Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 Июль 2015, 09:20 · Автор: rawhideСообщений: 6 967 · Просмотров: 299 174

Недавно добавленные Статьи

Shadowrun: Hong Kong

Honda Tadahacu

Super Star Wars ОбзорЪ

Count Bagatur RF

rawhide

    7 845

    27

    2

    569

    9 294
  • Статус:Триумфатор

Дата: 31 Июль 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

"Ниуята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).



Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    rawhide

      7 845

      27

      2

      569

      9 294
    • Статус:Триумфатор

    Дата: 05 Март 2017, 01:30

    From Tribes to Kingdoms: the Final Cut
    все-таки вышел:
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    have fun! :003:

    Спойлер (скрытая информация)

      Tryggvi

        3 398

        15

        3

        290

        3 549
      • Статус:Bokareis

      Дата: 19 Март 2017, 11:59

      Выкладываю шаблон для расчётов застройки. Характеристики зданий, конечно, надо вбивать ручками, зато доход и прочее вычисляется автоматически.
      Я любезно добавил также лист с вариантами застройки провинций с престолами Пентархии для ЗРИ.
      ВАЖНО:
      - ни в коем случае не трогать цветные ячейки - там формулы.
      - ячейки можно удалять и копировать, но вырезать ни в коем случаев нельзя (формулы собьются)

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

        rawhide

          7 845

          27

          2

          569

          9 294
        • Статус:Триумфатор

        Дата: 04 Октябрь 2015, 22:10

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь, спасибо огромное, очень не хватало такой возможности. тема мода неприлично распухла. найти в ней что-либо полезное практически невозможно, да и с шапкой черт знает что) теперь можно будет все структурировать. еще раз: спасибо! :008:

        ======================
        to all:
        как только закончу с обновлением основной части мода (надеюсь, еще день, максимум два и все),
        в отдельную тему вынесу ридми и все ссылки.
        также отдельно будут стоять багрепорты и вопросы по установке.
        теперь еще получится отдельно вынести тему с моими вопросами к вам, господа. например, давно хотел посоветоваться на тему именования новых вестготов и прочего, но внутри базовой темы это делать было трудно. а еще трудней - искать потом инфу и советы). теперь смогу открыть для этого новую тему, ура). и ваши пожелания тоже теперь не затеряются.
        эта базовая тема останется, видимо, для дружеского общения, обсуждения содержимого мода и кампаний с ним.

        - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

        :sounds:
        пока еще в этой теме небольшое обновление:
        перезалил архив с боевкой.
        изменены 2 версии мода Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь: добавлены 2 отряда псевдопикинеров из "арабского" ДЛС

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

          rawhide

            7 845

            27

            2

            569

            9 294
          • Статус:Триумфатор

          Дата: 04 Октябрь 2015, 23:38

          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьSakā

          1) Нельзя ли сделать так чтобы кельты дальше своего острова не лазили. Пикты стабильно сидят, но каледонцв/эбданы "крестовые походы" совершают очень часто с целью насадить "кельтское язычество".
          я и так их порезал довольно сильно - в рамках взаимодействия АИ против АИ. дальше - только резать общие возможности. что отразится и на игроке за них или против них. этого совсем не хочется.
          однако АИ-кельты были максимально ослаблены лишь в версии мода 1.1. в версии 1.2 я чуть увеличил их устойчивость, т.к. слишком часто кельтов стали загрызать франки и романо-бритты в компании со ЗРИ. возможно, вернусь к варианту версии 1.1. с сильно ослабленными кельтами, т.к. если их не съедают сразу римляне с их сателлитами, то к середине игры на островах воцаряются северяне. мне же больше по душе первый вариант с про-римской Британией.

          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьSakā

          2) Может гуннов вернуть к стартовым раскладам в плане дипломатии и стартовой линейки воинов (без каганов, первых рыцарей, эфталитов). И в качестве альтернативы можно сделать с уклоном на конницу в количестве равной пехоте (простое увеличение боеприпасов не решит ни чего).
          3) Ирану добавить врагов в виде Парфии/Афригидов/Армении/Абаршахр/Арии (примерно как камрад Савромат), тем самым ВРИ выживет (сейчас она стабильно погибает к 400-405 гг.). Да Иран точно не погибнет и долго не вылезет с Востока.

          гунны останутся такими, как они есть, - пока я не сделаю эфталитов. большая часть изменений с ними - это эмуляция влияния пока несуществующих фракций + попытки разнообразить характер спаунящихся орд.
          что же касается новых врагов персам - то в этом регионе какие-либо изменения будут возможны, лишь когда я смогу отыграть хоть одну полноценную кампанию за новые фракции аравийского полуострова. в версии 1.2 я уже делал максимум косметических подвижек в эту сторону: заметно ухудшив отношения Ксетифона с частью марионеток (например, с Арменией). так что если персы объявляют войну ВРИ в самом начале игры, то эти фракци отпадают и объявляют им войну. + гуннский фактор.

          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьTryggvi

          Разве что подослабить чуть гуннов до Аттилы, как я уже говорил ранее.
          done. просто уменьшил лимит одновременно спаунящихся стеков. пока так. посмотрим, как это повлияет на игропроцесс.

          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьTryggvi

          Вот это, честно говоря, меня несколько демотивирует в моде. Зачем они? И так ведь тяжелой кавалерии в ванили навалом. Да и уж совсем фэнтезийно: например, рыцари-варанги у скандинавов - это дичь. К тому же, и стиль игры фракций ломается. У всех подряд появляется убер-тяжкава.
          как-то я не рассматривал предмет в таком контексте. возможно из-за того, что еще ни разу не доходил до этих уберов в кампаниях. потом посмотрю, да.

          в целом же, версия мода, что я сейчас готовлю, будет содержать лишь мелкие, косметические изменения относительно 1.2. на 90% это просто адаптация под новый патч. какие-либо существенные изменения будут лишь тогда, когда я освою новые реалии и возможности, которые дало новое ДЛС. да и в 1.2 я толком не успел поиграть до отъезда)

          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьJIM_REY

          По поводу рескинов. У рескина персов было бы здорово удалить убер зольдатен, согдийских воинов вернуть в прежний вид (что-то над ними создатель рескина вообще не старался), также у остальных отрядов уменьшить количество брони (раздеть).

          насчет чужих рескинов, в ближайшее время (то есть месяц-другой), я их не стану трогать вообще. только адаптация - чтобы запускались. сначала я закончу свои рескины и новые фракции(вестготов и багаудов). затем доберусь и до старой версии FotE - чтобы исправить многочисленные ошибки. и до сассанидского рескина.

            GyJIeBeP

              505

              0

              0

              -4

              74
            • Статус:Опцион

            Дата: 05 Октябрь 2015, 00:09

            С возвращением.
            Не могли бы вы ознакомится с этим модом
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
            Там всего 1 таблица . маленькая.
            Это мод на рим 2, на аттилу почему то не стали делать. В этом моде ИИ видит как игрок, по идее не будет такого, что он вечно оставляет, стрелков, онагры без охраны, ИИ не видит как его в 100 метрах от него обходят конницей. При осаде ИИ не реагирует как конница выбегает из ворот и убивает у него онагры , реагирует на пол пути до онагров. Это уже слишком поздно.
            Напал как то ИИ на меня 2 стеками, 1 стеком со стороны дырок и с башнями, а 2 стек чуть правее , но ИИ не пошел в сторону дырок, башен, а стал жжечь ворота. Даже имея 5% в шкале на победу, можно побеждать благодаря универсальному ИИ, возможно если сделать его видящим всю карту , все кардинально поменяется.
            Можно перечислять вечно.

            С новым длс вы заметили наверно какую важную роль стала играть религия, но ток по началу, спустя изучения 4 техов , а их 6, то уже после изучения 4 техов от религии снова по 0-4 штраф.
            Можно всем фракция привязать 4 лвл казарм от уровня религии, но сделать риму распространение ее быстрее, что бы он раньше брал элиту и тем самым его укрепить.

            Еще я убрал у себя у 3-4 лвл стен лестницы из пула, ИИ ток путается,(иногда бросает их, да и не лепо выглядят эти чудо на колесах, вообщем на ваше усмотрение.) если вывести конницу и агрить его.

            Можно ли сделать, что бы ИИ размещал онагры по центру за пехотой? Но даже это не поможет, если вывести конницу он стреляет по ней, а не по стенам, потом на стены ему не хватит. А подстраиваться под тупого ИИ ,не убивать онагры, не обходить, и т.д. не вариант.

              rawhide

                7 845

                27

                2

                569

                9 294
              • Статус:Триумфатор

              Дата: 05 Октябрь 2015, 00:37

              Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьGyJIeBeP

              В этом моде ИИ видит как игрок, по идее не будет такого, что он вечно оставляет, стрелков, онагры без охраны, ИИ не видит как его в 100 метрах от него обходят конницей.
              да, я видел обсуждение этого мода. как закончу адаптацию мода, поэкспериментирую с этой радостью. настораживает лишь то, что мне (теоретически) показалось излишней прозорливостью АИ. если такие настройки исключают возможность устраивать засады на тактике - то для меня плюсы такого мода не стоят этой потери. но это лишь предположения. попробую, протестирую - отпишусь. спасибо за наводку)

              Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьGyJIeBeP

              С новым длс вы заметили наверно какую важную роль стала играть религия
              увы. некогда мне пока играть. лишь кастом загружал несколько раз. максимум что удается - урвать время для адаптации модов. но с религией я давно думал что-нибудь сотворить. так что все возможно.

                GyJIeBeP

                  505

                  0

                  0

                  -4

                  74
                • Статус:Опцион

                Дата: 05 Октябрь 2015, 00:44

                rawhide
                Там 2 вида мода, видит все, и видит до определенного расстояния,(там даже вроде про тактику что то написано) Это того стоит.
                Как вы и сказали, вы мало играли, и не видели какой ИИ слепой, все впереди .

                  Sakā

                    1 520

                    14

                    0

                    95

                    767
                  • Статус:Кочевник

                  Дата: 05 Октябрь 2015, 00:47

                  Гулливер насчет 100 метров вы явно загнули, все он видит и онаграми стреляет в конницу которая его хочет обойти (в 95%).
                  С другой стороны это увеличение расстояние скажется на юнитах которые могут скрываться в лесистой местности АИ их сразу видит, если только увеличить чуть-чуть, но не как в этом моде где он видит всю карту (если это возможно).
                  По религии не знаю что там сделал в своем стратегиусдарк моде Савромат, но религию распостранять стало чутка проблемнее, да еще там три жреца чуть в основном до развитии нормальных техов (что есть хорошо).
                  Облегчать слишком что-то римлянам не стоит, не забывайте люди тоже римлянами играют и от такой плюшки будут не в восторге.
                  У вас возможно такой АИ тупой (или еще кто-то), но у я ни разу не видел чтобы он тащил маленькие лестницы к большой стене.
                  Онагры он всегда ставит сзади пехоты и за ней или сбоку генерал.

                    rawhide

                      7 845

                      27

                      2

                      569

                      9 294
                    • Статус:Триумфатор

                    Дата: 05 Октябрь 2015, 00:50

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь, ну, последние месяц-другой и правда играть особо некогда было. а вот до того... уже под 800 часов наберется) и в тактике железка меня не слишком разочаровывает. скорее наоборот: комп демонстрирует стабильно-средний уровень реакции с периодическими озарениями. а если у АИ много конницы, в том числе стрелковой - то порой просто туши свет. так что пока вроде все ок. но посмотрю-испытаю такое решение, да.

                      GyJIeBeP

                        505

                        0

                        0

                        -4

                        74
                      • Статус:Опцион

                      Дата: 05 Октябрь 2015, 00:50

                      'Sakā

                      Я писал как у меня, может все дело в пиратке, хотя вряд ли. Про онагры справа это когда он штурмует, в поле они позади, да. Но в поле они не страшны. Так игрок тоже скрытые отряды не видит, если вы играли по сети, то видели как далеко вы видите, точнее все, кроме скрытых, ИИ же видит в разы, разы хуже, с чего бы это? Пусть видит как игрок.

                      ИИ реагирует из того что видит, он не может запомнить, что вы секунду назад повели конницу в леса за пол карты и они пропали, он не реагирует ,он среагирует когда вы уже бежите на него за метров 200 до него, обзор карты это исправил бы.
                      достаточно обзоры римаса глянуть, да многие обходят и убивают у ИИ одинокого генерала, где же ИИ видит? Даже лукарей не всегда тыкает на стены, стоят позади вышек и все. Все это можно в обзорах увидеть.

                        триарх

                          6 333

                          113

                          17

                          505

                          12 809
                        • Статус:Легат
                        • Трибун:Стратеги

                        Дата: 05 Октябрь 2015, 01:14

                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide

                        но с религией я давно думал что-нибудь сотворить. так что все возможно.

                        По сути ничего творить не нужно. Только перенести негативные бонусы от нетерпимости к другим религиям от фракций ДЛС на все фракции игры, и все, игроку мало не покажется и религиозными делами придется заниматься конкретно :0182: Особенно с изменениями Савромата в его стартпозе с переделанным распространением по религиям.

                          rawhide

                            7 845

                            27

                            2

                            569

                            9 294
                          • Статус:Триумфатор

                          Дата: 05 Октябрь 2015, 01:39

                          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьGyJIeBeP

                          Все это можно в обзорах увидеть.

                          *зевая*
                          видеобложество это вообще не аргумент. 90% видеообзоров по total war - это тонны самомнения и ноль понимания механики и закономерностей игр серии. тем более это касается такой игры, как "Аттила" с ее неоднозначным и часто нелинейным геймплеем.
                          но говорю же - посмотрю, испробую вариант со всевидящим АИ. если возможность устраивать засады это не прибьет - прекрасно. если засады станут невозможны - бог с ними, с этими экспериментами.

                          ps: вообще же, есть практически идеальное компромиссное решение: разведка. АИ всегда использует разведчиков. и на этом можно сыграть. то есть - увеличивается обзор только легким разведотрядам. и, если нужно, правятся приоритеты АИ-набора - чтобы скауты гарантированно присутствовали в армиях железки. но и при действующих настройках такие отряды почти всегда в наличии.
                          такой подход может и сохранить засады, и дать АИ бОльшую свободу действий. и может принести дополнительный тактически квест: как поскорей выпилить разъезды противника, чтобы "ослепить" его. вполне историчная штука может получиться *задумался*
                          в любом случае, спасибо, за то, что заставили пошевелить мозгом в этом направлении :008:

                          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьтриарх

                          Особенно с изменениями Савромата в его стартпозе с переделанным распространением по религиям.
                          а это именно через стартпоз реализовано? хм, интересно :038: . я-то сам думал про базовую механику, т.е. темпы распространения различных религий их устойчивость относительно этого. и смотрел в строну большей гибкости управления религиозными настроениями. например, через эдикты.
                          но это все в будущем. пока разобраться бы с переделкой существующей полусотни таблиц...

                            Лента Новостей

                            Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                            Введите Ваше имя  
                            [Регистрация нового аккаунта]
                            Введите Ваш пароль 
                            [Восстановить пароль]

                            Не стесняйся, общайся -


                            Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                            Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                              Стиль:
                                01 Май 2017, 03:39
                            © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики