Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         Witch Hunter
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 08 сентября 2015, 08:55

        Tryggvi

        Могу только сказать, что один персонаж там точно встречается три раза.
        А это точно один персонаж? Просто портретов и имен не так уж и много, копии довольно часто получаются.
           Tryggvi
          • Imperial
          Imperial
          Bokareis

          Дата: 08 сентября 2015, 09:22

          , так нажимаешь на одну иконку, а подсвечиваются три, с одинаковыми именами, портретами, статами и жёнами. Ну я бы физически не смог дерево до таких размеров довести, к тому же.

          Цитата

          имен не так уж и много

          Жалко, что СА не решило эту проблему просто генерацией дополнительных прозвищ (какой-нибудь Храбрый, Добрый и т.п.), так что "однофамильцев" не получалось бы. Возможно, и багла было бы меньше.
             OlegDo
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 08 сентября 2015, 09:35

            rawhide А почему вы не хотите закинуть свой мод в Steam Workshop?
               Tryggvi
              • Imperial
              Imperial
              Bokareis

              Дата: 08 сентября 2015, 09:40

              OlegDo, потому что используются материалы в т.ч. и буржуев, а у них надо отдельно просить разрешения. rawhide, поставьте этот вопрос в шапку)
                 rawhide
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 08 сентября 2015, 10:34

                ncdn

                409 год. ЗРИ живее всех живых, потеряна только британия. В африке у них со всеми мир. Вот только гунны начали вгрызаться в сердце империи.
                в выживании ЗРИ в вашей кампании отчасти "виноваты" вы :0182: - аккумулировали основных противников к северу от Рейна, и теперь некому (кроме вас) ее тиранить с этого направления. у АИ меньше фронтов = больше сил сосредотачивается на других участках. замечал такой же расклад еще в дорелизных версиях, без доп. усиления ЗРИ - когда играл за алеманнов и очень долго не начинал войну с Равенной, расширяясь лишь за счет соседей-германцев.

                ncdn

                Через год таки наконец дали 2-й уровень империя и возможность лепить армий сколько угодно. Правда в это же время объявили войну гунны, и походу расширение границ придется отложить.
                этим вы напомнили еще одну вещь, что я забыл указать в ридми: за счет удлиненного времени изучения технологий империй игрока растет ее медленнее. этим удалось решить вечную дилемму: игроку интереснее играть с серьезными ограничениями на кол-во армий, но на АИ всегда это сказывалось отрицательно. теперь АИ тоже развивается медленно, но все же быстрее игрока и армий у него прилично уже к 405 году. а игроку довольно долго приходится идти ко второму уровню империума, чтобы выйти за рамки лимита в 2 армии и 1 флот. конечно, это все актуально для начала игры. далее игрока ограничивают лишь финансы.

                триарх

                Вы можете подкрутить в приоритетах для АИ, чтобы он вместо найма каждый раз новых армий/флотов с нуля, сначала в первую очередь восстанавливал уничтоженные до этого, а только потом вербовал новые в рамках лимита.
                понятия не имею, как это сделать. сам удивляюсь, почему АИ не может возрождать армии с прежним набором традиций :038:

                Tryggvi

                Вот я торговал с одной ВРИ. Да, у неё много городов (20-25), но я никогда не видал такого, чтобы продавалось сразу 160 кусков ресурса. И дальше по всем ресурсам - продажи по 100%. Что это? rawhide, вы говорили, что не лезли в экономику. Может быть, какое-то нововведение патча 1.3? Просто раньше, торгуя разом с десятком, пусть и мелких, фракций, я и 100 кусков распродавал-то не всегда.
                это же ВРИ - главный торговец в мире, главный потребитель и производитель предметов роскоши и прочих ресурсов. + у них довольно значительный бонус к торговле. может это он влияет? я добавлял данам схожий фракционный бонус - только к морской торговле. может и с ними получилось бы так увеличить оборот?

                Tryggvi

                может быть, стоит чуть подослабить гуннов. По крайней мере, до воцарения Аттилы. Повторюсь, я отвлекал на себя стеки в Хорасане, но без меня иранцы прожили бы, ну, лет на пять дольше, я думаю. Впрочем, если фракция будет разбита на собственно гуннов и эфталитов, то проблема может решиться сама собой.
                я тоже об этом думал. скорее всего, чуть уменьшу интенсивность спавна новых армий и их количество, которое может одновременно присутствовать в игре. например, до ванильных значений или даже чуть меньше, т.к. орды сами по себе получили значительное усиление. в целом же такой буст гуннам был сделан из-за открытия "второго фронта" на Востоке. чтобы им сил хватило и на Европу, и на Азию. но когда я это делал, орды еще не имели возможности естественного воспроизводства и подпитывались только скриптами. а после как-то упустил этот момент :038: не должны до Аттилы эти товарищи так зверствовать, согласен. ну и действительно, после введения эфталитов гунны будут возвращены к ванильному состоянию и маршрутам :008:. то что сейчас - это компромисс.

                Tryggvi

                - если раньше в дипломатии решала всё совместная война с общим врагом, то теперь браки. И теперь даже совместная война не может "переломить" эффект от браков. Мне... кхм... сношения с гуннами полмира крепко припоминало, даже когда я этих гуннов гонял по Египту. Правильно ли это? Может, слегка изменить?
                смысл этой фишки в том, чтобы влиять на мир не только через войны, но и чисто дипломатическими средствами. втч через сношения с третьими странами и проч. (в конце концов, это противоестественно - лавировать в дипломатии только за счет фиктивных войн с неизвестными странами на другом конце мира, как это приходится делать в ваниле). когда я только изучал proper marriage, чтобы использовать самому и затем интегрировать в мод, я по-разному крутил эффекты дип. браков и прочего. в итоге понял, что авторы PM нашли оптимум: эффект от дип. брака равен по силе воздействия на отношения "маленькой победоносной войне". то есть недолгой и успешной. не затяжной войне на истощение. другое дело, что нельзя за год трижды объявить войну одной стране, а брак между членами правящих семей можно заключать, пока есть наследники. что в сочетании с гиперплодовитостью в моде вносит явный дисбаланс. так что фертильность точно будет урезана. это избавит игрока от лишне возни, уменьшит шансы на глюки семейного древа и сбалансирует пару дип.брак/война. спасибо, что помогли заметить это))

                Tryggvi

                Про губернаторов не скажу, а вот количество агентов мне кажется излишне щедрым.
                емнип, 5 или 7 агентов - это предел, больше в игре не нанять без перевербовки. и 5 жрецов на 7-10 регионов, это не так и много. вот шпионов точно можно урезать. к примеру, до 3 максимум. как и воителей.

                Tryggvi

                Что же до персонажей, которые являются одновременно и членами семьи, и сторонней знатью (триарх выше поминал), то у меня есть подозрение, что это на самом деле дети сторонней знати.
                так все просто: выдаете дочку замуж за наследник другой фракции и их дети, которые принадлежат той фракции, отображаются у вас в древе. только ими нельзя управлять. или я недопонял и вы говорили о другом?
                а дубли сем. древа и прочее - это ванильное зло. лучшее средство - откатываться назад, до такого глюка. в лучшем случае, это клонирование превратит в пытку управление внутренней политикой, в худшем - вызовет в будущем глухой и непроходимый краш. ловил я такое добро в марте, в ванильной кампании :angry2:

                Tryggvi

                По пращникам - я не вижу урезания урона ни в кампании, ни в кастоме:
                омг :facepalm: . так вы просто не ставили боевку :0182:. она идет отдельно. все штуки с ребалансом отрядов, новым оружием, нелинейной градацией типов брони, скоростью перемещения, влиянием местности, погоды, силой отрядов на стенах и проч - это все в ней, не в основном файле мода. ссылка на BAI - в последнем прикрепленном посте с аланским апдейтом . я еще на этот раз ридми в нее добавил - с пояснениями. что есть что в архиве.
                вот пращники в ней: минимальный обычный урон и никакого AP:
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

                Sakā

                У меня был бой и простых 2 отряда германских стрелков-охотников я поставил спереди вместе с одним отрядом комиатских копейщиков в защитной черепахе, чтобы они принимали урон, а стрелки в свободном строю стреляли. Но у них урон маленький, я даже совместный огонь вел по пращникам правда они мало настреляли.
                это пращники - истребители лучников, не наоборот). хотя и лучники могут выпилить камнеметателей. правда, со слабыми отрядами лучше стрелять не с максимальной дистанции, а ближе. с 1/2, например. Еще, если один отряд будет стрелять свистящими стрелами, то это уронит скорострельность у АИ. так что второй отряд сможет почти безнаказанно их выпиливать. а если у одного отряда свистки, у второго - огненные стрелы, то это прогонит противника.

                Sakā

                Но когда в поселении я поставил на баррикаду по одному отряду арбалетчиков и охотников-лучников, включив им автоматический бой когда противник подошел в упор ломать баррикаду - это было просто ОГОНЬ, такая скорострельность да-а-а. Не удивительно, что я раньше кочевниками получал столько урона при осаде поселений.
                да) такая вот радость есть в моде...пока не кончится боезапас у защитников (причем у АИ, защищающего город, он удвоен). удивительно, что вы только сейчас это заметили). впрочем, понятно, вы же играете именно кочевниками. за тех же гуннов не сыграть в оборону города, а в полевых лагерях нет "стен" и баррикад, на которых можно было бы размещать стрелков.

                Sakā

                Маленькая просьба на будущее германской знати предоставить стену щитов хотя бы, а то сейчас от этого отряда у меня в бою толку ноль.
                я думаю, СА не зря им не дали такой абилки. скорее всего для того, чтобы германские пешие телохранители отличались от северян. у нордов - стена щитов, зато у германцев - "вдохновляющие" абилки. а у обычных пеших нобилей, не телохранителей, стена щитов вроде есть.

                papeion

                Игрок это может учитывать, а вот АИ по фиг. АИ набирает рендомным оразом. Дал я АИ 4 варианта одноуровневых копейщика - он набирает то одного, то другого, то пикинёра.
                так вы задайте АИ приоритеты: через условную ценность юнита. и будет он набирать вполне конкретные отряды. или больше одних, но меньше других - при равных условиях доступа ним.

                papeion

                Спрашивается - зачем АИ давать такой выбор? В бою, тихоходный копейщик отстаёт, быстрый вырывается, а пикинёр вообще задумался в своём стиле фаланги. В итоге у АИ нет дружной атаки.
                это называется тактическое разнообразие ;)
                и отчасти эмулирует создание АИ резервов.
                нет ничего скучнее, чем дружная свалка). такой стиль боя еще более-менее нормален для варваров начала игры, но не для поздних. и тем более, не для цивилов.

                papeion

                Я это к тому, что когда добавляют новых и новых юнитов, то особо не задумываются над боевым балансом АИ. Скажем, поставили мод Радиса )))...
                Поэтому полагаю, что если добавлять некой фракции юнита, то посмотреть - а может тогда другого отписать...
                понимаю ваш пойнт). действительно, каждый юнит должен добавляться осмысленно: у него должна быть конкретная тактическая ниша. причем именно потребность в отряде с определенной ролью на тактике и в страт. линейке должна быть поводом для создания нового юнита. а не наоборот, когда создается новый юнит, а затем ему придумываются условия существования (если придумываются вообще). а глупое разнообразие в стиле радиуса с его 430 новыми юнитами - просто засоряет игру :002:. вот только с удалением не согласен: в этом случае проще "сменить ориентацию" существующем юниту, чем делать новый и удалять старый.

                OlegDo

                А почему вы не хотите закинуть свой мод в Steam Workshop
                геморрой).
                Оффтоп (контент вне темы)


                - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

                Tryggvi

                Кажется, что я сам себя перехитрил: так долго мусолил Восток, ожидая пока гунны расчистят для меня поляну, что теперь на Востоке мне и делать нечего. Разве что колонизировать Персис и Макран, чтобы получить ещё больше специй и красок впридачу... Если бы не одно "но", и это "но" - условия кампании, по которым я должен захватить как минимум Нарбоненсис, а она сейчас поделена между бургундами и гаутами. Тут надо взглянуть на рейтинг сил и союзы:
                Практически вся германская Европа + Италия, вытеснившая с Апеннин Африку - заодно, и они в топе рейтинга сил. Интересно, что у ЗРИ осталось три города (Балеары и Испания), но они седьмые по рейтингу, лишь немного уступая лангобардам.
                ... Кампанию я, наверно, пока отложу, ибо подустал от аланов и Востока. Может, попробую как раз бургундов.
                понимаю вас: сам на таком этапе множество кампаний забросил. кажется, что кампания уже почти выиграна, дальше тоска. но "Аттила" даже в ванильной версии тем и радует, что это только начало). основные трудности и испытания - впереди :008:. война со всем Севером - это не шутки. тем более, если вести ее через морские коммуникации. + вас настигнет фактор коррупции. мятежей, гражданских войн из-за неконтролируемой семьи...
                   Tryggvi
                  • Imperial
                  Imperial
                  Bokareis

                  Дата: 08 сентября 2015, 10:40

                  rawhide,

                  Цитата

                  омг :facepalm: . так вы просто не ставили боевку

                  Вот чёрт, пардон :001: А я думаю, что это за папка такая в data появилась. Решил не трогать, дабы не умножать сущностей :)
                  Новую кампанию после этого начинать не нужно?

                  Цитата

                  5 жрецов на 7-10 регионов, это не так и много. вот шпионов точно можно урезать. к примеру, до 3 максимум. как и воителей.

                  Поддерживаю.

                  Цитата

                  выдаете дочку замуж за наследник другой фракции и их дети, которые принадлежат той фракции, отображаются у вас в древе

                  Не, эти иностранные дети - как раз от аланских мужиков и иностранных жён, в том-то и прикол. Ну, да чёрт с ними :)
                     rawhide
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 08 сентября 2015, 10:45

                    Tryggvi

                    Вот чёрт, пардон :001: А я думаю, что это за папка такая в data появилась. Решил не трогать, дабы не умножать сущностей :)
                    Новую кампанию после этого начинать не нужно?
                    только вытащите файлы из этой папки и закиньте их в data, также как вы делали с самим файлом мода. и не забудьте подключить те из доп. файлов, что вам нужны (пояснения в txt-файлике из архива). базовый файл боевки активируется автоматически.
                    новую кампанию начинать не надо. чтобы понять изменения - посмотрите, как все происходит в кастоме - начиная от скорости перемещения кораблей, поведения войск на поле боя с разным ландшафтом и проч). да, меткость метательных машин - тоже в боевке регулировалась, не в самом моде.

                    Tryggvi

                    Не, эти иностранные дети - как раз от аланских мужиков и иностранных жён, в том-то и прикол
                    :035: в жизни такого не видел. уникальный глюк, поздравляю :041:
                       Witch Hunter
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 08 сентября 2015, 10:50

                      rawhide

                      Еще, если один отряд будет стрелять свистящими стрелами, то это уронит скорострельность у АИ. так что второй отряд сможет почти безнаказанно их выпиливать.
                      Самый эффективный вариант при фокусе - каждый 3-й залп одному отряду менять на свистки, другому на огонь. Остальные 2/3 залпа нормальные стрелы (или бронебойные по ситуации). Тогда оба дебафа постоянно висеть будут. А спостоянно стрелять свистками бессмысленно - дамаги ноль, а дебаф уже и так висит.
                         rawhide
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 08 сентября 2015, 10:56

                        , кстати, да, об этом я не думал. так общими усилиями и статья сложится об использовании лучников - с учетом национальных особенностей, всех скрытых нюансов боевки (ванильной) и комбинированных тактик :006:
                           Sakā
                          • Imperial
                          Imperial
                          Кочевник

                          Дата: 08 сентября 2015, 16:34

                          Карта мира на 422 г. у ЗРИ и ВРИ с гуннами перемирие, сасаниды в пустыне отсиживаются в каждом городе по 3-4 стека держат. ВРИ подтянул силы во Фракию война не за горами. С севера посматривает на мои земли гауты, с юго-запада ВРИ, юго-восток гунны и сасаниды.
                          Спойлер (раскрыть)

                          ребята зашли на огонек
                          Спойлер (раскрыть)

                          Как раз пришел Аттила, теперь на кону стоит Аланское королевство и кто кого вопрос. Возможно мне выпадет честь лично Аттилу отправить три раза на больничный ...
                             Похожие Темы
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор k kastus77
                            Обновление 57 мин. назад
                            ЦТурнир "Игры королевств" по Medieval II: Total War - Kingdoms
                            Турнир по Medieval II, проходящий в дополнениях Kingdoms. Всех дополнениях Kingdoms сразу.
                            Автор T Thanatis
                            Обновление Вчера, 20:39
                            FField of Glory: Kingdoms
                            Field of Glory: Kingdoms
                            Автор в виталя_лихатск...
                            Обновление Вчера, 06:18
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 18 апр 2024, 17:37 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики