Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование

rawhide

    6 271

    26

    2

    476

    7 507
  • Статус:Легат

Дата: 31 Июль 2015, 09:20



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее. Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик я добавил свои или использовал (часто сильно переделав) наработки некоторых других уважаемых мододелов. Мод включает все мои ранее выпускавшиеся моды, фиксы и мелкие настройки и новые разработки. Также в нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Magnar, Dresden, Junaidi, papeion. И части юнит-паков от Swiss Halberdier и Drama Belli, XtrufrE, Mauser[rus], а также отдельные текстуры Аветиса (Fall of the Eagles team), в которые я переодевал полезные для геймплея, но неудачно «раскрашенные» юниты некоторых модов.

Readme, ссылки для скачивания, дополнительные файлы. версия 1.6
Архив: история версий и старые ссылки на закачку для версий игры 1.5 и ниже
Технические вопросы, багрепорты, глюки мода

    rawhide

      6 271

      26

      2

      476

      7 507
    • Статус:Легат

    Дата: 11 Октябрь 2015, 22:43

    Putya

    возможность переноса столицы?
    это вы можете сделать сами буквально за пару минут.
    кто-то из камрадов составлял подробную инструкцию:

    Цитата

    Как поменять столицу:

    1. Через startpos.esf со старта игры:

    Открываем есф-эдитором файл startpos.esf (находится data\campaigns\main_attila), предварительно сделав бэкап.
    Пример для ЗРИ.
    Идем по пути campaign_startpos\compressed_data\campaign_env\campaign_model\ world\faction_array\faction_array - 12\faction. Нажимаем на faction. Убедитесь, что второе поле сверху att_fact_western_roman_empire. Восьмое и девятое поля сверху имеют значение "18" - это идентификатор Медиолана. Поменяйте на "42" для Рима, или "33" для Равенны. Сохраните startpos.esf, это может занять несколько минут.

    2. Поменять в сэйве:

    Перейдите по пути AppData\Roaming\The Creative Assembly\Total War Attila. Откройте нужный сэйв есф-эдитором.
    Идем по пути campaign_startpos\compressed_data\campaign_env\campaign_model\ world\faction_array\faction_array - 0\faction.
    Нажимаем на faction. Убедитесь, что второе поле сверху att_fact_western_roman_empire. Восьмое и девятое поля сверху имеют значение "18" - это идентификатор Медиолана. Поменяйте на "42" для Рима, или "33" для Равенны. Сохраните, и проверьте чтобы расширение файла было .save.

    для других городов надо искать/подбирать цифровые идентификаторы.

    Putya

    А как онагр руками наводить?
    выбрать юнит и нажать insert.

    триарх

    Я бы только не сказал, что с расстояния в 200 метров стрельба не имеет смысла, кроме беспокойства. Просто сейчас воюю против германцев, у которых лучники бьют на 200, мои курды на 150, так они и с этого расстояния неплохо выбивают, особенно на море, где германские грабители с луками - жуть. В бою проверял, атаковал два таких корабля своими морскими лучниками, на каждый корабль врага по 4 моих, итог: по одному кораблю у меня сбежало, потеряв больше половины состава, еще по два потеряли по 15-25 человек. Германцы в самой перестрелке потеряли порядка 15-20 каждый экипаж, пока я их не утопил артой к чертовой матери

    так меткость рулит. а чем больше дальнобойность, тем больше меткость и летальность в сравнении с менее дальнобойными отрядами. т.е. на 150 метрах ваши лучники толком ничего не могут сделать (это их предел), тогда как на этой же дистанции германские лонгбоумены (:0162:) с их дальнобойностью в 200 уже вполне эффективны. рамки правила в 120 метров, как границы летальности выстрела ведь могут раздвигаться разными бонусами...
    с учетом того, что на борту корабля все стрелки получают штраф к меткости в 90% (и бонус у урону в 25%), получается, что преимущество в дальнобойности германцев еще отчасти нивелирует и этот штраф. а ваши стрелки его испытывают в большей степени.

    триарх

    Итого возник вопрос, что за луки у морских стрелков восточников?
    скорее всего, базовые композитные. как у римских саггитариев 2 уровня. по идее они действительно, должны быть лучше анахроничных лонгбоу. я об этом подумаю к будущему "готскому" обновлению. надо будет плотно заняться стрелковкой. тем более, что я нашел еще несколько параметров в боевке, которые не замечал с выхода игры. оказывается, есть неактивные бонусы местности и объектов к укрытию от стрел и дротиков, аж 4 видов. это к тому, что можно вернуть в игру фишку из МТВ-1 и первого Сёгуна, где леса были идеальным укрытием от лучников. протестирую эти фишки - тоже включу в боевку.

      триарх

        5 438

        85

        16

        481

        10 230
      • Статус:Легат
      • Трибун:Стратеги

      Дата: 11 Октябрь 2015, 23:15

      rawhide

      так меткость рулит. а чем больше дальнобойность, тем больше меткость и летальность в сравнении с менее дальнобойными отрядами. т.е. на 150 метрах ваши лучники толком ничего не могут сделать (это их предел), тогда как на этой же дистанции германские лонгбоумены () с их дальнобойностью в 200 уже вполне эффективны. рамки правила в 120 метров, как границы летальности выстрела ведь могут раздвигаться разными бонусами...
      с учетом того, что на борту корабля все стрелки получают штраф к меткости в 90% (и бонус у урону в 25%), получается, что преимущество в дальнобойности германцев еще отчасти нивелирует и этот штраф. а ваши стрелки его испытывают в большей степени.
      я об этом подумаю к будущему "готскому" обновлению. надо будет плотно заняться стрелковкой.

      отсюда только возникает старое мое имхо, что более дальнобойные луки у германцев, а не у востока, не совсем верно. Все же по дальности мощные длинные луки и композитные должны быть примерно одинаковы, хотя бы для игры. И в чем тогда преимущество разных композитных луков в игре перед длинным, о котором вы писали? что на своей дальности у них большая убойность? Или кучность?

      rawhide

      это к тому, что можно вернуть в игру фишку из МТВ-1 и первого Сёгуна, где леса были идеальным укрытием от лучников. протестирую эти фишки - тоже включу в боевку.

      ну так и сейчас это присутствует отчасти, особенно в лесу. Когда стрелы и дротики застревают в стволах и ветвях деревьев, не долетая до цели.

        Sakā

          1 507

          14

          0

          93

          749
        • Статус:Кочевник

        Дата: 12 Октябрь 2015, 10:30

        Вчера по быстрому сыграл за алеманнов, франки захватывали города в Британии, но снова теряли под напором кельтов. В конце концов им это надоело и они в 415 г. решили объявить войну ЗРИ, к этому времни уже все германцы воевали с ЗРИ. ЗРИ в принципе успешно отбивало все атаки германцев. Я же за алеманн договор о вассалитете не разрывал и отношения с германцами портились. Переломным моментом стало захват каледонцами г.Флев, я с ними замирился и мне сразу в 422 г. объявили войну Бургунды (5 регионов) и его марионетка Гауты (в Испании 10 регионов). Все германцы разрывают со мной договора и по порядку объявляют войны. ЗРИ потерял Европу и Италию с Британией, остался пока только на островах и в Африке.
        Ошибки: на добыло сразу германцев "мочить в сортитре".
        Логика: все германцы быстро понабирали по 2-5 стека отрядов и я не мог быстро продвигаться, на одних данов 5-7 лет ушло. Возможно увеличение прибыли с торговли/продажи ресурсов повлияло на набор такого количества отрядов. Возможно автор постарался. Сразу вспомнились слова Гуливера - имею по 100 тыс. не интересно, посиди как я тихо до 415 г. и будет тебе мясо (с условием что играть только теми модами которые указаны в ридми). А то поставят моды на сокращение передвижения дистанции кочевникам и жалуется легко (Гуливер это тоже ЧИТ :0142: ).
        Заметил уже в трех кампаниях что гунны Иран постоянно прессуют, точнее Иран сам объявляет им войну. И играть Ираном возможно не так легко как в ванили. В принципе и самому можно им объявить войну.

          valerius

            1 717

            25

            1

            84

            1 681
          • Статус:Охотник

          Дата: 12 Октябрь 2015, 10:38

          кстати Я начал играть все таки:) тут же обнаружил что одежда и доспехи на Аланах сидят как то криво и накладываются друг на друга(у половины юнитов)

            Sakā

              1 507

              14

              0

              93

              749
            • Статус:Кочевник

            Дата: 12 Октябрь 2015, 10:40

            У меня модели юнитов стоят все на месте. В шапке мода же прописано как ставить рескины, точнее их очередность.

              valerius

                1 717

                25

                1

                84

                1 681
              • Статус:Охотник

              Дата: 12 Октябрь 2015, 10:42

              Sakā (12 Октябрь 2015, 10:40):

              У меня модели юнитов стоят все на месте. В шапке мода же прописано как ставить рескины, точнее их очередность.

              у меня все правильно с очередностью

                Sakā

                  1 507

                  14

                  0

                  93

                  749
                • Статус:Кочевник

                Дата: 12 Октябрь 2015, 10:45

                Может у вас сторонние моды с рескином имеются в папке data, у меня так бывает если не почистишь кэш то они остаются.
                Желательно показать на скриншоте как у вас там с файлами, наугад говорить тяжело. (любит, не любит :pop-corn:).

                  valerius

                    1 717

                    25

                    1

                    84

                    1 681
                  • Статус:Охотник

                  Дата: 12 Октябрь 2015, 10:51

                  Sakā (12 Октябрь 2015, 10:45):

                  Может у вас сторонние моды с рескином имеются в папке data, у меня так бывает если не почистишь кэш то они остаются.
                  Желательно показать на скриншоте как у вас там с файлами, наугад говорить тяжело. (любит, не любит :pop-corn:).

                  сторонних модов нет, чисто этот мод и его составляющии(версия игры последняя). сейчас скрины выложу, блин файлы несоответствуют загрузчику :angry2:

                    Sakā

                      1 507

                      14

                      0

                      93

                      749
                    • Статус:Кочевник

                    Дата: 12 Октябрь 2015, 10:55

                    По поводу криво что вы имели в виду? Вопрос не про конных лучников? А то я автору писал про них? А лучше как я скрины выложите в соответствующей теме.

                      триарх

                        5 438

                        85

                        16

                        481

                        10 230
                      • Статус:Легат
                      • Трибун:Стратеги

                      Дата: 12 Октябрь 2015, 11:06

                      по поводу дальности стрельбы, оказывается дальность 150 разной бывает :0182: Вот только что отыграл бой с гуннами и вот что заметил:
                      их конные лучники с дальностью 150 имеют такой радиус поражения
                      Спойлер (скрытая информация)

                      напротив них стоят мои арбалетчики с такой же дальностью, но...почему-то не такой
                      Спойлер (скрытая информация)

                      а рядом мои курды тоже с дальностью 150
                      Спойлер (скрытая информация)

                      при этом все мои стрелки с дальностью в 150 не фига не достают гуннов с "их 150", и это при том, что я нахожусь чуть выше на холме, таки дела:017:
                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            08 Дек 2016, 12:51
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики