Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 Июль 2015, 09:20 · Автор: rawhideСообщений: 6 878 · Просмотров: 295 068

Недавно добавленные Статьи

Shadowrun: Hong Kong

Honda Tadahacu

Super Star Wars ОбзорЪ

Count Bagatur RF

rawhide

    7 756

    27

    2

    567

    9 209
  • Статус:Триумфатор

Дата: 31 Июль 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

"Ниуята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).



Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    rawhide

      7 756

      27

      2

      567

      9 209
    • Статус:Триумфатор

    Дата: 05 Март 2017, 01:30

    From Tribes to Kingdoms: the Final Cut
    все-таки вышел:
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    have fun! :003:

    Спойлер (скрытая информация)

      Tryggvi

        3 346

        14

        3

        284

        3 502
      • Статус:Bokareis

      Дата: 19 Март 2017, 11:59

      Выкладываю шаблон для расчётов застройки. Характеристики зданий, конечно, надо вбивать ручками, зато доход и прочее вычисляется автоматически.
      Я любезно добавил также лист с вариантами застройки провинций с престолами Пентархии для ЗРИ.
      ВАЖНО:
      - ни в коем случае не трогать цветные ячейки - там формулы.
      - ячейки можно удалять и копировать, но вырезать ни в коем случаев нельзя (формулы собьются)

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

        Tryggvi

          3 346

          14

          3

          284

          3 502
        • Статус:Bokareis

        Дата: 28 Октябрь 2015, 10:15

        Чудные дела творятся. Пришёл на Ближний Восток, а там от Палестины до Атропатены растёт тенгрианство, все в него переходят. Видимо, всё из-за гуннов, которые там топчутся, и их жрецов, хотя непонятно, откуда они столько возьмут.

        PS. Что-то rawhide запропал :(

          rawhide

            7 756

            27

            2

            567

            9 209
          • Статус:Триумфатор

          Дата: 29 Октябрь 2015, 20:53

          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьSakā

          rawhide как близко ожидается появление "переделанных готов"?

          *со вздохом*
          у меня ремонт, едрить его за ногу.
          пока имплантировал новых готов в кампанию (щиты все еще не доделал, старые остались. да, имен тоже нет, используются технические обозначения).
          доделал hardcore patch.
          неделю назад неведомая ересь просто убила игру и мод: все стабильно висло между 2 и 3 ходом на ходу любых АИ-переселенцев. с трудом нашел причину лишь сегодня.
          тестирую теперь играбельность в целом и за вестготов в частности.
          т.е. тестируется баланс самой фракции и общий баланс игры. а точнее играбельность ее для человека со всеми злодействами, что были введены))

          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьFriedrich.B

          Вопрос про рескин FotE не будет ведь считаться здесь офтопом?

          Вопрос: с этим рескином все хорошо? Нормально, что комитатские копейщики все в броне щеголяют, а у нумери дай бог каждый пятый в кольчуге? Я уж молчу про легион. В принципе я понимаю почему они голозадые, но ведь комитатские копейщики это логическое продолжение лимитанов, то есть голозадых пограничников? Нанимаются же они тоже за один ход.

          К тому же у этих войск вроде у всех стоит особенность "отличная броня", у вас в моде оно также осталось?
          А бог с прозрачной шевелюрой у легиона известен и его нужно просто принять со смирением?


          по адекватности рескина FotE, моему к этому отношению и исторической мотивировке такого подхода я страниц пять назад отвечал. с развернутой ссылкой на пространнейший ответ, данный пару месяцев тому. отмотайте 5-10 страниц, там все есть. шибко лень одни тезисы повторять третий раз, а мой пойнт с тех пор не изменился. ну и отвечать за чужой рескин мне тоже не с руки. мне нравится подход команды FotE к визуальной части, вот все, что могу сказать :003: .

          по поводу отсутствующих текстур и проч- да это был глюк той версии FotE. забыли авторы закинуть в мод несколько своих текстур. раз эта версия ими больше не поддерживается, придется мне как-нибудь исправить это. но не сегодня и не завтра)

          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьСавромат

          Там просто формула набора опыта была другая. В ДСА я вернул старую - и опыт идет другой . Дело 2-х минут...
          хм... а это идея. надо посмотреть. спасибо за подсказку :046:

          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьTryggvi

          Чудные дела творятся. Пришёл на Ближний Восток, а там от Палестины до Атропатены растёт тенгрианство, все в него переходят. Видимо, всё из-за гуннов, которые там топчутся, и их жрецов, хотя непонятно, откуда они столько возьмут.

          великий рэндом) тенгрианский Бл. Восток - вполне себе годная альтернативка, хехе. в компанию к ИГИЛовцам-танукидам и рано проклюнувшимся норманнам :030:
          а по поводу распространения этого добра... снова великий рэндом)) я вот ни разу не встречал жрецов при кочевниках.

            Tryggvi

              3 346

              14

              3

              284

              3 502
            • Статус:Bokareis

            Дата: 29 Октябрь 2015, 21:18

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь, к слову, если будет время, проверьте, пожалуйста: у меня есть подозрение (и, вроде, ещё кто-то сталкивался), что аланы в кочевом состоянии не могут нанимать фракционных коннолуков (который в седых грейдятся) и катафрактов, а также большие онагры. Это ещё в ваниле было. Или так для баланса нужно? Просто странно, что в кочевом состоянии они не нанимают именно кочевых юнитов.

              Савромат

                22 279

                364

                58

                3 716

                25 694
              • Статус:Император

              Дата: 29 Октябрь 2015, 21:39

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьтриарх

              То есть можно спокойно выдернуть формулу

              Не выдернуть. сделать по образу - да, и это хорошо работает. Будут вам ветераны как в лучших модах Рима 1 #*

              - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide

              надо посмотреть. спасибо за подсказку

              Не вопрос, камрад. Втянулись вы в это неблагодарное дело.. так хоть время чтобы не терять. Идея это кстати не моя - в РТР для Рима 2 ее сделали, для Аттилы тоже работает. таблицы unit_experience_bonuses_tables и unit_experience_thresholds_tables :003:

                rawhide

                  7 756

                  27

                  2

                  567

                  9 209
                • Статус:Триумфатор

                Дата: 29 Октябрь 2015, 22:10

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь, т.е. смысл в том, что изменение пороговых значений для получения шевронов позволит лучше сбалансировать процессы накопления/потери опыта в боях? надо будет поэкспериментировать :008:.
                а сами по себе бонусы от опыта я давно расширил - почему-то это дело легче поддается тюнингу, чем разные бонусы от кузниц (технически). но с ними я наткнулся на проблему баланса: АИ гораздо чаще прокачивает отряды через кузницы и прочие стационарные объекты - просто во время прохода армии по провинциям с этими постройками. а с опытом у него туго - даже с накруткой от Прометеуса и Скидвара. из-за этого сейчас я больше склоняюсь к тому, что изменения от кузниц должны сильнее влиять на характеристики отрядов, чем опыт (кроме морали).

                Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьTryggvi

                rawhide, к слову, если будет время, проверьте, пожалуйста: у меня есть подозрение (и, вроде, ещё кто-то сталкивался), что аланы в кочевом состоянии не могут нанимать фракционных коннолуков (который в седых грейдятся) и катафрактов, а также большие онагры. Это ещё в ваниле было. Или так для баланса нужно? Просто странно, что в кочевом состоянии они не нанимают именно кочевых юнитов.
                хм, не обращал внимания. вероятно потому, что я в кочевой стадии всегда нанимал только новых конолуков, которые набираются со второго уровня главной постройки орды. а в оседлой стадии - уже сразу grey-hairs :038:
                спасибо, изучу это дело.

                  Савромат

                    22 279

                    364

                    58

                    3 716

                    25 694
                  • Статус:Император

                  Дата: 30 Октябрь 2015, 08:27

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
                  Смысл в том, что в старых играх серии опыт в unit_experience_bonuses_tables ставился линейно -

                  stat_accuracy 0 0 2
                  stat_melee_attack 0 0 2
                  stat_melee_defence 0 0 2
                  stat_morale 0 0 3
                  stat_reloading 0 0 2
                  Т.е. за один шеврон опыта юнит получал + 2 к атаке, защите, морали и т.д. - как поставите.

                  а в последних играх он имеет сложную формулу
                  stat_accuracy 0 0,75 0,5
                  stat_melee_attack 0 0,3 0,65
                  stat_melee_defence 0 0,3 0,65
                  stat_morale 0 0,1 1,25
                  stat_reloading 0 0,3 0,65
                  второй столбец - коэффициент, третий - линейное увеличение на указанную величину. Там какая-то мудреная формула, чем выше у вас начальные статы и опыт тем круче становится юнит, превращается в сущих терминаторов. Поэтому я начальную мораль всех отрядов приводил к групповым базовым значениям, снижая её элите до 55-60 - иначе они по этой формуле до неба ее задирали.

                  А в unit_experience_thresholds_tables выставляешь пороговые значения получения шевронов как в старых играх и все. В ваниле максимальный порог 15 000 - если его увеличить раза в два, будет намного интереснее.
                  Но можно и другие подходы применять. Я не разбирался в тонкостях модели, просто вернул все к системе первого Рима. М.б. если разобраться - можно по-другому все организовать

                  - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

                  Прометеус - известный мододел - выпустил мод про Беовульфа - Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь, в котором, в частности, взял да и дал гаутам хускарлов. Типа как так нет у них таких крутых викингов... - пример как даже хорошие мододелы могут не понимать суть игры и зачем СА сделали то или иное. Просто убил отличие игры за гаутов....

                    Avetis Kalustyan

                      3 004

                      72

                      3

                      580

                      5 290
                    • Статус:Нахарар

                    Дата: 30 Октябрь 2015, 11:39

                    У аланских нобилей армянские круглые щиты (я их делал ещё аж для мода CRoC) :)
                    И самое армянское там даже не крест а знак "вечности" :)

                      Sakā

                        1 520

                        14

                        0

                        94

                        766
                      • Статус:Кочевник

                      Дата: 30 Октябрь 2015, 14:39

                      Tryggvi аланы могут нанимать конных лучников катафрактариев в здании хозяйственной цепочки "Усадьба Level 3 ", которая строится только в оседлом режиме, то есть в кочевом состоянии ее построить не возможно.

                        Tryggvi

                          3 346

                          14

                          3

                          284

                          3 502
                        • Статус:Bokareis

                        Дата: 30 Октябрь 2015, 16:26

                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь, вот и я о том же.

                          Савромат

                            22 279

                            364

                            58

                            3 716

                            25 694
                          • Статус:Император

                          Дата: 30 Октябрь 2015, 18:24

                          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьTryggvi

                          Sakā, вот и я о том же.

                          Логика есть. Катафракты - вообще-то оседлые войска, для защиты от кочевников и придуманные. Но конкретно у сарматов (а аланы тоже сарматы) как раз катафракты были, и в данном случае скорее недо думать не об исторической логике, а о геймплее. Чтобы был стимул осесть - например...

                            Лента Новостей

                            Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                            Введите Ваше имя  
                            [Регистрация нового аккаунта]
                            Введите Ваш пароль 
                            [Восстановить пароль]

                            Не стесняйся, общайся -


                            Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                            Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                              Стиль:
                                23 Апр 2017, 18:46
                            © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики