Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

[ Регистрация ] · [ Авторизация ]

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование

rawhide

    6 271

    26

    2

    476

    7 506
  • Статус:Легат

Дата: 31 Июль 2015, 09:20



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее. Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик я добавил свои или использовал (часто сильно переделав) наработки некоторых других уважаемых мододелов. Мод включает все мои ранее выпускавшиеся моды, фиксы и мелкие настройки и новые разработки. Также в нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Magnar, Dresden, Junaidi, papeion. И части юнит-паков от Swiss Halberdier и Drama Belli, XtrufrE, Mauser[rus], а также отдельные текстуры Аветиса (Fall of the Eagles team), в которые я переодевал полезные для геймплея, но неудачно «раскрашенные» юниты некоторых модов.

Readme, ссылки для скачивания, дополнительные файлы. версия 1.6
Архив: история версий и старые ссылки на закачку для версий игры 1.5 и ниже
Технические вопросы, багрепорты, глюки мода

    rawhide

      6 271

      26

      2

      476

      7 506
    • Статус:Легат

    Дата: 13 Октябрь 2015, 20:42

    GyJIeBeP

    А как ИИ справляется с - пищи? Какой шанс, что он не сносит стены в Константинополе с 4 до 2 и потом не теряет его как обычно?
    Девиз: минус
    заставить АИ голодать - дело почти невозможное. начальный штраф отзывается замораживанием автопополнения и дезертирством, но быстро восполняется. никогда не видел, чтобы железка сносила стены из-за голода. тем более, стены Константинополя. в моей кампании гунны в первые четыре года выжгли все Балканы - а столица ВРИ устояла.

      Sakā

        1 504

        14

        0

        89

        732
      • Статус:Кочевник

      Дата: 13 Октябрь 2015, 20:49

      Вот что значит какие шансы что останется стена у Константинополя?
      Во-первых АИ редко голодает, если сильно прижмет то снесет 4 левела город на меньший. В чем проблема? Мало ли что АИ стукнет в голову. Как там "предсказывать дело не благоприятное".

        rawhide

          6 271

          26

          2

          476

          7 506
        • Статус:Легат

        Дата: 13 Октябрь 2015, 23:50

        :sounds:
        основной мод обновлен. в список дополнений добавлены два минимода.

        изменения косметические, новую игру начинать не нужно.
        список нововведений:

        Цитата

        - переодеты 2 аланских ванильных юнита. из-за сочетания рескина Аветиса и используемых в моем моде текстур и моделей FotE, заменяющих ванильные, сарматские катафракты и сарматский warband заработали "клиппинг" - несовместимость "надетых" на них текстур. пришлось полностью переодевать их.
        - исправлены ошибки в добавленных в мод аланских всадниках - sarmatian horse archers и alani noble horse archers. выдано недостающее оружие, убраны неуместные за спинами большие овальные щиты и "слипшиеся" с ними плащи. выданы щиты, более подходящие для конных лучников. исправлен баг со шлемами у sarmatian horse archers - лысин больше нет.
        - ради лучшей прокачки АИ изменена система начисления опыта генералам и армиям за победы, поражения и административную деятельность.
        - сделан работоспособным на текущем патче и выложен в разделе дополнений скриптовый мод на удаление "тумана войны". совместим со всеми модами, кроме тех, что используют тот же файл стартовых скриптов. работает только в "большой" кампании.
        - сделана версия мода Прометеуса Ranks and Bonds с интегрированным скриптом удаления туманам войны. оригинальный RnB был несовместим с no_fow из-за того, что оба использовали одни и те же файлы.


        PS: из-за изменений в основном моде теперь его следует загружать первым. выше рескина Аветиса и других файлов.
        PPS: не обращайте внимания на то, что мод неприлично "потолстел": это в нем оказались текстуры и модели для будущих вестготов).

          Charmed Wolf

            138

            0

            0

            14

            131
          • Статус:Легионер

          Дата: 13 Октябрь 2015, 23:58

          rawhide (13 Октябрь 2015, 23:50):

          :sounds:
          основной мод обновлен. в список дополнений добавлены два минимода.

          изменения косметические, новую игру начинать не нужно.
          список нововведений:

          Цитата

          - переодеты 2 аланских ванильных юнита. из-за сочетания рескина Аветиса и используемых в моем моде текстур и моделей FotE, заменяющих ванильные, сарматские катафракты и сарматский warband заработали "клиппинг" - несовместимость "надетых" на них текстур. пришлось полностью переодевать их.
          - исправлены ошибки в добавленных в мод аланских всадниках - sarmatian horse archers и alani noble horse archers. выдано недостающее оружие, убраны неуместные за спинами большие овальные щиты и "слипшиеся" с ними плащи. выданы щиты, более подходящие для конных лучников. исправлен баг со шлемами у sarmatian horse archers - лысин больше нет.
          - ради лучшей прокачки АИ изменена система начисления опыта генералам и армиям за победы, поражения и административную деятельность.
          - сделан работоспособным на текущем патче и выложен в разделе дополнений скриптовый мод на удаление "тумана войны". совместим со всеми модами, кроме тех, что используют тот же файл стартовых скриптов. работает только в "большой" кампании.
          - сделана версия мода Прометеуса Ranks and Bonds с интегрированным скриптом удаления туманам войны. оригинальный RnB был несовместим с no_fow из-за того, что оба использовали одни и те же файлы.


          PS: из-за изменений в основном моде теперь его следует загружать первым. выше рескина Аветиса и других файлов.
          PPS: не обращайте внимания на то, что мод неприлично "потолстел": это в нем оказались текстуры и модели для будущих вестготов).

          Здравствуйте.
          Появилась еще одна версия Ranks&Bonds, но теперь с домами. Дают разные бонусы для губернаторов. Также персонажи как-то влияют друг на друга, и у целого дома может понизиться лояльность. У меня так за Химьяр была куча проблем. Убил узурпаторов и сепаратистов, и они успокоились. В общем, интересно :) вот

            rawhide

              6 271

              26

              2

              476

              7 506
            • Статус:Легат

            Дата: 14 Октябрь 2015, 00:04

            Charmed Wolf

            оявилась еще одна версия Ranks&Bonds, но теперь с домами. Дают разные бонусы для губернаторов. Также персонажи как-то влияют друг на друга, и у целого дома может понизиться лояльность. У меня так за Химьяр была куча проблем. Убил узурпаторов и сепаратистов, и они успокоились. В общем, интересно :)

            отлично, спасибо) сейчас испытаю. заодно и для этого мода сделаю версию с no_fow)
            upd: сделано. и включил новый мод в ридми, в список рекомендованных дополнений

              триарх

                5 421

                85

                16

                479

                10 103
              • Статус:Легат
              • Трибун:Стратеги

              Дата: 14 Октябрь 2015, 00:15

              Sakā

              Триарх возможно со стороны смотрится не очень, но посмотрите сейчас на нынешнюю армию. Сам я служил в Президентской гвардии 2 года, 5-6 мес. учебка (2 хода в Аттиле); 1,5 года службы чтобы стать контрактником (всего 8 ходов). Дальше побыв контрактником 2 года (если повезет то сразу) можно перевестись в Службу охраны Президента (итого 16 ходов и ты в элите).
              По поводу бегунков это не так уж сильно критично, сейчас чтобы перевести войска с одного места в другое всегда сопровождает офицер (командир). Войска набирать должно трудно и это правильно.

              Но количество этих самых бегунков завязано на имериуме и ограничено, плюс ничего не делающие бегунки стоят денег в содержании. Я не против вербовать элиту долго, помниться, в одном из моих любимых модов на Медь2 - Булатной Стали гвардейцы императора, варанга, греческий огонь и имперские схолы нанимались по 2-5 ходов, а нанять следующий отряд, как и пополнить старый, можно было ходов через 10-20. Вот тебе и элита и её ценность, когда каждый такой отряд на вес золота. От того мне так и нравятся старые игры. Но сейчас нельзя забить в казарме обучение пары отрядов палатинов, схолы или доместиков, чтобы они там сами несколько лет муштровались и обучались, а потом отравились бы на фронт как подкрепление, нужна обязательно "армия", которая тупо будет торчать на месте, пока идет набор. Не фига не реалистично ;)

              Sakā

              В нынешней игре я потрепанные армии без сожаления расформировываю и набираю новые - и где реальность?
              Даже сейчас узнав что их можно объединять, но остаются отряды по 10-15 юнитов - их я тоже выкидываю, проще набрать новые.

              Вот это, лично для меня, одна из самых отвратных штук, что твои солдаты в армии только расходный материал, который можно тоннами пускать на ветер, терять и вербовать без всяких проблем. Опытный армейский костяк, который в реальности за многие года становился хребтом армии, сейчас начисто отсутствует. Опыт солдат ничего не стоит - только мифические воинские традиции, которые можно апнуть.

              Sakā

              Сейчас в ваниле это 4 "зла" для игрока - деньги, быстрый набор армии, религия, агенты.
              Деньги очень быстро копятся. Уже к малой победе их бывает очень много. --- Ни чего нового можно увеличить стоимость постройки зданий 2-4 левела. Как вариант убрать дополнительный доход от построек для производства хлеба, кузниц.
              Армии набираешь быстро, даже присутствие элиты в отряде не кажется таким большим достижением --- увеличение ходов набора и стоимость набора/содержание возможно решит проблему.

              Можно увеличить стоимость высших зданий - имхо, одно из самых адекватных решений. Так же я бы ввел для всех фракций долгую и затратную перестройку центра поселения другой культуры - ассимиляция должна быть долгой. Сейчас это есть только у варваров, а должно быть с каждой фракцией. Этого особенно не хватает и в риме2. Я бы остановился на содержании - проф. комитат и элиты должны стоить дорого ( по современным прикидкам у РИ уходило на армию около 60% всего бюджета(!!!) - сравните с современными значениями), тогда как племенные ополчения варваров по сути были бесплатны - доля в добычи.

              rawhide

              заставить АИ голодать - дело почти невозможное. начальный штраф отзывается замораживанием автопополнения и дезертирством, но быстро восполняется. никогда не видел, чтобы железка сносила стены из-за голода. тем более, стены Константинополя. в моей кампании гунны в первые четыре года выжгли все Балканы - а столица ВРИ устояла.

              у него голод может идти ход-два-три, после чего прекращается и отряды восполняются. Очень часто вижу, когда из-за голода железка сносит центральное здание, казармы и прочие "жрущие" постройки. К слову, в Константинополе это происходит в 90% так как его колхозы сжигаются первыми, в столице наступает голод и 3-ий уровень города идет под нож первым. Это было в кампании за ЗРИ, и за свебов и сейчас за лахмидов. Столица стоит, но с 1, максимум 2 уровнем города.
              К слову, устроить у АИ бунт, мятеж, проповедь нетерпимости, подстрекательства (дающие, Карл, -3/-5 порядка) вообще не реально - порядок непонятно от чего растет десятками единиц, хотя дающие его постройки отсутствуют вовсе, и религия чуть ли не на 100% инородная. Наблюдал у персов, как поселения не имеющие санитарных построек, имеют 10-12 санитарии, а там где есть фонтан, сразу под 20-25 санитария :0162: всякие фичи агентов, типо +2 загрязнения просто крокодиловы слезы и бесполезны абсолютно. Даже в риме2, который мне не понравился из-за сырости, забагованности и еще 100500 всяких криво реализованных идей (и до сих пор недоработки), можно было агентом поднимать мятежи и провоцировать бунты. В Аттиле проповедь нетерпимости, дающая +200% бунтов за религию, в поселение, в котором 100% чужая хозяину религия, дало только -12 порядка (!!!) который за два хода был тут же нейтрализован АИ просто так, наверное рыбацким портом, оружейной и столяркой :0182:

                rawhide

                  6 271

                  26

                  2

                  476

                  7 506
                • Статус:Легат

                Дата: 14 Октябрь 2015, 07:51

                триарх, по агентам. мне нравится то, что наблюдаю в игре сейчас с ванильными возможностями агентов, но с урезанным их количеством. они, с одной стороны, крайне сильны и влиятельны (внутренние дела гос-ва, влияние на персонажей, армии. перемещения и проч) - но их теперь мало. с другой - мало что могут сделать в смысле влияния на экономику и порядок у АИ). то, о чем вы сокрушаетесь, что этого нет, было в избытке в Сёгуне 1 и 2 и некоторых других играх серии. там агентами можно было выиграть войну, не вступая в открытую конфронтацию с соседями (можно было лишь выпиливать ребелов, что появлялись на месте государств соседей). и это был кошмар. это просто убивало игру, или приходилось вводить искусственные самоограничения. я рад, что это сейчас невозможно по условиям АИ. я рад, что возможности такого звиздеца еще больше отодвинуты в моде за счет повышенной устойчивости АИ. ведь запас прочности АИ в экономике позволяет железке в любом варианте оставаться годным противником для игрока. Земли Аи не стоят пустыми, сопротивляться всегда есть кому.

                про экономику - я планирую схожие вещи. но пока на очереди готы и религия. кстати, стоимость ассимиляции - часть религиозной реформы)

                про набор войск. гм, я вас не пойму - вы одновременно печалитесь о том, что солдаты - расходный материал и даже элитные подразделения не представляют особой ценности. и тут же пишете, что неудобно было бы набирать их в условиях, которые повышают ценность элиты :0182: а расширенный лимит на генералов вам на что? или вы все 12-30 стеков, что позволит империум, на фронт отправите? всегда есть возможность выделить генералов - специалистов по набору. специалистов по муштре новобранцев и переобучению профессионалов: с соответствующими трейтами, перками и анчами на + к морали, опыту и проч при формировании отряда. у меня на средних-поздних этапах всегда есть генералы, что занимаются только тренировкой новобранцев, и офицеры, что сопровождают новые подразделения в действующую армию. лимитов мне хватает на это) и даже на то, чтобы создавать малые армии усиления для гарнизонов с офицером и 4-5 отрядами при нем.

                  Tryggvi

                    2 543

                    10

                    2

                    232

                    2 623
                  • Статус:Bokareis

                  Дата: 14 Октябрь 2015, 09:59

                  К слову, известна ли формула, по которой пополняются отряды и падает их опыт? Я имею в виду, отряды восполняются "нулёвыми" новобранцами или имеет значение, что у тебя техи и эдикты в принципе всем новобранцам изначально дают лычки? Например, за германских язычников уже к середине игры можно набирать новобранцев с серебряными лычками, и если автопополнение производится за счёт "нулёвых", то действительно становится выгоднее набрать новый отряд.

                    Савромат

                      21 878

                      364

                      57

                      3 671

                      24 597
                    • Статус:Император

                    Дата: 14 Октябрь 2015, 10:17

                    триарх

                    , торчание оных по нескольку лет на месте для набора, пока трещит граница, имхо, будет выглядеть бредово

                    Длинные испытания показали что сроки набора - зло для Аи. Все войска должны за 1 хожд набираться, но количество их ограничивать можно другими средствами.

                    rawhide

                    помните мод на M2TW студии "Марка"? "русичи" или как-то так он назывался. где еще было множество скриптов, вроде охоты. и города из 2 частей состояли. там набора элиты порой по 10-20 ходов ждать приходилось, зато как ее лелеяли, получив. и ход сражений она решала).

                    Аи все это боком.
                    Я совершенно другого мнения о сроках и меня не переубедишь неудачным по геймплею модом столетней давности ))

                    триарх

                    лично для меня, одна из самых отвратных штук, что твои солдаты в армии только расходный материал, который можно тоннами пускать на ветер, терять и вербовать без всяких проблем. Опытный армейский костяк, который в реальности за многие года становился хребтом армии, сейчас начисто отсутствует

                    Это как раз очень легко решаемая проблема. В Дарк-моде на Р2 ее нет (не помню про аттилу, ставил я туда опыт или нет)

                    триарх

                    Можно увеличить стоимость высших зданий - имхо, одно из самых адекватных решений.

                    Угу, это Дакр мод для Р2 #*

                    триарх

                    Так же я бы ввел для всех фракций долгую и затратную перестройку центра поселения другой культуры - ассимиляция должна быть долгой.

                    это неправильное решение, т.к. Аи будет перестраивать а игрок сносить и строить заново. Но в ДМ я увеличил в 1,5 раза при одновременно м сокращении цены в 1,5 раза - и балансе денег, когда не до жиру - работает.

                    триарх

                    проф. комитат и элиты должны стоить дорого ( по современным прикидкам у РИ уходило на армию около 60% всего бюджета(!!!) - сравните с современными значениями), тогда как племенные ополчения варваров по сути были бесплатны - доля в добычи.

                    Это тоже ДМ вР2

                      rawhide

                        6 271

                        26

                        2

                        476

                        7 506
                      • Статус:Легат

                      Дата: 14 Октябрь 2015, 10:47

                      Tryggvi

                      Например, за германских язычников уже к середине игры можно набирать новобранцев с серебряными лычками, и если автопополнение производится за счёт "нулёвых", то действительно становится выгоднее набрать новый отряд.
                      именно так. выгоднее нанимать новых (еще одна ересь, которую хочется выпилить путем увеличения времени набора или какими другими способами). бонусы к опыту при наборе отрядов от губернатора или генерала/адмирала не распространяются на автопополнение. точная формула этих дел неизвестна, но зависимости можно будет поискать.

                      Савромат

                      Длинные испытания показали что сроки набора - зло для Аи. Все войска должны за 1 хожд набираться, но количество их ограничивать можно другими средствами.

                      Савромат

                      Аи все это боком.
                      угу, известное дело. пока я вижу в связи с этим лишь одно средство - выпускать мини-фиксы для игры за разные фракции, где сроки набора были бы отредактированы только для игрока. это не очень удобно и гармонично (в смысле оформления мода), но работает).

                      Савромат

                      это неправильное решение, т.к. Аи будет перестраивать а игрок сносить и строить заново.
                      есть еще одно компромиссное решение: усиление религиозного фактора, влияющего на стоимость перестройки и даже строительства зданий. в комплекте с другими религиозными преобразованиями, это может сработать довольно удачно и для железки и для игрока.
                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            04 Дек 2016, 11:18
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики