Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование

rawhide ответил:

    6 271

    26

    2

    476

    7 507
  • Статус:Легат

Дата: 31 Июль 2015, 09:20



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее. Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик я добавил свои или использовал (часто сильно переделав) наработки некоторых других уважаемых мододелов. Мод включает все мои ранее выпускавшиеся моды, фиксы и мелкие настройки и новые разработки. Также в нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Magnar, Dresden, Junaidi, papeion. И части юнит-паков от Swiss Halberdier и Drama Belli, XtrufrE, Mauser[rus], а также отдельные текстуры Аветиса (Fall of the Eagles team), в которые я переодевал полезные для геймплея, но неудачно «раскрашенные» юниты некоторых модов.

Readme, ссылки для скачивания, дополнительные файлы. версия 1.6
Архив: история версий и старые ссылки на закачку для версий игры 1.5 и ниже
Технические вопросы, багрепорты, глюки мода

    rawhide ответил:

      6 271

      26

      2

      476

      7 507
    • Статус:Легат

    Дата: 04 Сентябрь 2015, 09:07

    Sakā

    А что означает данная строка, точнее за что она отвечает cai_siege_strength_modifiers_tables (автобой?)
    а вот это самое интересное :0182:.
    это как бы сила представителей культурных подгрупп при взаимодействии АИ vs АИ. насколько крепко фракции могут держаться на карте или эффективно атаковать соседей и занимать новые земли.
    я не зря ссылался на Митча и его скрипт гарантированной выживаемости фракций: с помощью этой таблицы (+ несколько других настроек) можно схожим образом, пусть и грубее, влиять на выживаемость разных групп. не усиливая при этом фракции обычными способами (гарнизоны, деньги итп), чтобы не облегчать жизнь игроку за них.
    самое интересное, что СА внедрили такой механизм, но не стали его развивать: в оригинале игры эта таблица содержит лишь настройки по гуннам.

    Sakā

    Проверил в кастомном бою лучников гуннов с новыми лошадьми (от аланов) и стой стороны азаты конники не впечатлили. У гуннов скорость до новых лошадок 70 было, а с новыми 60 и азатов/дехбетов - 60. Если и менять на новых то только воюя в Европе, в Азии не рекомендуется. Получается если и делать нововведения то кочевникам надо делать другую лошадь? Да-а-а жаль не умею делать текстуры.
    тут не надо ничего делать с текстурами. после того, как все было прикручено к моду, можно пошаманить в 3 таблицах, начинающихся со слова mount...
    а скорость и условный вес коней - да, ключевой момент.

      Sakā ответил:

        1 508

        14

        0

        93

        749
      • Статус:Кочевник

      Дата: 04 Сентябрь 2015, 10:01

      rawhide здесь затрагивали экономику, у меня вопрос - гуннам вы правили что-нибудь? Потому-что сколько я играю при начальном раскладе построив пару построек по пище и пару мастерских, дальше можно играть свободно (где-то прочитал - "мани мани 100 рублей в кармане, время пол седьмого пора доить корову"). Правда когда-то бывало что и заходил в минус по деньгам и по пищи, но это если таскать стеки вместе в одной провинции. Может если гунн как противник то это нормально, ведь гуннами редко кто играет. Я все это к тому что деньги обычно у меня про запас всегда имеются, а если еще пару орд завести то ...
      В нынешней кампании гуннами я 3-4 ходу оказал финансовую помощь аланам дав порядка 12 000 монет. Они сразу осели в Апуле (Дакия) и сразу я их завассалил. Уничтожил Маркианаполь, но ВРИ отстроил и потом его захватили Аланы. Вообще проблемы АИ аланов в том что у них со старта маленький доход (вроде 600 монет за ход, но набрав пару отрядов ...).
      В войне с ВРИ был до 407 г. затем мир
      Спойлер (скрытая информация)

      Сасаниды пришли с 8 стеками в Крым, били нещадно разбиты. Сейчас иду на Кавказ за шелком, пряностью, коврами, золотом и т.д. Жду когда аланы дойдут до катафракт, чтобы нанимать для себя, а гунны будут только легкие стрелки. Но я сними нянчаюсь помагаю чтобы никто их не захватил, дрожал чтобы поскорее они захватили второе поселение тогда не покинут насиженное место. Как взяли Маркианаполь сразу вздохнул, но блин далеко они зашли лучше земли гепидов и бастарнов освоили бы лучше. Каждый ход подкидываю им деньжат, заодно чтобы отношения были в плюсе (правда он осуждает мои дип. отношения с кочевниками). Короче аланы как Греция банкрот (хотя он застроил простые здания 6 слотов), а я как Россия предлагаю/предоставляю финансы за взаимовыгодные отношения.
      Мои вассалы маркоманы, аланы, дакия, иллирия - грейтунги/луги/македония покинули поселения - гепидов случайно уничтожил.
      Вандалы 4 стека не полных находятся на Кипре, наверное загорают :041: объявили войну ВРИ, посмотрим.

      - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

      rawhide маленькое пожелание предоставить персам парфянский выстрел, это маленькая правка (возможно историческая) даст почувствовать хардкорность возможной войны с Сасанидами. Тем более восточники если и набирают стрелковую каву, то очень мало порядка 4-5 юнита, правда бьют больно с тяжелого выстрела.
      Не думаете ли Вы повысить приоритеты найма для персов по конным лучникам, а то у них много тяжелой рубящей кавалерии.
      И не правили ли автобой, а то при спорных ситуациях авторасчет выдавал мне победу, где раньше он считал мне в минус при таких раскладах.

        триарх ответил:

          5 447

          85

          16

          481

          10 279
        • Статус:Легат
        • Трибун:Стратеги

        Дата: 04 Сентябрь 2015, 10:17

        "Ура! Варшава Тарракон наша!"(с) :0112: Наконец то захвачены мастерские ЗРИ - ценнейший кладезь с апгрейдами 2-уровня стрел и корпусов кораблей+3-уровень акведука с +12 санитарии на всю прову, это просто бесценный кладезь для германцев-свебов :059: Теперь можно из нее сделать промышленный город - не боясь за санитарию.
        Спойлер (скрытая информация)

        P.S.
        rawhide, так как вам идея со щитами в столярке для варваров? Корпуса пусть будут у цивилов - варвары только отбить могут такие мастерские, а вот улучшение щитов, имхо, очень нужно сделать и варварам.

          rawhide ответил:

            6 271

            26

            2

            476

            7 507
          • Статус:Легат

          Дата: 04 Сентябрь 2015, 11:03

          Sakā

          здесь затрагивали экономику, у меня вопрос - гуннам вы правили что-нибудь? Потому-что сколько я играю при начальном раскладе построив пару построек по пище и пару мастерских, дальше можно играть свободно (где-то прочитал - "мани мани 100 рублей в кармане, время пол седьмого пора доить корову"). Правда когда-то бывало что и заходил в минус по деньгам и по пищи, но это если таскать стеки вместе в одной провинции. Может если гунн как противник то это нормально, ведь гуннами редко кто играет. Я все это к тому что деньги обычно у меня про запас всегда имеются, а если еще пару орд завести то ...
          базовая часть почти неизменна с версии 1.0. прямые доходы я не трогал вообще. то, что у вас много денег - побочное следствие того, что кочевнику легче разбивать лагерь: это можно делать практически каждый ход (расход очков движения 10% вместо 25%). вот и копятся деньги. да, еще орды немного растут в режиме рейда (и это еще часть плюшек удалось сделать только для АИ, не для игрока).
          как я уже говорил, это неизбежный результат того, что АИ-мигранты и кочевники в моде получили возможность самостоятельно развиваться без подкормки скриптовыми армиями и других сюжетных костылей.
          в ванильных условиях орды не росли, армии не развивались, потому интереснейшие фракции обычно бесславно дохли. теперь мир развивается более разнообразно, больше интересных соперников и проч. но в кочевой стадии жить чуть проще.
          за Аланов и других мигрантов в этом смысле интереснее: в кочевой стадии жизнь не так и плоха, но стоит осесть, как начинается лютый хардкор).

          Sakā

          Мои вассалы... грейтунги/луги/македония покинули поселения
          как же АИ бесит этим :020:. отличную штуку придумали в СА, чтобы игроку жизнь медом не казалась)

          Sakā

          rawhide маленькое пожелание предоставить персам парфянский выстрел, это маленькая правка (возможно историческая) даст почувствовать хардкорность возможной войны с Сасанидами.
          скорее всего нет. пусть хоть одно уязвимое место будет у это имбовой нечисти) тем более, что в моде это вообще неудержимая сила. а особенно с добавками из персидского рескина. и по моим наблюдениям, АИ-персы очень любит стрелковую конницу. она не доминирует в их армиях, но минимум 4 отряда я там наблюдаю регулярно. а если это их поздние лучники или арбалетчики...

          триарх

          Наконец то захвачены мастерские ЗРИ - ценнейший кладезь с апгрейдами 2-уровня стрел и корпусов кораблей+3-уровень акведука с +12 санитарии на всю прову, это просто бесценный кладезь для германцев-свебов :059: Теперь можно из нее сделать промышленный город - не боясь за санитарию.
          повезло вам - что АИ это все отстроил и сохранил. мне пришлось новую кампанию начать - первую неудачными настройками угробил и весь мир в труху. города разрушены, перестроены, сожжены или медленно восстанавливаются. вокруг одни миноры :032:.

          триарх

          rawhide, так как вам идея со щитами в столярке для варваров? Корпуса пусть будут у цивилов - варвары только отбить могут такие мастерские, а вот улучшение щитов, имхо, очень нужно сделать и варварам.
          тоже нет. или если варвары получат улучшение для щитов, то отниму у них из апгрейдов что-то важное, равноценное. разграничение возможностей кузниц по культурам, что ввели СА, очень условное и местами сомнительное в части исторической мотивировки, но я его считаю необходимым в игре. вообще - чем больше различий между культурами, тем лучше.

          PS: в принципе, мне кажется вполне логичным в деле апгрейдов дать варварам возможность улучшения щитов до золота, но взамен ограничить улучшение брони одним уровнем).

          Sakā

          И не правили ли автобой, а то при спорных ситуациях авторасчет выдавал мне победу, где раньше он считал мне в минус при таких раскладах.
          сам по себе автобой я не трогал с 1.0. либо вам повезло с рэндомом, либо так сказываются изменения приоритетов набора АИ, начиная с версии 1.1. их я провел в том числе за счет изменения шакалы "ценности" разных юнитов для железки. "ценность" отрядов в таблицах настроек рекрутинга тоже влияет на расчет автобоя.

            papeion ответил:

              1 386

              7

              0

              123

              1 051
            • Статус:Примипил

            Дата: 04 Сентябрь 2015, 11:59

            По поводу плюшек кочевников: надо посмотреть, как сделать так, чтобы давать эти плюшки только для АИ. Может быть, в таблице сложности опять же? Что-то скопировать-перетащить туда и к АИ привязать. Те же бонусы к цене перехода орды в режим лагеря, и бонус к росту населения орды в режиме рейда и т.п. вещи...

            Скопировать att_effect_force_all_campaign_stance_ap_cost (цена перехода) написать -15 и посмотреть, что получится )))

            А с этим: att_effect_force_horde_campaign_stance_growth_settled_disabled_dummy (отключить рост орды, установлен для рейда). Напротив стоит цифра 1, что значит активировано. Интересно, а можно ли деактивировать цифрой 0. При этом перетащив в таблицу сложности. То бишь, я удалял строку, а может не надо удалять даже, а просто надо было деактивировать.

            Короче, надо тестить

              rawhide ответил:

                6 271

                26

                2

                476

                7 507
              • Статус:Легат

              Дата: 04 Сентябрь 2015, 12:19

              papeion, я думал про это. и даже пытался реализовать, т.е. напрямую перенести часть дополнительных эффектов из effect_bundles_to_effects_junctions в campaign_difficulty_handicap_effects. но облом вышел в большинстве случаев - вылеты. конечно, стоило еще поэкспериментировать. но уже то, что есть (в частности, ваши находки по выживаемости мигрантов :046:) - дало желаемый результат, пусть и не без побочных эффектов. осенью можно будет продолжить поиск решений.

                papeion ответил:

                  1 386

                  7

                  0

                  123

                  1 051
                • Статус:Примипил

                Дата: 04 Сентябрь 2015, 12:20

                Ну, тогда ищем другие пути!
                Например, можно дать штраф на общий рост орды Игроку. Для этого уже есть эффект в табл. сложности.
                Вроде этот: att_effect_hordebuilding_growth_core ...в таблице к нему только бонусы для АИ, а можно добавить штрафы для Игрока.

                  Tryggvi ответил:

                    2 566

                    10

                    2

                    236

                    2 655
                  • Статус:Bokareis

                  Дата: 04 Сентябрь 2015, 12:38

                  Итак продолжение аланской кампании. Наступили 420-е годы.
                  Предыдущие 7 лет прошли по девизом "идиоты при поехавших гуннах". Увидев, что гунны сваливают за Кавказ, и оценив стратегическую бестолковость своего места поселения, я покинул Хорасан, что стоило мне финансовых издержек. Пришлось даже по пол-армии распускать. Решил я дойти до Европейской Сарматии, да там и поселиться - всё-таки и к Восточной Европе, и к ВРИ поближе, и морские пути прокладывать можно. Заодно подчинить близлежащее полудохлое Картли. На Кавказе к тому времени ничего кроме Картли не осталось: гунны снесли всё до Атропатены. Армяне подались куда-то в сторону ВРИ, где их ромеи и прихлопнули.
                  Прихожу я, значит, в Сарматию - и гунны под моим носом уничтожают Картли. Ладно, поселился в Сарматии. Экономика - беда-беда. Хоть из Ирана ко мне никто не лезет - и на том спасибо.
                  Зато гунны вдруг передумали и отправились назад - сожгли за каким-то чёртом византийскую Сирию, развернулись, уничтожили фракцию Атропатена. Теперь где-то там эти поехавшие и топчутся.
                  Между тем, стукнул 420-й год, Аттила взошёл на трон, и теперь я немного на измене. Если гунны сожгут Сасанидов - будет мне облом, застройка пустошей и сим-сити вместо тоталвара. Если же пойдут жечь Европу - то пойдут через меня, а обороняться мне нечем. Бежать в третий раз, что ли :) Гунны, несмотря на пакт о ненападении уже рейдят понемногу мои провинции.
                  Послал шпионов в дальние земли, и вот что они мне донесли:
                  - юты с данами исчезли, всю Скандзу занимают гауты.
                  - ЗРИ вытеснили из Британии богомерзкие кельты. Каледонцы исчезли, эбданы сидят на своём острове. Зато пикты почти всю Британию заняли и лезут на континет. Задрали, Куллы-завоеватели. :002:
                  - алеманны поселились в Мавретании. В Мавретании, Карл!
                  ВРИ хоть и понадкусана, но держится неплохо.
                  Правда, в районе Египта была замечена ересь в виде спамящихся мелко-стеков с полумёртвыми отрядами:

                  На следующий ход их стало ещё больше.
                  ...И животноводство:

                  9 детей, Карл!
                  На следующий ход стало десять, а у братца меж тем восемь:

                  Даже интересно, чтО будет, когда весь этот кагал подрастёт. Вы точно ничего с фертильностью не делали?

                  Из откровенно непонравившегося. Я не понял смысла нового древа прокачки генерала. Идея с "1, потом 2, потом 3 балла" - любопытна и хороша. А вот сами навыки ставят в ступор. Во-первых, понерфлен последний легендарный навык, дававший в т.ч. Cunning. Т.е. раньше даже генерала-неудачника, которому не попалась хорошая жена или случайный трейт, можно было хотя бы к 9 уровню докачать до +6 к Cunning (что открывает чрезвычайно важную способность к ночным битвам). Теперь - фиг. Почему-то сделан упор на прокачку Авторитета. Очень странно.
                  Важнейшие губернаторские навыки - 20% скидка на строительство и бонус к порядку - просто стёрты. Т.е. фактически героя-губернатора прокачивать нечем. Да, порядок идёт от авторитета (как и раньше, по-моему), но зачем губернатору прокачивать для этого какую-нибудь атаку конницы? Бонус к прогрессу - совсем не то, что нужно для эффективного губернаторства.
                  Может, я, конечно, что-то не дочитал и не разобрался, но это какой-то негодный ребаланс.

                    rawhide ответил:

                      6 271

                      26

                      2

                      476

                      7 507
                    • Статус:Легат

                    Дата: 04 Сентябрь 2015, 13:27

                    Tryggvi

                    "идиоты при поехавших гуннах"
                    :068:
                    даа, гунны еще с ванилы отличаются странной бестолковостью и непоследовательностью. запомнилась мне история, которую приводил Савромат - как в его кампании за остготов гунны нанесли игроку сокрушительное поражение...и ушли после этого в Малую Азию, не став развивать успех.
                    кмк, у них (у АИ-гуннов) просто нет целей в игре, кроме разрушения. при этом они крайне сильны. и очень часто остаются безнаказанными. потому и ведут себя бессистемно и жестоко как праздные и скучающие дети)
                    в этом моде с ними чуть получше - за счет более гибкой дипломатии. и их движение можно кое-как контролировать. но все равно бывают странности.. а порой вообще звиздец

                    Tryggvi

                    ЗРИ вытеснили из Британии богомерзкие кельты. Каледонцы исчезли, эбданы сидят на своём острове. Зато пикты почти всю Британию заняли и лезут на континет. Задрали, Куллы-завоеватели. :002:
                    ...ять! вообще-то у АИ-кельтов модификатор успешности боевых действий то ли 0.6, то ли 0.8. (в 1.1 и далее. кроме lite2 версии). откуда у них силы на завоевания? хотя то, что они стали доминировать в Британии и вышли на континент только к 420 году, это уже однозначный прогресс. раньше они вовсю резвились в Европе уже к 405-410 годам.

                    Tryggvi

                    в районе Египта была замечена ересь в виде спамящихся мелко-стеков с полумёртвыми отрядами:
                    ванильная болячка с массовым спамом мелких ребелов. именно в этом регионе и окрестностях еще с релиза игры. хорошо еще, что патчем 1.3 СА порезали мятежников и они не пополняются или делают это крайне медленно.

                    Tryggvi

                    9 детей, Карл!
                    На следующий ход стало десять, а у братца меж тем восемь. Даже интересно, чтО будет, когда весь этот кагал подрастёт. Вы точно ничего с фертильностью не делали?
                    как не делал? конечно, делал. еще с релиза. в ридми об этом есть). вместе с перенастройкой дипломатии для ее большей гибкости и вменяемости. на 90% это действует интегрированный мод proper marriage + процентов десять подкручено мной (но не в делах семейных).

                    Tryggvi

                    сами навыки ставят в ступор. Во-первых, понерфлен последний легендарный навык, дававший в т.ч. Cunning. Т.е. раньше даже генерала-неудачника, которому не попалась хорошая жена или случайный трейт, можно было хотя бы к 9 уровню докачать до +6 к Cunning (что открывает чрезвычайно важную способность к ночным битвам). Теперь - фиг.
                    гм. наверное, вы не очень внимательно смотрели: я уже к 4-5 уровню прокачиваю генералов до 6-7 единиц cunning. камраду Rup. как раз не понравилось, что cunning слишком легко качается, и этим потерялся квест на выращивание "ночных воителей"... вам показалось обратное) это хорошо, что нет единообразия мнений :008:

                    Tryggvi

                    Важнейшие губернаторские навыки - 20% скидка на строительство и бонус к порядку - просто стёрты. Т.е. фактически героя-губернатора прокачивать нечем
                    не совсем) сейчас рост порядка завязан на авторитет губернатора. этот параметр правителя/губернатора гораздо больше, чем прежде влияет на способность блокировать мятежи в зародыше). так что отдельный навык для этого оказался не нужен.
                    насчет скидки на строительство - согласен. зря Прометеус ее выпилил. с другой стороны, урон понесла только ролевая часть, т.к. в экономическом аспекте этот бонус был не слишком нужен (разве что на старте). денег в "Аттиле" при правильном развитии и так много. да еще у меня сейчас агенты один за другим попадаются с экономическими бонусами. и генералы порой получают эти плюсы трейтами. но это, скорее всего, результат действия другого мода Прометеуса - Pro Trait Triggers.

                    в целом же согласен, интегрированный мод сильно смещает развитие персонажей в сторону военного. и именно в военном деле от этого только лучше как игроку, так и АИ. потом автор исправился, выпустив еще 2-3 мода, где прорабатывалась политико-экономическая часть развития героев. и в целом все получилось разумно и сбалансировано. но тут моя беда: к моменту, когда я решил, что можно и выпустить релизную версию, я испытал и счел достойным включения только базовый мод для генералов. остальные до сих пор испытываю и пытаюсь понять - как они работают и как влияют на игропроцесс. потому они не включены в сам мод, а вынесены отдельно в список рекомендованных. как разберусь, с ними, адаптирую к TtK. пока же можно просто произвольно поставить их в дополнение к основному моду. оптом все гармоничнее)

                      Tryggvi ответил:

                        2 566

                        10

                        2

                        236

                        2 655
                      • Статус:Bokareis

                      Дата: 04 Сентябрь 2015, 14:01

                      rawhide

                      Цитата

                      кмк, у них (у АИ-гуннов) просто нет целей в игре, кроме разрушения. при этом они крайне сильны.

                      У меня есть крамольная мысль, которая в ванилле бы не сыграла, а в вашем моде - возможно. Что если бонус на еду, который гунны сейчас получают с уничтожения (что их и стимулирует всё жечь) - переделать в бонус с данников и марионеток? Т.е. один данник - +1 рост во всех ордах? Или ИИ-гунны всё равно не потянут взаимодействие с данниками?

                      Цитата

                      откуда у них силы на завоевания?

                      Предполагаю, что на Севере были какие-то разборки между скандинавами, потому на острова просто никто не приплыл. Однако же соглашусь, картина всё равно лучше, чем раньше, когда вся Галлия становилась к этому времени кельтской.

                      Цитата

                      ванильная болячка с массовым спамом мелких ребелов.

                      Эвона как. Впервые столкнулся просто.

                      Цитата

                      как не делал? конечно, делал. еще с релиза.

                      Ну тогда ладно) Просто непривычно. В вандальскую кампанию на ванилле вообще никто рожать не хотел, а тут мать-героиня до 40 лет нарожала десяток. Причём она внезапно померла вскоре после этого, и вдовец взял жену помоложе. Интересно, сколько же всего у него будет детей в итоге.

                      Цитата

                      наверное, вы не очень внимательно смотрели:

                      Пардон, стало быть, не разобрался.

                      Цитата

                      в экономическом аспекте этот бонус был не слишком нужен

                      Всё-таки не соглашусь. Он дико полезен в начале (в сочетании с мигрантским эдиктом на 10%), да и в конце, когда идёт строительство поздних дорогих зданий или же массовая застройка свежих провинций. В середине игры, да, не особо нужен.
                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            10 Дек 2016, 09:57
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики