Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

[ Регистрация ] · [ Авторизация ]

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование

rawhide

    6 271

    26

    2

    476

    7 506
  • Статус:Легат

Дата: 31 Июль 2015, 09:20



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее. Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик я добавил свои или использовал (часто сильно переделав) наработки некоторых других уважаемых мододелов. Мод включает все мои ранее выпускавшиеся моды, фиксы и мелкие настройки и новые разработки. Также в нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Magnar, Dresden, Junaidi, papeion. И части юнит-паков от Swiss Halberdier и Drama Belli, XtrufrE, Mauser[rus], а также отдельные текстуры Аветиса (Fall of the Eagles team), в которые я переодевал полезные для геймплея, но неудачно «раскрашенные» юниты некоторых модов.

Readme, ссылки для скачивания, дополнительные файлы. версия 1.6
Архив: история версий и старые ссылки на закачку для версий игры 1.5 и ниже
Технические вопросы, багрепорты, глюки мода

    Putya

      115

      0

      0

      0

      6
    • Статус:Легионер

    Дата: 19 Октябрь 2015, 21:20

    rawhide, можете ли вы свой фикс римлян разделить отдельно для ври и отдельно для зри? Для того, чтобы можно было бы играть за римлян, но при этом не бафать себя и не нерфить соседа

      Tryggvi

        2 545

        10

        2

        232

        2 626
      • Статус:Bokareis

      Дата: 19 Октябрь 2015, 21:20

      Пардон, я надеюсь, что это не ваше нововведение, а этого сомнительного мода, который перелопачивает навыки.

      Я про потерю зимнего иммунитета. Такая фича весь геймплей под хвост пускает.

      Причём слева написано про какой-то иммунитет и к снегу, и к пустыне (!), но это мистический глюк. После перезагрузки эти надписи исчезли. А проклятые 60% остались.

        rawhide

          6 271

          26

          2

          476

          7 506
        • Статус:Легат

        Дата: 19 Октябрь 2015, 21:45

        Tryggvi, посмотрю эти моды, да :0162: . сам я вообще к армейским традициям не подходил - только на уровне фракционных трейтов все делал. т.е иммунитет 3 фракциям северян раздал и на этом изменения закончились.

        - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

        Putya

        rawhide, можете ли вы свой фикс римлян разделить отдельно для ври и отдельно для зри? Для того, чтобы можно было бы играть за римлян, но при этом не бафать себя и не нерфить соседа
        , как вы себе это представляете, если линейка войск общая на 2/3?
        просто не ставьте его при игре за одну из римских фракций - будет вам дополнительный квест "как помочь второй половине империи"

          Савромат

            21 878

            364

            57

            3 671

            24 598
          • Статус:Император

          Дата: 20 Октябрь 2015, 08:44

          Tryggvi

          эфталитов завезли, не желаете ли забрать

          Нет там эфталитов. Там ровно то же самое что и в Дарк стратеге - только Парфию переименовали в Эфталитов, а так у них все парфянское.
          (Не, в ДС лучше - я там все же перекинул "Парфии" среднеазиатские отряды - варских воинов, согдийцев и т.д.)

            Tryggvi

              2 545

              10

              2

              232

              2 626
            • Статус:Bokareis

            Дата: 20 Октябрь 2015, 09:34

            Савромат, кругом обман.

              триарх

                5 424

                85

                16

                481

                10 126
              • Статус:Легат
              • Трибун:Стратеги

              Дата: 22 Октябрь 2015, 22:51

              по поводу анимации

              rawhide

              лично я из серьезных изменений прописывал/составлял только новую анимацию метателям топоров (такой просто не было в игре - была лишь для топоров-прекурсоров, а не для мет. топоров в роли основного оружия). все остальные правки были косметические.

              А это относится только к тем юнитам, что пехотинцы или к и тем, что метатели на кораблях? Просто морские застрельщики у меня метают не топоры, а копья, сие была до патча в кампании за свебов.
              И да, есть ли возможность сделать так, чтобы анимация со вторым оружием была четко разделена, например сшиблись всадники длинными контосами, а дальше вынимают меч/булаву/топор и понеслось (как это было в Меди2), ведь от 4 метрового дрына (если он чудом не сломался) в ближнем бою при тесном контакте никакого толка. Сейчас же с этим жесткая чехарада, контос то исчезает, то появляется снова, такая конница во время преследования часто скачет с копьем на плече или держа на перевес, вместо того, чтобы тупо рубить бегущих вторым оружием. И это касается многих юнитов: конных луков, которые после окончания боезапаса вместо смены оружия на мечи/копья, так и вступают в бой, держа в руке бесполезный лук, и потом в схватке снова начинается хаотичная смена лука на второе оружие и обратно :0162: тоже с метателями копий, после окончания запаса, продолжающих держать в руках копья и мигающее второе оружие - меч. Неужели нельзя четко разделить анимацию применения первого и второго оружия? :038:

                papeion

                  1 380

                  7

                  0

                  123

                  1 049
                • Статус:Примипил

                Дата: 23 Октябрь 2015, 09:00

                rawhide (19 Октябрь 2015, 14:19):

                papeion, вас что-то совсем не туда занесло. в смысле - неправильны и посылки и выводы. или я неправильно вас понял?

                papeion

                По идее можно было бы замедлить. И даже в два раза. Тогда ощутимее была бы разница между генералами, ибо новичку-генералу было бы сложно догнать ветерана-генерала.
                вот это вот вам зачем вообще? что это может дать геймплею в целом, при (пока еще) невозможности развести такие условия для игрока и АИ? разница от рангов и так есть, с упомянутыми модами она весьма значительна.

                1. АИ однозначно лучше воюет под управлением многозвездного генерала. особенно после модификации генеральской системы, что придумали Скидвар с Прометеусом.
                2. прокачка генералов АИ - в значительной степени дело случая: повезло - выжил и развился. не повезло - увы. таким образом, чем быстрее происходит прокачка, тем больше шансов увидеть в игре опытных военачальников, которые могут заставить игрока шевелить извилинами на поле боя. в таких условиях массив свежеиспеченных выпускников "академии генштаба CA - СreativeАssembly" сохранится (за счет тех, кто приходит на замену выбывшим), что обеспечит разнообразие - будут и высокоуровневые и тривиальные генералы.
                3. замедление общей прокачки приведет лишь к снижению шансов АИ на воспитание нормальных полководцев в ходе кампании. единственная вещь, о которой может идти речь - это можно попытаться развести накопление опыта игроком и АИ, замедлив человека и ускорив железку - чтобы уравнять шансы на воспитание годных военачальников (у меня пока не получилось это сделать).
                4. это уже скорее к триарху. вопрос о реалистичности такого подхода вообще не стоит: речь идет об одном из способов улучшить способности АИ на тактике.
                либо находятся способы акцентировать существующие в игре фишки (как улучшенный уровень реакций армий и сопротивляемости отдельных отрядов при высокоранговом полководце).
                либо выбирается реалистичный подход, при котором гении - редки, и АИ в условиях данной игры противопоставляет лишь средне-приемлемые действия, с редкими проблесками озарений. игрок вяло доминирует и порой откровенно скучает, но утешает себя тем, что стратегические условности выглядят реалистично :002: .


                Моды на Прометеуса и Скидвара меня очаровали и я приостановился в работе над своим модом. Чтобы было время получше обдумать идеи этих камрадов.
                И сейчас я определился на счёт плюшек к статам. По экономическим плюшкам пока не закончил думки.


                1. Что значит "АИ лучше воюет"?! Я думаю, что реакция АИ на те или иные ситуации прописана заранее и не зависит от прокачки генерала.
                2. Всё-таки все мы наблюдаем, что генералы-АИ прокачиваются не в боях с игроком, ибо там их чаще всего ждёт фиаско. А прокачиваются они в боях с другими генералами-АИ. Поэтому прокачанных генералов мы можем встретить у фракции-АИ, которая успешно воевала с другими фракциями-АИ. Например, это касается сасанидов и гуннов. Поэтому шанс увидеть прокачанных генералов-АИ один - это когда мы сталкиваемся с ранее успешно воевавшей АИ-фракцией. Как говорится - без вариантов.
                3. Замедление прокачки генералов на этот шанс никак не повлияет, просто как игроку, так и АИ понадобится больше времени, чтобы получить хорошо прокачанного генерала. Вот и вся разница. Т.е. тот самый шанс встречи с успешно воевавшей до нас фракцией-АИ, он никуда не денется.
                4. Но более медленное прокачивание генерала сделает его более ценным. И его утрата будет более болезненной, чем это есть сейчас (в ванили слишком уж быстро идёт прокачка).


                -------
                Однако, плюшки, которые получают генералы от прокачки - слишком велики. Я бы их порезал.
                А вот мод "Легендарные генералы\армии" от камрада Прометеуса, наоборот увеличивает размер бонусов. Это очень сильно меняет боёвку. Ибо вспомните - боёвка зависит от расклада стат юнитов. Особенно важна для боёвки мораль, ведь именно от неё зависит поведение юнита на тактике (когда он дрогнет\отступит в зависимости от потерь, от удара ему в тыл и т.д.). Мод же задирает бонусы на мораль выше небес. Из-за чего боёвка становится другой - на тактике вместо людей мы видим робокопов. То же самое с бонусами на атаку и защиту.
                Камрад Прометеус добавляет бонусы на мораль\защиту\атаку к рангам генерала и к авторитету\рвению. И в другом моде ещё увеличивает бонусы к предметам\домочадцам.
                В итоге сильно меняется боевая система - она перестаёт пахнуть человеком, появляется запах робокопов ))))
                Я эти выводы сделал, потому что использую и изучил боевую систему от камрада KAM 2150, который имеет огромный опыт в этом деле.
                У камрада боёвка больше напоминает человеческую битву... поэтому я её и стал использовать. А генеральские бонусы на фоне моих новых познаний (о боевой системе Атиллы) кажутся мне теперь, как ломающие боёвку, ибо они слишком высоки, не говоря уже о размерах этих бонусов в модах Прометеуса.

                Я ещё согласен с доп. плюшками для телохранителя генерала, но для армии даже ванильные надо нерфить. Особенно нерфить доп. опыт, ...я бы его заменил тренировкой (процентный бонус тренировки той или иной характеристики определённого юнита). Ибо опыт должен быть действительно опытом, который юнит должен получать в боях, а не чудесным каким-то образом. В сфере этого я бы в том числе понерфил и тренировку агентом-героем в 3-4 раза.

                Другая сторона модов Прометеуса и его друга - экономическая. Прометеус добавляет бонусы на содержание юнитов: привязка к хитрости и большой бонус лидеру. Эти бонусы постоянны, если только жив прокачаный генерал. И сильно влияют на экономику. Но что такое экономика - вы знаете, что деньги решают всё. Вспомним, что в ванили генеральский бонус на содержание временный (8 ходов), зависящий от определённой должности, поэтому сильно не влияет на экономику. Бухгалтерия - штука сложная, поэтому я тут ещё не разобрался во влиянии модов Прометеуса и Скидвара, но думаю - вряд ли эти ребята хорошие бухгалтера.

                ----
                Итого:
                Из модов Скидвара я решил взять скрипт, который накидывает опыт персонажам, которые уже есть на первом ходу. Эта идея мне нравится. Но я отрегулирую скрипт так, чтобы лидеры-АИ получили максимальный ранг со старта, а остальные генералы-АИ порядка 4-5 ранга. Своему же Велизарию сделаю 5 ранг и его помощнику Иоанну 2-3 ранг.
                Мод Скидвара Houses, Ranks and Bonds очень нравится. Возможно я его буду использовать. Хотя сомневаюсь, нужен ли он для игры за Экспедицию.
                Моды Прометеуса на легендарщину персонажей станут мне примером для моих модов, но в зеркальном отражении. Если камрад накручивал бонусы, то я наоборот - понерфлю их так, чтобы не влияли кардинальным образом (резко, чрезмерно) на боёвку. Ген. бонусы на экономику касаться не буду, ибо бухгалтерия - самый сложный момент в игре. Заодно замедлю прокачку генералов\армий (кстати у Прометеуса первые два уровня ускорены, а остальные наоборот замедленны по отношению к ванили).

                  rawhide

                    6 271

                    26

                    2

                    476

                    7 506
                  • Статус:Легат

                  Дата: 23 Октябрь 2015, 10:39

                  papeion

                  1. Что значит "АИ лучше воюет"?! Я думаю, что реакция АИ на те или иные ситуации прописана заранее и не зависит от прокачки генерала.
                  скорее всего, больше выбор реакций. например, с ростом уровней полководца открывается доступ к более эффективным алгоритмам действий. + усиление войскам от уровней и трейтов-перков, которые к ним прицеплены.

                  papeion

                  Поэтому шанс увидеть прокачанных генералов-АИ один - это когда мы сталкиваемся с ранее успешно воевавшей АИ-фракцией.
                  всегда есть варианты) например, мне пришлось за Аксум драться с Атаульфом. Гот был седьмого уровня, хоть многих побед за ним не было замечено. большей частью готы драпали от полевых армий римлян и побеждали только, когда захватывали/грабили города.
                  но это с модом, что стартовых полководцев поднимает до пятого ранга. и с моими правками, что увеличивают опыт, получаемый от поражений.

                  papeion

                  3. Замедление прокачки генералов на этот шанс никак не повлияет, просто как игроку, так и АИ понадобится больше времени, чтобы получить хорошо прокачанного генерала. Вот и вся разница.
                  вы таки не поняли механику. результат встречи двух первоуровневых генералов АИ с равноценными войсками при них - всегда рэндомен. то, что одни из них выжил и победил - случайность. но если он в результате этого боя увеличил свой ранг, то в следующем бою у него уже больше шансов выжить и победить. и далее - по нарастающей. при замедленной прокачке АИ увеличивается количество боев, которые нужно провести генералу для повышения ранга. следовательно - больше шансов что он сгинет, так и не дождавшись повышения. следовательно, на карте будет меньше высокоранговых полководцев. следовательно - игроку проще на тактике.

                  papeion

                  Ибо опыт должен быть действительно опытом, который юнит должен получать в боях, а не чудесным каким-то образом.
                  гм. а какие чудеса? лагеря подготовки новобранцев. особо талантливые инструкторы. кадровый младший комсостав и проч. вот и результат - хорошо обученная свеженабранная армия.

                  про сомнения и проч - согласен, все не так и однозначно с этими модами. и с вашими заключениями по экономической части. добавлю еще от себя: комплексное влияние модов этих товарищей таково, что с ними развитие персонажей происходит как бы само собой, почти без участия игрока. это очень странно - герои сложно бы живут своей жизнью и особых усилий для их развития прилагать не надо: можно только направлять, забрасывать в разные условия и дальше они сами обрастают соответствующими навыками и спутниками). любопытно, но странно.

                  так-то все предположения, как и что работает - роли не играют. надо будет посмотреть, как адаптированная вами систему работает в условиях вашего мода. и только по комплексным результатам можно будет судить - был ли верным ваш подход :046:
                  точно также, мне зверски не понравились идеи первых модов Прометеуса и Скидвара - сами по себе, когда я только увидел их описание. но я ради эксперимента как-то включил их в свой мод, и они идеально сработали как одна из частей проекта. и позволили ввести в основной мод новые фишки, опирающиеся на них.

                  papeion

                  использую и изучил боевую систему от камрада KAM 2150,
                  а кто это, что это и где посмотреть его идеи?

                  ==============================

                  триарх

                  А это относится только к тем юнитам, что пехотинцы или к и тем, что метатели на кораблях? Просто морские застрельщики у меня метают не топоры, а копья, сие была до патча в кампании за свебов.
                  гм, как бы логично, что правки анимации метания топоров касается именно метателей топоров, а не метателей дротиков, дохлых собак и прочего полезного добра :0182:.
                  т.е. всех тех метателей топоров, у которых эти предметы идет в качестве основного оружия, а не прекурсором: и у сухопутных секирщиков и у морпехов.
                  у германцев и кельтов морские команды вооружены не топорами, а дротиками - это еще в ридми к версии 1.0 указано)

                  триарх

                  есть ли возможность сделать так, чтобы анимация со вторым оружием была четко разделена, например сшиблись всадники длинными контосами, а дальше вынимают меч/булаву/топор и понеслось (как это было в Меди2), ведь от 4 метрового дрына (если он чудом не сломался) в ближнем бою при тесном контакте никакого толка. Сейчас же с этим жесткая чехарада, контос то исчезает, то появляется снова, такая конница во время преследования часто скачет с копьем на плече или держа на перевес, вместо того, чтобы тупо рубить бегущих вторым оружием. И это касается многих юнитов: конных луков, которые после окончания боезапаса вместо смены оружия на мечи/копья, так и вступают в бой, держа в руке бесполезный лук, и потом в схватке снова начинается хаотичная смена лука на второе оружие и обратно :0162: тоже с метателями копий, после окончания запаса, продолжающих держать в руках копья и мигающее второе оружие - меч. Неужели нельзя четко разделить анимацию применения первого и второго оружия? :038:
                  может и можно. но я даже смотреть не стану: это гигантский объем скрупулезной работы и всего лишь ради косметических изменений?) я бы еще понял, если б речь шла о том, то к-либо анимация вообще не работает, вызывает вылеты итп. или как было с псевдопикинерами после релиза, когда ими пользоваться было зверски неудобно. их Noif переработал - так что до сих пор все пользуются его настройками анимации. а суетливая смена оружия и прочее - это такие мелочи, право слово.

                    papeion

                      1 380

                      7

                      0

                      123

                      1 049
                    • Статус:Примипил

                    Дата: 23 Октябрь 2015, 13:43

                    Цитата

                    а кто это, что это и где посмотреть его идеи?

                    rawhide, можно посмотреть в его моде Attila - DEI combat overhaul. Он совместим с любыми патчами, однако новые юниты, которые появились во время длс-велизария и песочного длс, не адаптированы под мод. Так что при тестировании помним, что эти юниты с ванильными статами и будут без абилок, а посему для теста их не берём.
                    Я адаптировал юнитов, которые используются в ДЛС-Велизария. Собственно во время адаптации и изучил эту боевую систему.

                    На какие моменты следует обратить внимание.
                    - атака значительно меньше, чем в ванили
                    - защита выше, чем в ванили (за счёт добавленного бонуса на щиты)
                    - у щитов убран бонус брони
                    - меньше здоровье (живучесть юнитов)
                    - подкорректирована мораль

                    Боевой дух отряда раньше падает от потерь, и сильнее зависимость от атак с фланга\тыла и т.п.
                    Т.е. юнит может дрогнуть и выйти из схватки - постоянное явление. И затем собравшись с духом вернуться в бой.
                    Однако чардж конницы понерфлен и она не так мощно бьёт с тыла, как это в ванили.

                    Изменены последствия потерь после боя - юнита труднее сберечь, если он понёс значительные потери, то юнит гибнет полностью.

                    Снижен урон оружия, разброс значений. Сильно понерфлен заброневой урон.
                    Убраны абилки у лучников (меткий выстрел, тяжёлый выстрел и т.п.) кроме огненных стрел (и тех нет у конолуков).

                    Тяжёлый выстрел только у арбалетов (при чём у элитных арбалетчиков нет абилки быстрой стрельбы.

                    Абилки для юнитов исправлены, и изменены условия их использования. Например, стена щитов не даёт бонус от пехоты, а вместо этого у неё бонус от конницы. Заметил, что АИ лучше использует абилку у пикинёров "стена пик".

                    ---------
                    Поначалу может показаться, что стрелки слишком слабые. Однако, если поиграть, то появится обратное ощущение - что слишком сильные. Я от себя на этот счёт внёс коррективы - для некоторых юнитов АИ увеличил щитам защиту от стрел (некоторые щиты сделал особенными). А также по вашей идей подкорректировал бонус защиты от стрел для некоторых видов брони.

                    ...одну из главных вещей, которые я усвоил, что мораль не должна быть выше 50-55 даже у элиты, иначе боёвка будет нечеловеческой. Впрочем в виде исключения для АИ я дал бонус +20% на мораль, если АИ защищается в осаде в городе с каменными стенами.

                    Цитата

                    гм. а какие чудеса? лагеря подготовки новобранцев. особо талантливые инструкторы. кадровый младший комсостав и проч. вот и результат - хорошо обученная свеженабранная армия.

                    rawhide, опыт это опыт (он приходит во время боёв, и накапливается с огромным трудом), а тренировка это тренировка (она результат обучения, приложения к армии инструктора и т.п.). Поэтому при рекрутировании считаю, что должна быть генеральская/армейская плюшка - тренировка, а не опыт. Пусть у рекрута опыт всегда будет нулевой, а тренированность в зависимости от инструкторов. В конце-концов эффектов "тренировки" в таблицах более, чем достаточно. Ими заменю эффект дополнительного опыта. Опыт даёт комплексный бонус, а тренировка избирательно (как бы смотря что тренировали)

                      rawhide

                        6 271

                        26

                        2

                        476

                        7 506
                      • Статус:Легат

                      Дата: 23 Октябрь 2015, 15:59

                      papeion

                      можно посмотреть в его моде Attila - DEI combat overhaul.
                      ах, DEI... тогда все ясно) если вам это нравится - ради бога, может это именно вашим задумкам с модом идеально подошло.
                      это все конечно вкусовщина, но для меня DEI - это чуть не худший пример того, что можно сделать с боевкой. и в поле результат сомнительный, и какие-либо привязки к реальности отсутствуют. к примеру, откуда они это взяли?

                      papeion

                      Например, стена щитов не даёт бонус от пехоты, а вместо этого у неё бонус от конницы.
                      . ИРЛ это как раз противопехотное (да и вообще универсальное) построение.

                      papeion

                      Убраны абилки у лучников (меткий выстрел, тяжёлый выстрел и т.п.) кроме огненных стрел
                      ага, то есть лучники разные типы наконечников никогда не использовали :facepalm:
                      и вот все у них так.
                      и самое печальное, что в результате всех манипуляций - невыносимо долгие перепихивания отрядов лицом к лицу и печальное однообразие тактических приемов: только обходы и удары во фланг-тыл могут решить исход боя. да и еще сверхважная роль брони: у кого она толще, тот становится бессмертным. в FotE похожая система, так там даже гунны с их композитными луками мало что могут причинить римский пехоте.
                      нее, ешьте сами, оно с волосами :0142:

                      впрочем, в вашем моде с удовольствием посмотрю, что их этого получилось. может, вам удалось обойти самые неприятные моменты этой боевки.

                      papeion

                      мораль не должна быть выше 50-55 даже у элиты, иначе боёвка будет нечеловеческой

                      *задумчиво*
                      на мой взгляд,не столь важна базовая мораль самих юнитов, сколько действие на мораль различных игровых факторов. как до боя на страткарте, так и в самом бою. но с точки зрения удобства настройки-перестройки боевки, да, поменять статы юнитам проще. в своей боевке я к системе морали подошел с другой стороны - через настройку динамики ее падения-повышения. так для того мне пришлось листов десять исчертить схемами, выводя рисунок боя и как в какой момент какой модификатор может сработать. да еще и не в одной таблице результаты такого дела правятся, а в десятке (с учетом влияния страт.фишек) :0162:. поменять сотню цифр в одном столбце как-то проще и результат этого тоже может быть удачен)

                      papeion

                      опыт это опыт (он приходит во время боёв, и накапливается с огромным трудом), а тренировка это тренировка (она результат обучения, приложения к армии инструктора и т.п.). Поэтому при рекрутировании считаю, что должна быть генеральская/армейская плюшка - тренировка, а не опыт. Пусть у рекрута опыт всегда будет нулевой, а тренированность в зависимости от инструкторов. В конце-концов эффектов "тренировки" в таблицах более, чем достаточно. Ими заменю эффект дополнительного опыта. Опыт даёт комплексный бонус, а тренировка избирательно (как бы смотря что тренировали)
                      справедливо :008:. но только в одном случае - если понерфить адское падение опыта при автопополнении отряда. иначе опытных отрядов в игре не будет ни у кого), а терять такой интересный игровой аспект совсем не хотелось бы.
                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            05 Дек 2016, 05:20
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики