Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

[ Регистрация ] · [ Авторизация ]

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование

rawhide

    6 271

    26

    2

    476

    7 506
  • Статус:Легат

Дата: 31 Июль 2015, 09:20



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее. Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик я добавил свои или использовал (часто сильно переделав) наработки некоторых других уважаемых мододелов. Мод включает все мои ранее выпускавшиеся моды, фиксы и мелкие настройки и новые разработки. Также в нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Magnar, Dresden, Junaidi, papeion. И части юнит-паков от Swiss Halberdier и Drama Belli, XtrufrE, Mauser[rus], а также отдельные текстуры Аветиса (Fall of the Eagles team), в которые я переодевал полезные для геймплея, но неудачно «раскрашенные» юниты некоторых модов.

Readme, ссылки для скачивания, дополнительные файлы. версия 1.6
Архив: история версий и старые ссылки на закачку для версий игры 1.5 и ниже
Технические вопросы, багрепорты, глюки мода

    GyJIeBeP

      490

      0

      0

      -4

      72
    • Статус:Опцион

    Дата: 09 Ноябрь 2015, 13:57

    'rawhide'

    Подскажите, в какой строке цифры отвечают за эскалацию, хочу прям чуток скинуть, у вас идеальный вариант. Корректирую для себя.

      rawhide

        6 271

        26

        2

        476

        7 506
      • Статус:Легат

      Дата: 09 Ноябрь 2015, 13:59

      GyJIeBeP

      А то 400 год , а до 2 лвл как было в начале полоска так и осталась. Хотя и торгую и городов много.И не предаю.
      а в том и смысл) и АИ стартует медленнее (и те же империи дольше держатся. когда у противников по 2 армии, а не по 4-6), и игроку не так и просто. сейчас у меня за готов 405 год, все еще первый уровень империума и всего две армии. на такие огромные провинции, как Египет и Ливия. и это без гарнизонов (замедленная ассимиляция - примерно 15-20 ходов на перестройку главного здания и повышенная цена этого дела) и при повышенном уровне сопротивления оккупации и религиозного недовольства. и при войне с ВРИ и персами одновременно)). нормальный хардкор))

      про эскалацию - е-мое, читайте названия модификаторов. там прямым текстом все написано - что и за что отвечает.

        триарх

          5 421

          85

          16

          479

          10 105
        • Статус:Легат
        • Трибун:Стратеги

        Дата: 09 Ноябрь 2015, 14:03

        Савромат

        Ну я бы не сказал. Попадание каменного снаряда (не говоря о горючем) в плотно построенную когорту - однозначно огромный урон. Другое дело - попасть по движущейся цели из древних камнеметов - затруднительно

        Но только в плотно построенную. При разреженном строе урон минимален, это в игре и сейчас присутствует. И естественно никаких снайперских выстрелов по движущимся целям - только если ручное прицеливание с упреждением, но ввиду большого разлета это сейчас не имеет смысла. Когда играл последний раз - то часто отключал онагры в полевых сражениях после первого залпа- нафиг, они больше набивают своих, чем попадают по противнику.

          rawhide

            6 271

            26

            2

            476

            7 506
          • Статус:Легат

          Дата: 09 Ноябрь 2015, 14:06

          Савромат

          В античном мире камнеметы по войскам в полевых боях не применялись - видимо, меткость не та и вообще что-то не то было. Стреляли из стрелометов - причем пачками стрел или дротиками. Что греки, что римляне (Цезарь даже ввел в легионы штатную полевую артиллерию - в терминах Р2ТВ - "хиробаллист"). Но в игре стрелометы неэффективны т.к. стреляют одним снарядом и массового урона не наносят.
          хм, но виртуальный массовый урон приписать им можно). визуально будет лететь один дротик, а игра будет считать их тремя - с соответствующим результатом.
          впрочем я и без этого легким тюнингом довел хиробаллисту до состояния "имба полевая" :0182:. в одиночку никакой пехотный отряд не может до нее добраться с фронта. и в составе армии вполне прилично в поле работает, что у игрока, что п/у АИ. за счет увеличения скорострельности, увеличения дальности (немного) и пары эффектов от попадания снаряда.

            триарх

              5 421

              85

              16

              479

              10 105
            • Статус:Легат
            • Трибун:Стратеги

            Дата: 09 Ноябрь 2015, 14:10

            rawhide

            впрочем я и без этого легким тюнингом довел хиробаллисту до состояния "имба полевая" . в одиночку никакой пехотный отряд не может до нее добраться с фронта. и в составе армии вполне прилично в поле работает, что у игрока, что п/у АИ.

            Это да :0182: иногда до нее и конница добежать не успевала, поэтому не надо добавлять еще урона, все таки гатлинги появились малость попозже :030:

              GyJIeBeP

                490

                0

                0

                -4

                72
              • Статус:Опцион

              Дата: 09 Ноябрь 2015, 14:26

              siege_escalation_level_1_count_wall_pieces_health_less_than 5
              siege_escalation_level_1_total_wall_health_less_than 80
              siege_escalation_level_1_wall_pieces_health 50
              siege_escalation_level_2_wall_breaches_count 5

              перевод ни чего адекватного не дал. за что отвечает каждая строка? если увеличить/снизить цифры.

                rawhide

                  6 271

                  26

                  2

                  476

                  7 506
                • Статус:Легат

                Дата: 09 Ноябрь 2015, 14:32

                это другие параметры - степень и скорость разрушения стен и проч. я, кстати, это не менял, значения ванильные. уменьшал длительность осады, за это отвечают иные переменные. нет файлов под рукой, чтобы посмотреть, какие.

                  Татарин

                    695

                    12

                    0

                    98

                    686
                  • Статус:Опцион

                  Дата: 09 Ноябрь 2015, 14:39

                  А онагры АИ (и в частности - убер-онагры гуеннов) тоже были порезаны, или вы надругались лишь над артилерией игрока?

                    rawhide

                      6 271

                      26

                      2

                      476

                      7 506
                    • Статус:Легат

                    Дата: 09 Ноябрь 2015, 14:43

                    Татарин всем все досталось. менялись ведь параметры системы орудие/снаряд, а не навыки национальных команд инженеров. а метательные машины и снаряды к ним одинаковые для всех (есть лишь разделение корабельные/сухопутные)

                      GyJIeBeP

                        490

                        0

                        0

                        -4

                        72
                      • Статус:Опцион

                      Дата: 09 Ноябрь 2015, 14:47

                      rawhide (09 Ноябрь 2015, 14:32):

                      это другие параметры - степень и скорость разрушения стен и проч. я, кстати, это не менял, значения ванильные. уменьшал длительность осады, за это отвечают иные переменные. нет файлов под рукой, чтобы посмотреть, какие.

                      как раз поменять скорость разрушения и хочу, а не время.
                      siege_escalation_level_1_count_wall_pieces_health_less_than 5 -это наверно 5% за ход в осаде урон стенам?
                      siege_escalation_level_1_total_wall_health_less_than 80 -это не пойму
                      siege_escalation_level_1_wall_pieces_health 50- не пойму
                      siege_escalation_level_2_wall_breaches_count 5 - тоже % урона стенам?
                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            04 Дек 2016, 13:29
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики