "римский" шаблон, формируют войска (в кастоме) по своему, родному шаблону. грейтунги, сколько ни наблюдал их стеки в кампаниях, явно используют ger_core шаблон, а не арабский, как в стартпозе им указано.

    слишком много погрешностей, чтобы считать, что эта строка отвечает именно за формирование армий. либо она не обязательна к исполнению, либо ключи в ней указывают еще на какие-то другие функции, не только на АИ-рекрутинг. или вообще не на него.
    в общем, понятно, что ничего не понятно :facepalm: :057: :075:

    papeion

    Гунны формируются в основном за счёт скрипта. Рекрутинг по модификатору на них уже мало отражается.
    скрипт, конечно, рулит :008: . а по настройкам набора гунны восполняют потери. и дополняют ранние скриптовые стеки, в которых со старта по 8 отрядов. случается у них и почкование орд, особенно в более-менее мирной стадии до воцарения Аттилы. тогда и шаблон срабатывает.
       papeion
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 02 июля 2015, 08:19

      Хорошо.
      Докажу сейчас )))
      - берём старпос главной компании
      - открываем там, например фракцию Вандалов
      - в 16 строке вместо того ключа, который там есть, вписываем новый выдуманный ключ. Сохраняем.
      - добавляем его в таблицу cdir_military_generator_configs_tables
      - в таблице cdir_military_generator_template_priorities_tables цепляем на него шаблоны, выставляя приоритеты для каждого из них (в ванили это два шаблона, морской и армейский, приоритеты одинаковые - единица)

      Какой шаблон прицепишь, по такому и будет набор.

      Или можно сделать новый шаблон и прицепить именно его, а не что-либо ванильное:
      - в таблицу cdir_military_generator_templates_tables добавляем строку, где пишем новый выдуманный ключ (новый шаблон)
      - в таблице cdir_military_generator_template_ratios_tables цепляем на него группы юнитов, выставляя циферки сколько надо

      Собственно для Экспедиции я так и сделал. Придумал имя новому модификатору, вписал его в старпос-ДЛС. И придумал имя новому шаблону, добавил его в соответствующую таблицу. И т.д.
      В результате набор идёт чисто по моим ключам, которые я выдумал.
      Это можно просто посмотреть: скачать мой мод на экспедицию 2 версию.
         rawhide
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 02 июля 2015, 08:22

        papeion, отлично, если так :046: (и спасибо за подсказку по механике).
        но как тогда объяснить всю эту чехарду: непонятные противоречия между реальным набором и ключами?
        (как минимум, в тех случаях, которые я приводил на скринах и в описаниях в постах выше)
           papeion
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 02 июля 2015, 08:38

          Цитата

          "родные" настройки каледонцев - не работают для них. как их ratio не меняй - все у них остается по-прежнему в кастомных тестах. зато по их настройкам формируются войска эбданов

          У меня в полз. сражении нет каледонцев. Вообще это же ребята с севера Британии. Возможно у них похожи шаблоны.

          И вообще про то, что влияет ли это на кастом, я не знаю. Знаю другое: это (что я описал) работает в компании.

          - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

          att_rom_core у Гуннов, это конечно очень странно, т.к. шаблон, который привязан к этому модификатору, вообще не катит для Гуннов
             rawhide
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 02 июля 2015, 08:40

            papeion

            У меня в полз. сражении нет каледонцев.
            вы не покупали кельтский ДЛС? не представляю других причин, почем каледонцы могут быть недоступны в кастоме.

            papeion

            про то, что влияет ли это на кастом, не знаю.

            то, что для генерации армий в кастоме используются настройки АИ-рекрутинга из соотв. таблиц имеет экспериментальное подтверждение. изменение ratios меняет пропорции родов войск в кастоме. увеличение/уменьшение "ценности" юнитов в cdir_military_generator_unit_qualities влияет на выбор железкой конкретных юнитов при генерации кастомных армий.

            ну и речь не только же о кастоме: алеманны, гейтунги, гассаниды - по армиям в кампаниях ясно, что они используют совсем не те ключи, что в 16-й строке).

            papeion

            att_rom_core у Гуннов, это конечно очень странно, т.к. шаблон, который привязан к этому модификатору, вообще не катит для Гуннов
            о том и речь :008: . и гунны этим ключом не пользуются, пользуются своим родным шаблоном - насколько я могу судить по наблюдениям за тем, как они пополняли побитые армии в которых порой лишь по паре юнитов оставалось. и как они дополняли начальные скриптовые стеки.

            понять бы, что значат все эти противоречия :038:
               papeion
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 02 июля 2015, 08:51

              Нет, не покупал кельтский ДЛС
              Понять поможет только Савромат )))
                 rawhide
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 02 июля 2015, 09:01

                до меня уже дошло - через его статью по Р2, о которой вы напомнили парой постов выше:

                Савромат

                Config_key сам по себе не отвечает за структуру набора Аи-армий. Он связывается с template_key в таблице cdir_military_generator_template_priorities_table. А последний уже напрямую выводит Аи на композицию отрядов в армию в игре. Именно так игра распознает какая фракция (config_key) c какой композицией отрядов (template_key) в игре связана. Все template_key используемые в игре вы можете найти в cdir_military_generator_templates_table

                все получается просто. пусть гуннам в стартпозе прописан общеримский ключ, но в template_priorities_table все, как и должно быть: у гуннов гуннские настройки, у алеманнов - алеманнские итп. зачем СА было нужно городить странное в стартпозе - по-прежнему непонятно :017:

                зато в cdir_military_generator_template_priorities_table отсутствуют остготы ДЛС, нет отдельного ключа для вандалов ДЛС и нет экспедиции. в этом случае для таких фракций действительно, напрямую используется config_key, указанный в стартпозе.
                ----
                но причин глюка с каледонцами это все равно не объясняет. все у них везде так, как и должно быть (для гл. кампании). а на выходе - странное :041: :077:
                   papeion
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 02 июля 2015, 16:58

                  3-я версия мода для игры за Экспедицию: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                  Список всех правок:
                  1) Наследник трона Вандалов с небольшим подкреплением встречает вас. Зоны контроля ваших и его армий пересекаются на первом же ходу. От сражения не уйти. Силы неравные.
                  2) В Карфагене казарма теперь 4 уровня
                  3) Карфаген застроен иначе (даёт больше еды и санитарии, выше стены)
                  4) В Карфагене за счёт казармы 4 лвл мощный гарнизон.
                  5) Стартовая казна Вандалов 14к.
                  6) Вандалы в мире с Сардисками. Два договора о ненападении - с Сардисками и Берберами.
                  7) Война Берберов с Вестготами.
                  8) Война Остготов с ВРИ
                  9) Остготам снижено содержание армии и флота на -60%
                  10) Остготам добавлено +5 слотов рекрутинга для армии и +3 слота для флота
                  11) Вандалам тоже снижено содержание армии и флота на -60%
                  12) У Вандалов изменён рекрутинг: другие шаблоны, подкорректирован пул,
                  12) Знатные мечники Вандалов раньше заменяют знатных германских мечников
                  14) Удалены пикинёры у Вандалов, добавил лучников
                  15) В пользов. сражения (кастом) Вандалам добавил мавр. ополчение, ванд. знатн. мечников и ванд. знатн. всадников.

                  Война с Вандалами теперь очень сложная. Поэтому надо идти на соглашение с Феодорой и с женой Велизария ради плюшек и подкреплений. От операции по освобождению принцессы отказаться. При неудачном раскладе уходить на территорую Берберов, прокачиваться и ждать подкреплений. Если же ваши подкрепления погибнут и если вообще не останется шансов одолеть Вандалов, то идти в Испанию, бить Вестготов.

                  Так что первый этап - война с Вандалами, точно не будет скучным.
                  Второй этап - война с Остготами, надеюсь тоже.
                  А что там дальше будет - я не знаю.

                  Совместимость: советую подключить дополнительно следующие моды...
                  Спойлер (раскрыть)
                     papeion
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 03 июля 2015, 09:53

                    Вчера играл с этой новой версией мода.
                    1) Выиграл первую битву и вернул для Империи ближайший городок. Затем аккуратно ещё несколько малых городков. Разведкой мониторил Вандалов, чтобы вовремя уйти от беды или улучить удобный момент для атаки. И тут вдруг они меня начали теснить, пришлось уходить в сторону Берберов. Там одна моя армия оторвалась вперёд и её со стороны ущелья зацепили вандалы, я попробовал отбиться, но не вышло, пришлось делать пересейв и быстрым маршем её отводить.

                    2) Затем последовали плюшки от Феодоры и жены (за мой отказ спасать остг. принцессу и за драгоценные камешки). Прислали мне подкрепления - 2 стека. Взял ими Андрумет. Тут провёл несколько интересных битв с Вандалами.

                    3) Началось вторжение Мавров. Заключил воен. союз с Сардисками, они объявили войну Вандалам.

                    4) Велизария вывел с территории Берберов, атаковал дальний вандальский городовк, взял автобоем. Далее подготовился и атаковал вандальскую армию, стоящую у меня на пути лагерем. Автобоем, тяж. победа. Далее Велизарию на этом пути перегородили дорогу три стека Мавров. Ожидается решение - атаковать ли их.
                    В это время подкреплениями осадил Карфаген. Пока больше вандальских армий не видать... видимо скоро добью их, осталось у них два города со стенами.

                    -------
                    Мысли о развитии мода:
                    - наверное надо править других будущих противников. Например, франков и вестготов, или франков и свебов. Как именно? Думаю дать им скидку на содержание флота, чтобы не отягощал их. И дать скидку на строительство (чтобы было дешевле и быстрее строить), чтобы они стали сильными не сразу, а позже.

                    В вандальских стеках не попадались знатные пехотинцы. А хотелось бы. Надо будет проверить приоритеты.
                       papeion
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 03 июля 2015, 19:19

                      3-я версия мода обновлена (Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь).
                      - адаптация под актальный фикс-патч
                      - корректировка вспомогательного шаблона у Вандалов (возврат ударной конницы, чуть-чуть)
                      - вандальские знатные мечники доступны сразу (4 лвл) и 1 ход найма, лимит 6 шт.
                      - тайфальская конница у Вандалов нанимается за 1 ход, лимит 6 шт.
                      - Вандалам добавлена свебская королевская конница, найм за 1 ход, лимит 2 шт.
                      - Вестготам и Франкам снижена цена содержания флота на -60%
                      - Строительство у Вестготов и франков дешевле на -50%
                      - Исследования у Франков быстрее на +50%

                      Смысл правок: улучшение состава вандальских армий, и обработка франков и вестготов, как далёких будущих врагов. Флот не должен отягощать никого из наших врагов. Вестготы и Франки будут укрепляться за счёт строительства, но это не так быстро, что нам и нужно. У франков ускорены исследования - далёкий наш враг будет более совершенным.
                        • 38 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • Последняя »
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila Глобальные моды Total War: Attila Моды от papeion Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 11:35 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики