Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

[ Регистрация ] · [ Авторизация ]

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование

rawhide

    6 271

    26

    2

    476

    7 506
  • Статус:Легат

Дата: 31 Июль 2015, 09:20



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее. Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик я добавил свои или использовал (часто сильно переделав) наработки некоторых других уважаемых мододелов. Мод включает все мои ранее выпускавшиеся моды, фиксы и мелкие настройки и новые разработки. Также в нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Magnar, Dresden, Junaidi, papeion. И части юнит-паков от Swiss Halberdier и Drama Belli, XtrufrE, Mauser[rus], а также отдельные текстуры Аветиса (Fall of the Eagles team), в которые я переодевал полезные для геймплея, но неудачно «раскрашенные» юниты некоторых модов.

Readme, ссылки для скачивания, дополнительные файлы. версия 1.6
Архив: история версий и старые ссылки на закачку для версий игры 1.5 и ниже
Технические вопросы, багрепорты, глюки мода

    триарх

      5 424

      85

      16

      481

      10 126
    • Статус:Легат
    • Трибун:Стратеги

    Дата: 18 Октябрь 2015, 00:06

    Tryggvi

    Вот тут не соглашусь. Поскольку ИИ глубоко плевать на зоны вокруг городов и стеков (он свободно отступает даже через них), то это единственный способ его разгромить окончательно. В Меди 2 вообще было даже после первого поражения, что если армия зажата в каком-то месте, где некуда бежать, то она автоматом погибала.

    Ну так ведь в ручном бою без автобоя игрока против АИ его можно разбить окончательно :) Догнать и перебить всех бегущих - только и всего. Поэтому лично я все бои играю вручную - какими бы малозначимыми они не были. И это опять же реализм - примеров полного уничтожения армий после поражения в истории крайне редки - даже знаменитые Канны туда не попадают никак :0142: То что АИ не блокируется зонами, конечно баг, но постоянные ликвидации армий и генералитета - это нереально. Даже после поражений в реальности армейский костяк подчистую уничтожался крайне редко, а здесь такое сплошь и рядом. Хотя, армейский костяк с сегодняшней системой опыта вообще не реален никак ;)

    Tryggvi

    В Меди 2 вообще было даже после первого поражения, что если армия зажата в каком-то месте, где некуда бежать, то она автоматом погибала

    И это было реалистично, если армия загнана в тупик, и нет возможности куда-то сбежать, то она априори будет перебита. Но в такую местность её еще загнать надо :0182:

      Tryggvi

        2 545

        10

        2

        232

        2 626
      • Статус:Bokareis

      Дата: 18 Октябрь 2015, 00:24

      триарх

      Догнать и перебить всех бегущих - только и всего.

      У меня язык не повернётся сказать "только и всего". При том ускорении времени, которое ни черта не ускоряет, такая погоня может занять времени больше, чем сам бой. Это может быть весело пару раз, но не каждый же бой. Я в последнее время вообще стал вырубать бой, как только появляется извещение о победе, ибо зла не хватает на эти догонялки.

      триарх

      И это опять же реализм - примеров полного уничтожения армий после поражения в истории крайне редки

      А до 9/10 всех боевых потерь приходились как раз на бегство/преследование. Только это всё не имеет никакого отношения к смертности в ТоталВаре, т.к. она априори нереалистична. Поэтому не вижу причин, почему именно в данном конкретном пункте нужно неожиданно вставлять "костыль реализма".

        rawhide

          6 271

          26

          2

          476

          7 506
        • Статус:Легат

        Дата: 18 Октябрь 2015, 00:30

        триарх

        встречать абсолютно везде в каждом колхозе непонятно как раскачанные армии терминаторов и толпы Наполеонов у АИ тоже не вариант, где реализм то?

        Спойлер (скрытая информация)

        у меня все равно ничего не выходит с этим делом :0142:
        ну и бог с ним. только времени жалко.

        триарх

        нельзя ли откорректировать имеющийся сейчас автобой, чтобы после второго боя или отступления и сражения, армия в случае поражения не уничтожалась, а сбегала.
        *вздрогнув*
        чур меня. как вспомню этих, censored, бегунков в МТВ2 или ETW, так вздрогну. какая-нибудь недобитая ребельская сволочь сваливала на рысях и гадила потом в тылу. и ловить ее приходилось с десяток ходов. а с учетом того, что в "Аттиле" не работают зоны контроля, эти мультики будут вечными :032:
        я дико рад, что сейчас нрет такой гадости. пусть даже ценой ускоренной ротации полководческого состава.
        PS: к слову, с такой фишкой Аттилу с его кучей жизней точно можно было бы переименовать в Бориса-Хрен-Попадешь:

          триарх

            5 424

            85

            16

            481

            10 126
          • Статус:Легат
          • Трибун:Стратеги

          Дата: 18 Октябрь 2015, 01:01

          Tryggvi

          А до 9/10 всех боевых потерь приходились как раз на бегство/преследование. Только это всё не имеет никакого отношения к смертности в ТоталВаре, т.к. она априори нереалистична. Поэтому не вижу причин, почему именно в данном конкретном пункте нужно неожиданно вставлять "костыль реализма".

          Вот именно за этим @_ чтобы уничтожить армию врага за раз, извольте взять и перебить всех бегущих, а не перевести их автоматически во фраги. А то я сейчас и это в читерство запишу :0142: А так все реалистично - только при грамотно проведенном и организованном преследовании можно армию перебить полностью, разве не так чаще всегда бывало? #*

          rawhide

          чур меня. как вспомню этих, censored, бегунков в МТВ2 или ETW, так вздрогну. какая-нибудь недобитая ребельская сволочь сваливает на рысях и гадит потом в тылу. и ловить ее приходится с десяток ходов. а с учетом того, что в "Аттиле" не работают зоны контроля, эти мультики будут вечными

          Так а что не так то? Да, из-за зон контроля это портит систему, но что здесь не реалистично? Армии далеко не всегда исчезают после первого же поражения, примеров этому полно, хоть две тысячи лет назад, хоть 70 лет назад в ВМВ.

          rawhide

          я дико рад, что сейчас нрет такой гадости. пусть даже ценой ускоренной ротации полководческого состава.

          все равно это не реалистично, ведь мы о реализме здесь вроде печемся? :038:

          rawhide

          PS: к слову, с такой фишкой Аттилу с его кучей жизней точно можно было бы переименовать в Бориса-Хрен-Попадешь:

          А вы думаете реального Аттилу было просто убить? :0182: Так почему же не убили? Ни в многочисленных боях, где он вел армии, ни подкупленными убийцами - черта с два, сам помер - хотя и при весьма туманных обстоятельствах.

            rawhide

              6 271

              26

              2

              476

              7 506
            • Статус:Легат

            Дата: 18 Октябрь 2015, 01:09

            триарх

            ведь мы о реализме здесь вроде печемся? :038:

            хм, мой пойнт был несколько в другом: в повышении интереса от игры через тюнинг существующей игровой модели.

            триарх

            Так а что не так то? Да, из-за зон контроля это портит систему, но что здесь не реалистично?

            триарх

            Вот именно за этим @_ чтобы уничтожить армию врага за раз, извольте взять и перебить всех бегущих
            если реализм становится синонимом "за...долбаться", то ну его в пень такой реализм) мое время не резиновое, нервы тоже) разновидность вечного спора между историчностью и играбельностью. если они начинают конфликтовать, то я - за второе.

            триарх

            А вы думаете реального Аттилу было просто убить? ...черта с два, сам помер - хотя и при весьма туманных обстоятельствах.:0182:
            да-да-да :0142:

              Rup.

                3 365

                53

                2

                182

                3 565
              • Статус:Всадник
              • Трибун:Рейксгвардия

              Дата: 18 Октябрь 2015, 01:49

              Я зачастую специально не добиваю армии врага. Мятежи рулят! Ну и с лимитом по армиям, это способ ослабления противника. Слабая, обескровленная армия в моём тылу, это, минус один полный стек у противника. :0182:

                rawhide

                  6 271

                  26

                  2

                  476

                  7 506
                • Статус:Легат

                Дата: 18 Октябрь 2015, 01:56

                Rup.

                Ну и с лимитом по армиям, это способ ослабления противника. Слабая, обескровленная армия в моём тылу, это, минус один полный стек у противника. :0182:

                хм, а вот про такой момент я не задумывался :038:. правда, для этого лимиты армий должны быть ванильными, т.е. невеликими.

                  триарх

                    5 424

                    85

                    16

                    481

                    10 126
                  • Статус:Легат
                  • Трибун:Стратеги

                  Дата: 18 Октябрь 2015, 01:59

                  Rup.

                  Я зачастую специально не добиваю армии врага. Мятежи рулят! Ну и с лимитом по армиям, это способ ослабления противника. Слабая, обескровленная армия в моём тылу, это, минус один полный стек у противника.

                  Это особенно эффективно по отношению к лимитированным, но спамящимся стекам гуннов, когда они будут забивать побитые армии всяким шлаком, вместо того, чтобы снова из степей получить на замену вместо разбитых столько же стеков элиты на халяву.

                    papeion

                      1 380

                      7

                      0

                      123

                      1 049
                    • Статус:Примипил

                    Дата: 18 Октябрь 2015, 04:47

                    Мдя-я-я-я-я-я-я )))
                    А у меня другая история. Мне бы как раз было весьма кстати, чтобы армия АИ после поражения смогла съ***ся и генерал с нею. Я бы тогда сделал самую лучшую прокачку генерала\армии именно во время тяжёлого поражения (а прокачку\опыт за победы уравнял бы до уровня прокачки за поражения). Тогда у меня бы генералы АИ были бы в паритете с генералами Игрока (прокачивались бы более менее одинаково). Да и то что лидера фракции-соперницы с первого раза не смог бы догнать\убить, было бы интереснее и справедливее (ведь мой лидер бессмертный).
                    В моём случае (ДЛС-Велизария) сбежавшая армия АИ не сидит уныло в степях Забайкалья или в пустынях Монголии, а возвращается в свои города, где набирается\пополняется вновь. Ибо я - всегда орда (экспедиция), а АИ всегда дома.
                    Ну, а догнать какого-нибудь последнего побегушку можно без особых проблем. Ведь он последний, он один, окружить ё***ть и дело с концом (ну, или пусть бегает\голодает).
                    А вообще, где-то я видел модификаторы, отвечающие за расстояние, которое пробегает армия при отступлении. Надо бы вспомнить...

                      papeion

                        1 380

                        7

                        0

                        123

                        1 049
                      • Статус:Примипил

                      Дата: 18 Октябрь 2015, 09:38

                      Ну что же...
                      Проанализировал моды камрада Skidvar на тему опыта\ранга и нововведений по персонажам
                      Самый простой мод из этой серии STARTING RANKS FOR GENERALS AND AGENTS даёт доп. опыт стартовым персонажам. Это делает скрипт, а в таблице настраиваются значения, сколько дать опыта. Отдельно для АИ сделать невозможно, т.к. не умею писать скрипты. А смысла в том, что всем стартовым персонажам одинаково накидывается опыт не вижу. Хотя можно отдельно настроить бонус для Велизария и остальных варварских лидеров, однако ванадальский лидер убивается игроком сразу, не успев активизировать старт. прокачку, ибо наши армии со старта сражаются. Другие лидеры далеко и встреча с ними нескоро, итак сами прокачаются, если выживут конечно.
                      Другие моды сложнее, включают в себя какие-то периодические советы старейшин. Т.е. раз в три года происходит некое событие, которое меняет характеристики персонажей. В основном это влияет на экономику. Для себя в этом тоже не усмотрел пользы, ведь у меня долбаная экспедиция и экономику я уже итак правлю.

                      Далее моды камрада Prometheus
                      - меня интересовали те его моды, которые изменяют характеристики генералов\лидеров
                      Для ДЛС-Велизария мод на крутого лидера не покатил. Т.к. в ДЛС у двух главных фракций лидеры со старта померли (остготов, вандалов)... а на наследников, хоть те и стали новыми лидерами, мод почему-то не воздействует.
                      Моды на улучшение генералов и предметов\домочадцев - наверное интересны, особенно если изучить их и самому вносить коррективы. Но в любом случае, в слепую ставить нет смысла - надо сначала точно узнать что там за значения (бонусы) - где, когда и в каком размере. Ибо все цифры влияют на балансировку игры. Генерал оптом увеличивает статы всем юнитам в армии и повышает статы новым рекрутам, сами понимаете - это очень серьёзно. В ванили итак циферки у генеральских бонусов приличные, а если их ещё "улучшать"...
                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            05 Дек 2016, 03:40
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики