Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование

rawhide ответил:

    6 271

    26

    2

    476

    7 507
  • Статус:Легат

Дата: 31 Июль 2015, 09:20



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее. Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик я добавил свои или использовал (часто сильно переделав) наработки некоторых других уважаемых мододелов. Мод включает все мои ранее выпускавшиеся моды, фиксы и мелкие настройки и новые разработки. Также в нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Magnar, Dresden, Junaidi, papeion. И части юнит-паков от Swiss Halberdier и Drama Belli, XtrufrE, Mauser[rus], а также отдельные текстуры Аветиса (Fall of the Eagles team), в которые я переодевал полезные для геймплея, но неудачно «раскрашенные» юниты некоторых модов.

Readme, ссылки для скачивания, дополнительные файлы. версия 1.6
Архив: история версий и старые ссылки на закачку для версий игры 1.5 и ниже
Технические вопросы, багрепорты, глюки мода

    Tryggvi ответил:

      2 566

      10

      2

      236

      2 655
    • Статус:Bokareis

    Дата: 28 Октябрь 2015, 10:15

    Чудные дела творятся. Пришёл на Ближний Восток, а там от Палестины до Атропатены растёт тенгрианство, все в него переходят. Видимо, всё из-за гуннов, которые там топчутся, и их жрецов, хотя непонятно, откуда они столько возьмут.

    PS. Что-то rawhide запропал :(

      rawhide ответил:

        6 271

        26

        2

        476

        7 507
      • Статус:Легат

      Дата: 29 Октябрь 2015, 20:53

      Sakā

      rawhide как близко ожидается появление "переделанных готов"?

      *со вздохом*
      у меня ремонт, едрить его за ногу.
      пока имплантировал новых готов в кампанию (щиты все еще не доделал, старые остались. да, имен тоже нет, используются технические обозначения).
      доделал hardcore patch.
      неделю назад неведомая ересь просто убила игру и мод: все стабильно висло между 2 и 3 ходом на ходу любых АИ-переселенцев. с трудом нашел причину лишь сегодня.
      тестирую теперь играбельность в целом и за вестготов в частности.
      т.е. тестируется баланс самой фракции и общий баланс игры. а точнее играбельность ее для человека со всеми злодействами, что были введены))

      Friedrich.B

      Вопрос про рескин FotE не будет ведь считаться здесь офтопом?

      Вопрос: с этим рескином все хорошо? Нормально, что комитатские копейщики все в броне щеголяют, а у нумери дай бог каждый пятый в кольчуге? Я уж молчу про легион. В принципе я понимаю почему они голозадые, но ведь комитатские копейщики это логическое продолжение лимитанов, то есть голозадых пограничников? Нанимаются же они тоже за один ход.

      К тому же у этих войск вроде у всех стоит особенность "отличная броня", у вас в моде оно также осталось?
      А бог с прозрачной шевелюрой у легиона известен и его нужно просто принять со смирением?


      по адекватности рескина FotE, моему к этому отношению и исторической мотивировке такого подхода я страниц пять назад отвечал. с развернутой ссылкой на пространнейший ответ, данный пару месяцев тому. отмотайте 5-10 страниц, там все есть. шибко лень одни тезисы повторять третий раз, а мой пойнт с тех пор не изменился. ну и отвечать за чужой рескин мне тоже не с руки. мне нравится подход команды FotE к визуальной части, вот все, что могу сказать :003: .

      по поводу отсутствующих текстур и проч- да это был глюк той версии FotE. забыли авторы закинуть в мод несколько своих текстур. раз эта версия ими больше не поддерживается, придется мне как-нибудь исправить это. но не сегодня и не завтра)

      Савромат

      Там просто формула набора опыта была другая. В ДСА я вернул старую - и опыт идет другой . Дело 2-х минут...
      хм... а это идея. надо посмотреть. спасибо за подсказку :046:

      Tryggvi

      Чудные дела творятся. Пришёл на Ближний Восток, а там от Палестины до Атропатены растёт тенгрианство, все в него переходят. Видимо, всё из-за гуннов, которые там топчутся, и их жрецов, хотя непонятно, откуда они столько возьмут.

      великий рэндом) тенгрианский Бл. Восток - вполне себе годная альтернативка, хехе. в компанию к ИГИЛовцам-танукидам и рано проклюнувшимся норманнам :030:
      а по поводу распространения этого добра... снова великий рэндом)) я вот ни разу не встречал жрецов при кочевниках.

        Tryggvi ответил:

          2 566

          10

          2

          236

          2 655
        • Статус:Bokareis

        Дата: 29 Октябрь 2015, 21:18

        rawhide, к слову, если будет время, проверьте, пожалуйста: у меня есть подозрение (и, вроде, ещё кто-то сталкивался), что аланы в кочевом состоянии не могут нанимать фракционных коннолуков (который в седых грейдятся) и катафрактов, а также большие онагры. Это ещё в ваниле было. Или так для баланса нужно? Просто странно, что в кочевом состоянии они не нанимают именно кочевых юнитов.

          Савромат ответил:

            21 878

            364

            57

            3 670

            24 599
          • Статус:Император

          Дата: 29 Октябрь 2015, 21:39

          триарх

          То есть можно спокойно выдернуть формулу

          Не выдернуть. сделать по образу - да, и это хорошо работает. Будут вам ветераны как в лучших модах Рима 1 #*

          - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

          rawhide

          надо посмотреть. спасибо за подсказку

          Не вопрос, камрад. Втянулись вы в это неблагодарное дело.. так хоть время чтобы не терять. Идея это кстати не моя - в РТР для Рима 2 ее сделали, для Аттилы тоже работает. таблицы unit_experience_bonuses_tables и unit_experience_thresholds_tables :003:

            rawhide ответил:

              6 271

              26

              2

              476

              7 507
            • Статус:Легат

            Дата: 29 Октябрь 2015, 22:10

            Савромат, т.е. смысл в том, что изменение пороговых значений для получения шевронов позволит лучше сбалансировать процессы накопления/потери опыта в боях? надо будет поэкспериментировать :008:.
            а сами по себе бонусы от опыта я давно расширил - почему-то это дело легче поддается тюнингу, чем разные бонусы от кузниц (технически). но с ними я наткнулся на проблему баланса: АИ гораздо чаще прокачивает отряды через кузницы и прочие стационарные объекты - просто во время прохода армии по провинциям с этими постройками. а с опытом у него туго - даже с накруткой от Прометеуса и Скидвара. из-за этого сейчас я больше склоняюсь к тому, что изменения от кузниц должны сильнее влиять на характеристики отрядов, чем опыт (кроме морали).

            Tryggvi

            rawhide, к слову, если будет время, проверьте, пожалуйста: у меня есть подозрение (и, вроде, ещё кто-то сталкивался), что аланы в кочевом состоянии не могут нанимать фракционных коннолуков (который в седых грейдятся) и катафрактов, а также большие онагры. Это ещё в ваниле было. Или так для баланса нужно? Просто странно, что в кочевом состоянии они не нанимают именно кочевых юнитов.
            хм, не обращал внимания. вероятно потому, что я в кочевой стадии всегда нанимал только новых конолуков, которые набираются со второго уровня главной постройки орды. а в оседлой стадии - уже сразу grey-hairs :038:
            спасибо, изучу это дело.

              Савромат ответил:

                21 878

                364

                57

                3 670

                24 599
              • Статус:Император

              Дата: 30 Октябрь 2015, 08:27

              rawhide
              Смысл в том, что в старых играх серии опыт в unit_experience_bonuses_tables ставился линейно -

              stat_accuracy 0 0 2
              stat_melee_attack 0 0 2
              stat_melee_defence 0 0 2
              stat_morale 0 0 3
              stat_reloading 0 0 2
              Т.е. за один шеврон опыта юнит получал + 2 к атаке, защите, морали и т.д. - как поставите.

              а в последних играх он имеет сложную формулу
              stat_accuracy 0 0,75 0,5
              stat_melee_attack 0 0,3 0,65
              stat_melee_defence 0 0,3 0,65
              stat_morale 0 0,1 1,25
              stat_reloading 0 0,3 0,65
              второй столбец - коэффициент, третий - линейное увеличение на указанную величину. Там какая-то мудреная формула, чем выше у вас начальные статы и опыт тем круче становится юнит, превращается в сущих терминаторов. Поэтому я начальную мораль всех отрядов приводил к групповым базовым значениям, снижая её элите до 55-60 - иначе они по этой формуле до неба ее задирали.

              А в unit_experience_thresholds_tables выставляешь пороговые значения получения шевронов как в старых играх и все. В ваниле максимальный порог 15 000 - если его увеличить раза в два, будет намного интереснее.
              Но можно и другие подходы применять. Я не разбирался в тонкостях модели, просто вернул все к системе первого Рима. М.б. если разобраться - можно по-другому все организовать

              - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

              Прометеус - известный мододел - выпустил мод про Беовульфа - The Legend of Beowulf, в котором, в частности, взял да и дал гаутам хускарлов. Типа как так нет у них таких крутых викингов... - пример как даже хорошие мододелы могут не понимать суть игры и зачем СА сделали то или иное. Просто убил отличие игры за гаутов....

                Avetis Kalustyan ответил:

                  2 810

                  64

                  3

                  547

                  4 912
                • Статус:Нахарар

                Дата: 30 Октябрь 2015, 11:39

                У аланских нобилей армянские круглые щиты (я их делал ещё аж для мода CRoC) :)
                И самое армянское там даже не крест а знак "вечности" :)

                  Sakā ответил:

                    1 508

                    14

                    0

                    93

                    749
                  • Статус:Кочевник

                  Дата: 30 Октябрь 2015, 14:39

                  Tryggvi аланы могут нанимать конных лучников катафрактариев в здании хозяйственной цепочки "Усадьба Level 3 ", которая строится только в оседлом режиме, то есть в кочевом состоянии ее построить не возможно.

                    Tryggvi ответил:

                      2 566

                      10

                      2

                      236

                      2 655
                    • Статус:Bokareis

                    Дата: 30 Октябрь 2015, 16:26

                    Sakā, вот и я о том же.

                      Савромат ответил:

                        21 878

                        364

                        57

                        3 670

                        24 599
                      • Статус:Император

                      Дата: 30 Октябрь 2015, 18:24

                      Tryggvi

                      Sakā, вот и я о том же.

                      Логика есть. Катафракты - вообще-то оседлые войска, для защиты от кочевников и придуманные. Но конкретно у сарматов (а аланы тоже сарматы) как раз катафракты были, и в данном случае скорее недо думать не об исторической логике, а о геймплее. Чтобы был стимул осесть - например...
                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            10 Дек 2016, 06:18
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики