Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         rawhide
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 11 октября 2015, 11:18

        Tryggvi, да не сказал бы я, что это чит. был). на поздних этапах это все равно нивелируется - сокращением количества стран, т.е. потенциальных торговых партнеров. лишь в начале игры позволяет не считать каждую копейку.
        а по сути - это была недоделка - в идеале увеличение стоимости ресурсов должно было сопровождаться увеличеним расходов на содержание зданий. недовольства от административного закручивания гаек (чем больше дохода приносит постройка (кроме торговых объектов), тем большие штрафы она дает к порядку), недовольством и экономическимиштрафами от присутствия чужих религий итп. поспешил - надо было все задуманное сразу реализовать, тогда все было бы органично.
           Rup.
          • Imperial
          Imperial
          Hexenjäger

          Дата: 11 октября 2015, 11:19

          Tryggvi (11 октября 2015, 11:11):

          rawhide

          в общем так, господа. перезалил основной файл мода

          Откат действует только в новой кампании, увы. Ну, что ж, буду читерить саксами дальше)

          Почему только в новой? По крайней мере, у меня общественный порядок сразу упал.
             rawhide
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 11 октября 2015, 11:27

            JIM_REY

            Вот довольно таки неплохой (для начала) рескин некоторых отрядов пустынников Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            да, неплохо (сужу только по скринам на твцентре). но опять - основная болезнь большей части рескинов - любовь одевать всех подряд в броню.

            Цитата

            - added armor on many units to fit vanilla description and stats so they dont fight in tunic anymore.

            ладно, хоть на скринах лишь кожаные нагрудники, а не сразу анатомические панцири, хехе.
            вообще же, если и усиливать впечатление бронированности и менять короткие туники на что-то еще (например, ради соответствия вида юнитов их статам), то для восточников имеет смысл не железо и кожу им выдавать, а войлок. толстые войлочные халаты - прекрасная броня. и до сих пор такое дело носят - те же пуштуны и проч.
            защитные свойства у пары-тройки войлочных халатов весьма неплохи. см. например, недавнее свидетельство одного из гурков в Афганистане, который сошелся в рукопашной с талибом, пытавшимся напасть на блокпост: он так и не смог прорубить эти вонючие халаты своим кукри :0182:
            да и в жару толстые войлочные халаты - гораздо более уместны, чем кожаная и тем более железная броня.
               Tryggvi
              • Imperial
              Imperial
              Bokareis

              Дата: 11 октября 2015, 11:28

              Rup., я про цену ресурсов.
                 Mark Antoney
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 11 октября 2015, 11:33

                rawhideСавромат
                Камрады спасибо за ответ, а тогда такой вопрос. В FOE например, когорта и numeri(легион), как бомжи в туниках без кольчуг, а ванили они с кольчугами. Я что-то совсем запутался, в Оспрее вроде все в кольчугах. Этот рескин меня из-за щитов то и привлек.
                   rawhide
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 11 октября 2015, 11:40

                  Mark Antoney, этот момент я уже подробно прояснял где-то в середине этой темы, был спор про них с камрадом Hadson58. вкратце: первые в линейке numeri - это не полевые части, это мечники-лимитаны. небольшой процент кожаной и железной брони на них присутствует. а так - что осталось в пограничных оружейках, то и нацепили.
                  ps: вот, Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь давние аргументы:

                  rawhide

                  в FotE просто развили то, на что в ваниле лишь намекалось. в ваниле очень много интереснейших исторических вещей отражено, но лишь намеками, отдельными деталями. парой мелких нюансов в одежках юнитов, названием технологий и проч. мне кажется, что это максимум, что могли позволить себе исторические консультанты в рамках борьбы между историзмом и упрощением-унификацией для ширнармасс.
                  внимательные мододелы отлавливают эти намеки и развивают в полноценную картинку. к примеру - "когорта". в оригинале это практически полуварварское подразделение, на грани иррегулярных. рожи варварские, даже шлемов нет. эту фишку заметили в FotE и полноценно развили эту идею.

                  насчет отсутствия тяжелых доспехов у всех подряд - думаю, что авторы FotE так отобразили всеобщее ослабление защитного снаряжение вкупе с увеличение роли дистанционного оружия. разве что они переборщили именно с когортой. на мой вкус (но только на мой) этому юниту больше бы подошел вид следующего в линейке отряда - "легиона", с частичным присутствием брони.
                  еще команде "Орлов", похоже, удалось обойти одну из самых глупых игровых условностей ванилы: отсутствие шлемов.
                  боец в кольчуге, но с непокрытой головой, это нонсенс. базовое вооружение - копье, щит и шлем. а если нет даже шлема, то и доспех неуместен. это касается как тех, кто сам приобретал себе защиту, так и тех, кто получал ее на складах).

                  rawhide

                  конкретно "когорта" - в моде (да и в оригинале СА тоже) это пограничный отряд. уже ко времени начала игры это были второстепенные войска на грани иррегулярных. а к середине века они и вовсе превратились в городское ополчение. но задолго до того им часто приходилось себя самим обеспечивать. так что два ранних отряда: "когорта" и "легион", в который когорта апгрейдится - вполне отражают эти процессы. как и бомжи копейщики-лимитаны (я про Западную Римскую империю, если что. про ВРИ я очень мало знаю, да и в игре не смотрел). СА просто не ввела четкого разделения на пограничную и полевую армии. всех можно нанимать, а потом апгрейдить (очередная уступка историзма геймплею). отсюда может быть и непонимание - зачем так сделано в моде :003: .
                     JIM_REY
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 11 октября 2015, 12:18

                    Мне вот кожанные нагрудники очень нравятся, кольчуга и правда перебор, но должно же быть хоть какое-то защитное снаряжение у бойцов :098: . Войлочные халаты это конечно хорошо, при условии, что будет широкая разнообразная цветовая гамма, чтобы подчеркнуть племенное разнообразие в рядах моджахедов :ph34r: . Элитные воины восточников, имхо, должны быть в броне, например у Химьяра есть линейка элиты в такой колоритной пластинчатой броне. Вот почему стражам Зафара не выдали броню как у хаялимов :049:
                       триарх
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 11 октября 2015, 13:04

                      rawhide

                      а по сути - это была недоделка - в идеале увеличение стоимости ресурсов должно было сопровождаться увеличеним расходов на содержание зданий.

                      расходы на содержание зданий нужно прикрутить ко всем постройкам на санитарию, акведуки, каналы, стоки и прочее. Их обслуживание и поддержание в рабочем состоянии требовало огромных затрат для снабжения населения водой. Существующие сейчас 100-200 монет это ни о чем. Нужно больше, примерно на уровне содержания католических церквей - для начала потолок в тысячу, или больше по ситуации.

                      rawhide

                      недовольства от административного закручивания гаек (чем больше дохода приносит постройка (кроме торговых объектов), тем большие штрафы она дает к порядку)

                      Кстати да, система система с административными зданиями, дающими порядок и доход смотрится странно, нужно оставлять что-то одно, либо прикрутка дохода за счет недовольства населения от чиновников (тогда чем порядок поднимать?), либо порядок, тогда затраты на содержание зданий, развлекающих население (тогда где администрация поселения?) Но только тут возникает одно но: ограничение слотов - в нормальном городе того времени были и административные здания, и рынки, и церковь, и арены свои в каждом городе и еще много чего, включая ремесленников и мастеровых, сейчас же построить можно что-то одно :( или два ;) чтобы хватило компенсации. Поэтому ванильную систему с порядком и доходами нужно править крайне осторожно
                         Tryggvi
                        • Imperial
                        Imperial
                        Bokareis

                        Дата: 11 октября 2015, 13:11

                        rawhide

                        а по сути - это была недоделка - в идеале увеличение стоимости ресурсов должно было сопровождаться увеличеним расходов на содержание зданий. недовольства от административного закручивания гаек (чем больше дохода приносит постройка (кроме торговых объектов), тем большие штрафы она дает к порядку), недовольством и экономическимиштрафами от присутствия чужих религий итп. поспешил - надо было все задуманное сразу реализовать, тогда все было бы органично.

                        ИМХО, с экономической реформой стоит повременить, пока СА не выпустит все длс. Вот никто не ждал, что они в религию изменения внесут - а они внесли, и теперь, например, мой трактат о балансе устарел.
                        Экономика же потребует очень большой работы даже на уровне концепта, не говоря уж о тестировании.
                        Мне кажется, лучше сначала провести реформу религиозную: и проблем там больше, и работы меньше, и вряд ли СА второй раз по этой поляне пройдутся.
                           Sakā
                          • Imperial
                          Imperial
                          Кочевник

                          Дата: 11 октября 2015, 15:36

                          Уже вторую кампанию играю с версией 1.4 первый раз аланами пошел в Испанию, Франки+Алеманы поддержали ЗРИ из-за чего ни викинги, ни кельты в Европу пройти не могут, другие германцы у кого хорошие отношения с этой парочкой "TWIX" портить не хотят и не объявляют войну ЗРИ. Ну а если объявляют то благодаря алеманам и франкам они исчезают с карты мира. Причем я вначале не ставил фикс для римлян на ускоренный набор войск и дальше Испании и Африки я выйти не мог.
                          Начал по другому такая же история франки с алеманами всех пресуют, смельчаки типа Бастарнии, языгов, маркоманы, саксы и т.д. бросившие вызов ЗРИ покоятся на том свете. И я сейчас между молотом и наковальней, слева/севера ЗРИ с данниками, справа/юга ВРИ и Сасаниды с марионетками. Короче полный "атас". Сейчас ЗРИ выживает 100%, правда не знаю поддержит ли эта сладкая парочка игрока-ЗРИ.
                          Если в предыдущих версиях они не сразу и не всегда поддерживали, то сейчас любовь до гроба.
                          Мне интересно у всех так?
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор T Trashavichok
                            Обновление 9 мин. назад
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор H HubertDeLali
                            Обновление Сегодня, 17:40
                            ЦТурнир "Игры королевств" по Medieval II: Total War - Kingdoms
                            Турнир по Medieval II, проходящий в дополнениях Kingdoms. Всех дополнениях Kingdoms сразу.
                            Автор T Thanatis
                            Обновление 17 апреля 2024, 20:39
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 апр 2024, 19:21 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики