Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 Июль 2015, 09:20 · Автор: rawhideСообщений: 6 462 · Просмотров: 277 238

Недавно добавленные Статьи

Shadowrun: Hong Kong

Honda Tadahacu

Super Star Wars ОбзорЪ

Count Bagatur RF

Грюнвальдская битва.

Ιουστινιανός

rawhide

    7 427

    26

    2

    541

    8 858
  • Статус:Легат

Дата: 31 Июль 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

"Ниуята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).



Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    rawhide

      7 427

      26

      2

      541

      8 858
    • Статус:Легат

    Дата: 05 Март 2017, 01:30

    From Tribes to Kingdoms: the Final Cut
    все-таки вышел:
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    have fun! :003:

    Спойлер (скрытая информация)

      Tryggvi

        3 186

        13

        2

        278

        3 357
      • Статус:Bokareis

      Дата: 19 Март 2017, 11:59

      Выкладываю шаблон для расчётов застройки. Характеристики зданий, конечно, надо вбивать ручками, зато доход и прочее вычисляется автоматически.
      Я любезно добавил также лист с вариантами застройки провинций с престолами Пентархии для ЗРИ.
      ВАЖНО:
      - ни в коем случае не трогать цветные ячейки - там формулы.
      - ячейки можно удалять и копировать, но вырезать ни в коем случаев нельзя (формулы собьются)

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

        papeion

          1 522

          8

          0

          143

          1 243
        • Статус:Примипил

        Дата: 30 Ноябрь 2015, 17:52

        А вообще-то кто-то должен всё-таки дохнуть первым ))) ...закон джунглей (аттиловских)
        В ванили ВРИ и ЗРИ как жирные кандидаты на дохлятину, но дохнут медленно, ибо жирные. И из-за кандидатства такого, мелкота в ванили дольше живёт.
        В моде ВРИ и ЗРИ, это уже кандидаты на следующий гроб в последнюю очередь.
        Итого получается, что в моде первыми дохнуть должны те, кто шляется тут, прям у центра вселенной, воду чего-то мутит. Это всякие там гер. переселенцы.
        Баланс - вещь такая, если одного усилил, то кто-то другой ослабляется автоматически.

          Герман Калдре

            24

            0

            0

            0

            3
          • Статус:Ополченец

          Дата: 01 Декабрь 2015, 01:53

          Мод понравился своей позицией, что бы в игре не было столько экшена, а больше стратегии как оно и было на самом деле. Люди не воевали каждый год.
          Если в стране 5000 человек и они погибли в бою, а через пару ходов на карте опять 5000 человек и так без конца. Это бред как по мне.
          Подскажите как убрать "улучшенную систему империумов" или проще говоря "Эффект бесконечного мяса" Хочется играть не в контр страйк, а в стратегию.
          Подскажите как мне решить эту проблему.
          Может как вариант можно сделать более сильную зависимость набора войск от рождаемости и как её понизить эту рождаемость в игре (где что изменить) ?
          Или хотя бы как сделать что бы рост империума зависил только от количества городов, а не от битв и других разных факторов вместе с удалением этой "улучшенной системы империумов".
          Ну или что я могу сделать что бы избежать эффекта постоянного "мяса".
          А то разбил армию врага, а через минуту у него уже опять куча воинов, и её разбил, а за ней еще армия которая спавнится до бесконечности, как будто в каждом городе по апарату для кланирования.
          Мб мод какой есть уже на решение этой проблемы ?
          п.с. Не могу себя заставить играть в симулятор кланирования войнов с бесконечным мясом, очень хочу решить эту проблему.
          п.с.с Может можно как то ограничить набор армии до трёх и раз в 3 хода, в больших же провинциях до 6 армий раз в 3 хода и т.д

            Sakā

              1 518

              14

              0

              94

              765
            • Статус:Кочевник

            Дата: 01 Декабрь 2015, 07:52

            Нет ни чего проще Герман Калдре берете ПФМ и открываете в моде таблицу campaign_difficulty_handicap_effects_tables --- campaign_difficulty_handicap_effects_ash и там находите строки с 25 по 30. Там прописано набор для АИ за один ход, в правом столбике укажите цифру 3 хотя бы и будет Вам радость.
            Раньше этого ЭКШАНА было намного круче, Вы бы наверное сразу убежали :0182: .

              Герман Калдре

                24

                0

                0

                0

                3
              • Статус:Ополченец

              Дата: 01 Декабрь 2015, 09:22

              а если так сделать, то большие провинции смогут только 3 армии набирать до конца игры, даже если пол карты захватят ? или как это будет работать ? Если пол карты захвачено то 3 армии это конечно маловато, И что бы не было чита что только аи могут набирать такое количество войск, как можно уменьшить себе тоже ? И для провинций с одним - двумя городами 3 армии за ход это многовато, как можно сделать например что бы набирали только каждые 3 хода (сезона) ?

                Sakā

                  1 518

                  14

                  0

                  94

                  765
                • Статус:Кочевник

                Дата: 01 Декабрь 2015, 09:33

                Нет за один ход АИ в моде по 7-8 юнитов может набирать, ограничьте набор, чтобы он не заваливал Вас мясом. Но здесь свои минусы и плюсы.
                И вообще читайте внимательно я и так вам все расписал, какие таблицы за что отвечают.
                Я в данный мод уже месяц не играю, т.к. он прикольный когда играешь за варваров.
                Раньше на меня фракции приходили по 13 стеков имея, сейчас это редкость. Вы за кого играете и какой год?
                В той таблице которой я указал ранее, там записано сколько АИ за 1 ход может набирать в одной провинции.
                В таблице fame_levels_tables указано сколько агентов и армии может иметь АИ/Игрок при данном империуме. Можете подправить для себя.

                  Tryggvi

                    3 186

                    13

                    2

                    278

                    3 357
                  • Статус:Bokareis

                  Дата: 01 Декабрь 2015, 09:58

                  Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьГерман Калдре

                  Может как вариант можно сделать более сильную зависимость набора войск от рождаемости и как её понизить эту рождаемость в игре (где что изменить) ?

                  Никак. Демография вообще в экономической системе ТВА не отражается.

                  Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьГерман Калдре

                  а если так сделать, то большие провинции смогут только 3 армии набирать до конца игры, даже если пол карты захватят ?

                  Вы имеете в виду уровень империя, что ли?
                  Мало армий - как раз очень скучно играть. Убеждался не единожды.

                    rawhide

                      7 427

                      26

                      2

                      541

                      8 858
                    • Статус:Легат

                    Дата: 01 Декабрь 2015, 10:43

                    Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьTryggvi

                    Никак. Демография вообще в экономической системе ТВА не отражается.
                    кстати, это можно реализовать - в TWA есть заготовки таблиц от CA, которые можно заполнить самостоятельно, настроив это дело. но это столь серьезный шаг, что я уже полгода не решаюсь на подобного рода эксперименты)

                    Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьГерман Калдре

                    Если в стране 5000 человек и они погибли в бою, а через пару ходов на карте опять 5000 человек и так без конца. Это бред как по мне.
                    Подскажите как убрать "улучшенную систему империумов" или проще говоря "Эффект бесконечного мяса"
                    есть такой момент - сам сейчас об это дело запнулся. все зависит от ситуации и региона. против персов с их сворой марионеток такие вещи страшно изматывают. а в Британии или в континентальной Европе - вполне нормально. особенно, если играть против римлян.
                    если оказался один на один с какой-либо фракцией - то это повышает напряжение от игры. если с союзом, то тут да, туши свет.
                    в общем сейчас, в сравнении с первой версией мода, возможность одновременного набора юнитов для АИ уже немного урезана. в следущей версии, что сейчас тестирую - это значение будет еще больше урезано. т.е. сейчас Аи может набрать армию за 3 хода. в тестовой версии это время увеличено вдвое. т.е на формирование новой армии АИ нужно будет полтора-два года - без учета наемников и федератского набора. (новая версия будет после 10 декабря).

                    Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьГерман Калдре

                    а если так сделать, то большие провинции смогут только 3 армии набирать до конца игры, даже если пол карты захватят ? или как это будет работать ?
                    никак) как минимум, АИ потеряет возможность полноценно сопротивляться АИ и игроку.
                    + в моде очень много вещей построено на возможности иметь много активных персонажей, пусть даже с малыми отрядами при них.
                    в будущей версии количество армий по уровням империума будет таким же как и сейчас (сильно увеличенным). но реальное их количество будет ограничиваться деньгами - и очень сильно. АИ тоже это отчасти затронет.

                      Magister_equitum

                        1 991

                        20

                        0

                        42

                        808
                      • Статус:Примипил

                      Дата: 01 Декабрь 2015, 17:15

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьpapeion

                      Баланс - вещь такая, если одного усилил, то кто-то другой ослабляется автоматически.

                      Было бы лучше, конечно, если бы всякие безликие квады с маркомманами дохли. Готы да вандалы - наиболее интересные варварские фракции :)
                      Но уж как есть, так и есть :(

                        papeion

                          1 522

                          8

                          0

                          143

                          1 243
                        • Статус:Примипил

                        Дата: 01 Декабрь 2015, 18:22

                        Magister_equitum, эти безликие - оседлые и на некотором удалении (безопасном). А наши любимчики-переселенцы прям в пасть зверю падают, с первых ходов. Ибо они неприкаянные - ищут где осесть. Если со старта сделать их осевшими (скажем, вандалы уже как бы добрались до Испании и там на берегу в деревне сидят-думают - а не пойти ли нам Африку захватывать). А вестготы, например сидели бы в уже разграбленной и захваченной ими Греции (неск. городков). А остготы пусть уж переселенцами так и будут.

                          rawhide

                            7 427

                            26

                            2

                            541

                            8 858
                          • Статус:Легат

                          Дата: 01 Декабрь 2015, 18:53

                          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьMagister_equitum

                          Было бы лучше, конечно, если бы всякие безликие квады с маркомманами дохли. Готы да вандалы - наиболее интересные варварские фракции :)
                          ППКС.
                          но вообще, как я не раз уже проверил, в условиях TtK вопрос выживания интересных переселенцев решается правкой сейва). т.е. стоит готам-вандалам-аланам сделать второй уровень империума вместо первого, как они начинают вполне эффективно воевать и удачно оседают. причем интересным образом: выделяют новую орду, набивают разной шелупонью и отправляют колонизировать заброшенные земли. или оседают основными силами в захваченном городе, затем уходят дальше, а новые армии удерживают занятые территории. то есть поступают именно так, как сделал б на их месте живой игрок.

                          очень жаль, что в стартпозе не удается прописать фракциям нужный уровень империума. только в сейве.
                          я сейчас думаю, не привязать ли кочевым фракциям к главным зданиям орды возможность набора стеков поверх лимита от империума (хотя бы +1/+3). и не вывести ли такую фишку только для АИ. скорее всего, попробую это реализовать, когда буду адаптировать мод к новому патчу, т.е. после 10 декабря.

                            Лента Новостей

                            Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                            Введите Ваше имя  
                            [Регистрация нового аккаунта]
                            Введите Ваш пароль 
                            [Восстановить пароль]

                            Не стесняйся, общайся -


                            Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                            Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                              Стиль:
                                28 Мар 2017, 05:31
                            © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики