Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование

rawhide

    6 271

    26

    2

    476

    7 506
  • Статус:Легат

Дата: 31 Июль 2015, 09:20



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее. Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик я добавил свои или использовал (часто сильно переделав) наработки некоторых других уважаемых мододелов. Мод включает все мои ранее выпускавшиеся моды, фиксы и мелкие настройки и новые разработки. Также в нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Magnar, Dresden, Junaidi, papeion. И части юнит-паков от Swiss Halberdier и Drama Belli, XtrufrE, Mauser[rus], а также отдельные текстуры Аветиса (Fall of the Eagles team), в которые я переодевал полезные для геймплея, но неудачно «раскрашенные» юниты некоторых модов.

Readme, ссылки для скачивания, дополнительные файлы. версия 1.6
Архив: история версий и старые ссылки на закачку для версий игры 1.5 и ниже
Технические вопросы, багрепорты, глюки мода

    GyJIeBeP

      490

      0

      0

      -4

      72
    • Статус:Опцион

    Дата: 08 Ноябрь 2015, 18:41

    Напомните, скок армий дают на 2 уровне империума 6 или 9, а на 3 9 или 12?

    Вы не убрали из мода 2 [х[ доход от товаров?

      Kok

        17

        0

        0

        0

        1
      • Статус:Ополченец

      Дата: 08 Ноябрь 2015, 18:49

      еще вопрос возник в чем суть мода "Прощай, Сарисса!" ?

        Tryggvi

          2 547

          10

          2

          232

          2 628
        • Статус:Bokareis

        Дата: 08 Ноябрь 2015, 18:54

        Kok, в том, что анахроничных сарисс нет.

          rawhide

            6 271

            26

            2

            476

            7 506
          • Статус:Легат

          Дата: 08 Ноябрь 2015, 18:58

          Kok, у этого мини-мода есть отдельные темы на "Империале" и в СТИМе. в них все подробно написано)

            GyJIeBeP

              490

              0

              0

              -4

              72
            • Статус:Опцион

            Дата: 08 Ноябрь 2015, 19:01

            rawhide'
            Сколько армий имеет игрок на 2 и 3 уровнях империума?
            Отключен ли бонус в вашем моде на удвоенную стоимость товаров?
            Интегрирован ли какой нить мод на генералов в осНове вашего мода, контактирует ли он если ставить пару штук других? Чем они лучше интегрированного?(все из шапки моды их штук 6, не пойму какой лучше)
            Спойлер (скрытая информация)

              Kok

                17

                0

                0

                0

                1
              • Статус:Ополченец

              Дата: 08 Ноябрь 2015, 19:06

              rawhide (08 Ноябрь 2015, 18:58):

              Kok, у этого мини-мода есть отдельные темы на "Империале" и в СТИМе. в них все подробно написано)

              У меня с матчастью хреновато, не знал что это скажем так длинное копье сарисса именуется)

                GyJIeBeP

                  490

                  0

                  0

                  -4

                  72
                • Статус:Опцион

                Дата: 08 Ноябрь 2015, 22:08

                'rawhide'
                Эскалацию не увеличивали за ход в осаде ? А то мне показалось, щас она быстрее чем раньше.(% БОЛЬШЕ)

                  rawhide

                    6 271

                    26

                    2

                    476

                    7 506
                  • Статус:Легат

                  Дата: 09 Ноябрь 2015, 10:31

                  Magister_equitum

                  Онагры, кстати, по-прежнему почему-то рулят, даже на поле боя. Возможно, их еще больше нерфить нужно?
                  Не знаю, может, опять-таки, рандом, но катапульты и вражеских зольдатен превосходно в поле выцеливают, и башни с одного залпа сносят (в смысле, что попадают в них).
                  Рассмотрите, пожалуйста, этот момент. :)

                  в каком смысле "выцеливают"? вы имеете ввиду автонаводку, или возможность попасть в цель при стрельбе от первого лица, когда в роли инженера-фабра выступает игрок? если второе, то это нормально. скажем, опытный стрелок может в некоторой степени компенсировать кривизну прицельной планки и проч. или недочеты патрона. а если первое, то тут вопрос в рэндоме и критериях оценки точности стрельбы. потому что изначальная техническая кучность разных типов снарядов к онаграм была от +5 до +20 единиц в projectiles. а в этой таблице 5 единиц это очень много, это не меткость инженеров в land units, которая в сотнях единиц измеряется. я порой подводил к онаграм АИ 1 пехотный отряд фронтально, без каких-либо маневров. и он терял при сближении от силы 2-4 человека. т.е. попадания были, но не критические.
                  также и с огнем по статичным объектам. тут все от рэндома зависит. порой пара выстрелов попадет в цель сразу и все. а иной раз весь боезапас в молоко уходит. правда, есть такой момент: еще с первых игр серии метательные машины гораздо точнее работают по постройкам, чем по юнитам. (а из юнитов по слонам и коннице лучше, чем по пехоте). за счет этого, кстати, метательные машины на кораблях эффективны, несмотря на штраф: объект "корабль" гораздо более крупная цель, чем отряд юнитов в поле или башня.
                  также стоит обратить внимание на уровень опыта артиллеристов - с ростом опытности теперь растет и меткость, что отчасти компенсирует кривизну пары орудие/снаряд.
                  специально так сделано - чтобы условия не были совсем жесткими и однозначными и можно было обойти разного рода ограничения.

                  на досуге еще протестирую - может имеет смысл еще немного снизить кучность. но тут важно не переборщить: онагры все же должны оставаться хоть сколько-нибудь эффективными. может, дополнительно меткость артиллеристов скорректирую.

                  GyJIeBeP

                  Вы не убрали из мода 2 [х[ доход от товаров?
                  давно уже этого нет.

                  GyJIeBeP

                  Не пойму какой лучше, отзывов в стиме почти и нет. Все ставить смысла нет, а какой лучше не пойму, жаба гложит, лучше уж забить и не ставить, ИИ все равно криво качает их, польза игроку больше. Много ли я потеряю если не буду ставить эти моды. ?

                  с ними интереснее. насчет "криво качает" - оставьте, наконец, эти мантры. все хорошо у железки с генералами. встречал полководцев и 7 и 8 уровней. с этим модом армии противников гораздо сильнее, чем без них.
                  что именно ставить - мгу сказать лишь, что использую я:
                  - Houses, Ranks, & Bonds (правда, я использую модифицированный вариант, в который встроил скрипт на удаление "тумана войны" - для контроля общего хода игры)
                  - Better Trait Triggers (compatible with Ranks & Bonds)
                  - Legendary Leaders

                  GyJIeBeP

                  Эскалацию не увеличивали за ход в осаде ? А то мне показалось, щас она быстрее чем раньше.(% БОЛЬШЕ)
                  вроде было такое - еще с предпоследней версии. или нет - не помню уже точно.

                    papeion

                      1 381

                      7

                      0

                      123

                      1 050
                    • Статус:Примипил

                    Дата: 09 Ноябрь 2015, 11:49

                    Ага, опять моя любимая тема - онагры )))
                    - в projectiles я выставил разброс "3" для простых и огненных снарядов, и "0" для горшков
                    - убрал заброневой домаг у обычного снаряда, и оставил лишь 1 ед. для огненного снаряда
                    - снизил урон до исчезающе низкой величины (у снаряда простого онагра 20), при этом у огненных снарядов он ниже (17), чем у простых

                    АИ шкурой почувствовал, что несмотря на то, что базовый урон у огненных снарядов пониже, они эффективнее против живой силы противника. Т.к. существует урон от взрыва (он не понерфлен). Но, похоже, что снаряды не всегда взрываются, поэтому убойность получается умеренной.

                    Снарядов маловато, но для АИ дал бонус 100% к боезапасу.

                    Получилось так, что онагры-АИ вполне эффективны, но в руках игрока они не очень.

                    Использую мод на усиление стен-ворот-башен в 5 раз. И, надо сказать, что на этом фоне снижение урона онагров в 5-6 раз, очень хорошо уживаются. Ведь ещё существует эскалация, которая ослабляет укрепления. В итоге всё стало довольно сбалансированно и интересно. И, главное, что осадные машины (лестницы, башни, таран) теперь стали нужны всегда (снизил их до 5 окон, при этом более тяжёлые башни с 2 до 1 шт.). И, естественно, что теперь необходимо неск. ходов держать осаду.

                      rawhide

                        6 271

                        26

                        2

                        476

                        7 506
                      • Статус:Легат

                      Дата: 09 Ноябрь 2015, 12:10

                      papeion

                      Ага, опять моя любимая тема - онагры )))

                      ааааа! :103:

                      papeion

                      - в projectiles я выставил разброс "3" для простых и огненных снарядов, и "0" для горшков
                      если я правильно понимаю, то о чем вы, то это не разброс (в смысле кучности), а площадь поражения одним снарядом. конечно, если снаряд онагра лучше работает по площади, то увеличивается полевая роль мет. машин - лучше работают против живой силы. вопрос, нужно ли это :038:. точнее, вопрос в том, какова конечная цель изменений.

                      надо будет испытать ваш мод - как в нем это все работает)
                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            05 Дек 2016, 19:36
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики