Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 Июль 2015, 09:20 · Автор: rawhideСообщений: 7 692 · Просмотров: 378 880

rawhide

    9 422

    29

    651

    11 263

    2

Дата: 31 Июль 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

"Ниуята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).



Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    rawhide

      9 422

      29

      651

      11 263

      2

    Дата: 05 Март 2017, 01:30

    From Tribes to Kingdoms: the Final Cut
    все-таки вышел:
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    have fun! :003:

    Спойлер (скрытая информация)

      Tryggvi

        4 038

        15

        324

        4 246

        3

      Дата: 19 Март 2017, 11:59

      Выкладываю шаблон для расчётов застройки. Характеристики зданий, конечно, надо вбивать ручками, зато доход и прочее вычисляется автоматически.
      Я любезно добавил также лист с вариантами застройки провинций с престолами Пентархии для ЗРИ.
      ВАЖНО:
      - ни в коем случае не трогать цветные ячейки - там формулы.
      - ячейки можно удалять и копировать, но вырезать ни в коем случаев нельзя (формулы собьются)

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

        Tryggvi

          4 038

          15

          324

          4 246

          3

        Дата: 04 Август 2017, 21:33

        Сварганил пару баннеров, которые можно засунуть в подпись: в "варварском" стиле здешних плашек и в стиле Codex Argenteus.
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

          rawhide

            9 422

            29

            651

            11 263

            2

          Дата: 05 Август 2015, 08:49

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь , так то да, но добавьте к этому классический баг всей серии, когда после перезагрузки АИ может поменять решение и внезапно снять осаду)

          до введения ускоренного строительства техники для АИ (по рецепту Джунайди). Аи если даже решался на осаду, то вел ее бессистемно, часто снимая ее и переходя к грабежам. после введения этой фишки АИ сразу строит нужное количество техники и либо тут же идет на штурм, либо ждет несколько ходов разрушения стен. особенно если гарнизон силен. где-то 50/50 получается. второй вариант я постоянно наблюдал в самом начале игры, когда в десятке тестовых стартов за алеманнов втягивал маркоманнов в войну с вандалами и наблюдал как орды осаждают маркоманскую столицу.

            Tryggvi

              4 038

              15

              324

              4 246

              3

            Дата: 05 Август 2015, 09:52

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь , вы как-то всех хотите под свой стиль боя подвести. Я вот не играю без арты даже полевые сражения - и что мне теперь делать?

            Цитата

            осада вручную связана с ошибками игрока, который не смог должным образом поднять экономику, не смог атаковать кулаком из неск. армий и взять город малой кровью на автобое. Я чаще всего могу собрать кулак. Удивляюсь, что кто-то экспансирует одиночной армией.

            Опять же, это ваш стиль игры. Я вон действую блицкригом, когда одна армия берёт город (и нередко вручную, чтобы снизить потери), а две других например тут же прорываются дальше.
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь и так предпринял меры по снижению эффективности автобоя, а ваши предложения и вовсе сделают автобой редкостью. Я понимаю и разделяю желание добавить хардкора, но не стоит же доводить игру до нудного абсурда, ведь в ней и так немало рутины.

            Снижение очков движения арте - это ок, это ещё во второй Меди было. Но и в два раза - перебор.

              Charmed Wolf

                138

                0

                14

                131

                0

              Дата: 05 Август 2015, 10:02

              Вы мне вот что скажите: Почему Римляне удержали всю Испанию и Африку, потеряв все остальное? Скорее всего, из-за плавающих орд, которые заплывают на Сапог, и давят римлян изнутри.
              Может, стоит интергрировать мод с транспортниками, только через порты?... Хотя, скорее всего, этот вариант тоже рассматривался.
              Варнавы, лет 30 стояли на кораблях, около моего порта, и ничего не делали. Потом сообразили пойти на ирландцев. Я даже не мог дать им город, потому что они были на кораблях...

                rawhide

                  9 422

                  29

                  651

                  11 263

                  2

                Дата: 05 Август 2015, 10:46

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Charmed Wolf

                Почему Римляне удержали всю Испанию и Африку, потеряв все остальное?

                с Испанией все просто: здесь со старта развита военная инфраструктура. т.е. их армии, зацепившись здесь, могут дать достойны отпор. да еще при компактных границах. точнее, лишь при одной сухопутной границе. к тому же рейнское направление прикрывают франки и алеманны, то есть угроза исходит лишь от центральной и восточной европы.
                с африкой все сложнее. думаю, что здесь сработал рэндом на стартовые отношения с маврами. + то, что союзники - ВРи сохранили все свои африканские владения. А АИ-вандалы, выполнив квест из стартпоза на захват Карфагена и окрестностей, на этом успокоились. ну и целостность испании тоже сыграла роль.

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Charmed Wolf

                Может, стоит интергрировать мод с транспортниками, только через порты?... Хотя, скорее всего, этот вариант тоже рассматривался.
                не просто рассматривался, а неоднократно использовался и исследовался. гуннском stanalone-моде он до сих пор включен. здесь же отменен.
                именно благодаря его отмене вестготы и вандалы в вашей кампании смогли не просто выжить и продержаться подольше, но и выполнить свои цели игры. раскачка мигрантов и проч сыграла роль, но с ограничениями на перемещения по морю они бы все равно погибли на сухопутном пути с Балкан и центральной Германии в Испанию и Африку. с запретом вестготы обычно застревали в Греции. в лучшем случае, они прикрывались от ВРИ и гуннов освобожденными ими фракциями, типа Македонии. и все равно гибли, лишенные возможности для страт. маневра.
                больше того, гунны, которые респаунились в Европе, застревали на Кавказе из-за того что идти к персам вокруг Каспия им было слишком долго)))

                ну и еще есть фактор логистики: у меня сильно урезано перемещение на страткарте в лесах, джунглях, холмах, горах и проч. + сезонные ограничения (дорог это не касается). А морские перевозки напротив, ускорены. было бы бессмысленно вводить такую штуку с сохранением запрета на выход в море не через порты :0182:

                - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Tryggvi

                Снижение очков движения арте - это ок, это ещё во второй Меди было. Но и в два раза - перебор.
                на деле, это чисто игровой момент, не исторический, т.к. метательные машины перевозились в разобранном виде в обозах и потому не могли снижать скорость движения армий. но ради игровых задач это стоит вернуть :008:. жалею, что к релизу эта идея меня не посетила - видимо, слишком сильны были предубеждения на тему историчности и проч, хехе. так что даже давнее обсуждение этого дела с papeion я не отразил в приложении к своему тюнингу)

                  Charmed Wolf

                    138

                    0

                    14

                    131

                    0

                  Дата: 05 Август 2015, 10:50

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь rawhide (05 Август 2015, 10:46):

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Charmed Wolf

                  Почему Римляне удержали всю Испанию и Африку, потеряв все остальное?

                  с Испанией все просто: здесь со старта развита военная инфраструктура. т.е. их армии, зацепившись здесь, могут дать достойны отпор. да еще при компактных границах. точнее, лишь при одной сухопутной границе. к тому же рейнское направление прикрывают франки и алеманны, то есть угроза исходит лишь от центральной и восточной европы.
                  с африкой все сложнее. думаю, что здесь сработал рэндом на стартовые отношения с маврами. + то, что союзники - ВРи сохранили все свои африканские владения. А АИ-вандалы, выполнив квест из стартпоза на захват Карфагена и окрестностей, на этом успокоились. ну и целостность испании тоже сыграла роль.

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Charmed Wolf

                  Может, стоит интергрировать мод с транспортниками, только через порты?... Хотя, скорее всего, этот вариант тоже рассматривался.
                  не просто рассматривался, а неоднократно использовался и исследовался. гуннском stanalone-моде он до сих пор включен. здесь же отменен.
                  именно благодаря его отмене вестготы и вандалы в вашей кампании смогли не просто выжить и продержаться подольше, но и выполнить свои цели игры. раскачка мигрантов и проч сыграла роль, но с ограничениями на перемещения по морю они бы все равно погибли на сухопутном пути с Балкан и центральной Германии в Испанию и Африку. с запретом вестготы обычно застревали в Греции. в лучшем случае, они прикрывались от ВРИ и гуннов освобожденными ими фракциями, типа Македонии. и все равно гибли, лишенные возможности для страт. маневра.
                  больше того, гунны, которые респаунились в Европе, застревали на Кавказе из-за того что идти к персам вокруг Каспия им было слишком долго)))

                  ну и еще есть фактор логистики: у меня сильно урезано перемещение на страткарте в лесах, джунглях, холмах, горах и проч. + сезонные ограничения (дорог это не касается). А морские перевозки напротив, ускорены. было бы бессмысленно вводить такую штуку с сохранением запрета на выход в море не через порты :0182:

                  - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Tryggvi

                  Снижение очков движения арте - это ок, это ещё во второй Меди было. Но и в два раза - перебор.
                  на деле, это чисто игровой момент, не исторический, т.к. метательные машины перевозились в разобранном виде в обозах и потому не могли снижать скорость движения армий. но ради игровых задач это стоит вернуть :008:. жалею, что к релизу эта идея меня не посетила - видимо, слишком сильны были предубеждения на тему историчности и проч, хехе. так что даже давнее обсуждение этого дела с papeion я не отразил в приложении к своему тюнингу)

                  Советчик из меня никудышный. Что не посоветую, все неактуально :(

                    rawhide

                      9 422

                      29

                      651

                      11 263

                      2

                    Дата: 05 Август 2015, 11:11

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь , вы предлагаете весьма дельные вещи :046: . как и papeion, vansig, триарх, Tryggvi и другие камрады. просто а) у нас не всегда совпадает подход к организации игропроцесса и б) многие штуки уже испытывались за прошедшие 6 месяцев и были по разным причинам отвергнуты ...или отложены). чаще всего бывает такое: отдельно взятая фишка кажется очень удачной находкой, но в сочетанием с десятком других не работает или даже вредит.

                      триарх

                        6 612

                        112

                        523

                        14 310

                        17

                      Дата: 05 Август 2015, 11:34

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь rawhide

                      на деле, это чисто игровой момент, не исторический, т.к. метательные машины перевозились в разобранном виде в обозах и потому не могли снижать скорость движения армий. но ради игровых задач это стоит вернуть.

                      Здесь я с Вами согласен, сильно резать очки передвижения ни к чему, только если совсем немного, ибо маршевый шаг пехоты и обоз идут (условно) вместе. В замен могу только предложить значительно увеличить дальность передвижения чисто конных армий, в Меди2 когда-то было также. Да и возможности для передвижения у чисто конных подразделений, не обремененных пехотой и обозом были куда больше всегда :008: Ведь такая штука - как обоз по сути не реализована, но в модах к той же Меди2 есть прекрасные наработки, как и с возможностью ограбить лагерь разбитой армии.

                        rawhide

                          9 422

                          29

                          651

                          11 263

                          2

                        Дата: 05 Август 2015, 11:46

                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь , да годное дело :046:. но с этими штуками все упирается в одну проблему. и я никак не могу ее решить:
                        все ограничения блокируются ростом скорости перемещения по дорогам. варвары на землях цивилов, и сами цивилы-хозяева носятся по всему миру, как угорелые, пользуясь дорогами. даже ускоренный марш из-за них не нужен. доходит до абсурда: сильно развитая дорожная сеть в цивильных государствах сводит на нет почти все манипуляции со скоростями армий и ограничениями от ландшафта. да и варвары довольно быстро получают заметные бонусы (с ростом городов).

                        даже если арта будет иметь 2000 очков передвижения вместо 2800, как сейчас (вроде так), то на дорогах это будет незаметно. только в Великой Степи будет эффект. и на выжженных землях.

                        а снижать бонусы от дорог нельзя: без них большие цивильные страны совсем не смогут держать удар, т.к. не смогут вовремя перебрасывать войска.
                        такие вот вилы :0162:

                          Rup.

                            5 175

                            91

                            403

                            7 882

                            6

                          Дата: 05 Август 2015, 12:32

                          Если снижать очки передвижения за арту то только игроку. Пусть думает при наборе, но тогда и из пула наёмников её нужно убрать. Иначе, набор перед боем и потом избавление от лишнего груза. Эх, был бы вариант, чтобы большую арту набирать только при осаде.

                            триарх

                              6 612

                              112

                              523

                              14 310

                              17

                            Дата: 05 Август 2015, 12:33

                            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь rawhide

                            но с этими штуками все упирается в одну проблему. и я никак не могу ее решить:
                            все ограничения блокируются ростом скорости перемещения по дорогам. варвары на землях цивилов, и сами цивилы-хозяева носятся по всему миру, как угорелые, пользуясь дорогами. даже ускоренный марш из-за них не нужен. доходит до абсурда: сильно развитая дорожная сеть в цивильных государствах сводит на нет почти все манипуляции со скоростями армий и ограничениями от ландшафта. да и варвары довольно быстро получают заметные бонусы (с ростом городов).

                            даже если арта будет иметь 2000 очков передвижения вместо 2800, как сейчас (вроде так), то на дорогах это будет незаметно. только в Великой Степи будет эффект. и на выжженных землях.

                            а снижать бонусы от дорог нельзя: без них большие цивильные страны совсем не смогут держать удар, т.к. не смогут вовремя перебрасывать войска.
                            такие вот вилы

                            Так а в чем проблема то? Игрок получает стимул строить дороги и города развивать, по дорогам все армии бегают быстрее, но только после развития дорожной сети должного уровня. Пусть с артой передвижение будет чуть меньше, все равно оно не даст максимума скорости армии даже при развитых дорогах, тогда как конные армии смогут бегать еще быстрее, чем пехота, как по бездорожью, так и по дорогам, имея паритет в скорости, или такое соотношение скоростей сделать не получится? чтобы это соотношение скоростей между видами армий (пехота, пехота+конница, пехота+конница+арта) всегда оставалось в определенной зависимости, не зависимо от уровня дорог, но при этом качество дорожной сети пропорционально повышало скорость передвижения, не изменяя общего соотношения? :038:

                              Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                              Введите Ваше имя  
                              [Регистрация нового аккаунта]
                              Введите Ваш пароль 
                              [Восстановить пароль]

                              Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                              Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                                Стиль
                                   17 Окт 2017, 12:40
                              © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Декларация о Сотрудничестве. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики