Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

[ Регистрация ] · [ Авторизация ]

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование

rawhide

    6 271

    26

    2

    476

    7 506
  • Статус:Легат

Дата: 31 Июль 2015, 09:20



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее. Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик я добавил свои или использовал (часто сильно переделав) наработки некоторых других уважаемых мододелов. Мод включает все мои ранее выпускавшиеся моды, фиксы и мелкие настройки и новые разработки. Также в нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Magnar, Dresden, Junaidi, papeion. И части юнит-паков от Swiss Halberdier и Drama Belli, XtrufrE, Mauser[rus], а также отдельные текстуры Аветиса (Fall of the Eagles team), в которые я переодевал полезные для геймплея, но неудачно «раскрашенные» юниты некоторых модов.

Readme, ссылки для скачивания, дополнительные файлы. версия 1.6
Архив: история версий и старые ссылки на закачку для версий игры 1.5 и ниже
Технические вопросы, багрепорты, глюки мода

    Татарин

      695

      12

      0

      98

      686
    • Статус:Опцион

    Дата: 06 Декабрь 2015, 16:54

    В связи с новым надругательством СА над много страдальными аланами в грядущем ДЛС, не могу не поинтересоваться - что станет с аланами в вашем моде после 10го января?..

      rawhide

        6 271

        26

        2

        476

        7 506
      • Статус:Легат

      Дата: 06 Декабрь 2015, 17:37

      Tryggvi, спасибо) по эфталитам - вариантов очень мало. либо они приписаны к номадской культуре - и тогда они не могут осесть. из культур, которые позволяют оседлую жизнь, остаются две культурные подгруппы. восточно-варварская (как в случае с аланами) и персидская. последняя, кмк, подходит геймплейно. в смысле, что в этом случае эфталиты смогут использовать здания захваченных городов и этим дополнительно укрепятся против персов. можно реализовать и что-то вроде "окультуривания" осевших эфталитов - через здания, юниты и технологии. но это отдельная большая работа - на месяц-другой, как минимум.

      Татарин, Tryggvi
      по аланам - посмотрим. вероятно уберу своих, ставших лишними конолуков. а все остальное оставлю в прежнем виде.
      Magister_equitum, пролистайте страниц 30 в этой теме. может и в "технической". там в диалогах с гражданином Гулливером все есть)

        Magister_equitum

          1 322

          7

          0

          26

          491
        • Статус:Примипил

        Дата: 06 Декабрь 2015, 19:36

        rawhide

        Tryggvi, спасибо) по эфталитам - вариантов очень мало. либо они приписаны к номадской культуре - и тогда они не могут осесть. из культур, которые позволяют оседлую жизнь, остаются две культурные подгруппы. восточно-варварская (как в случае с аланами) и персидская. последняя, кмк, подходит геймплейно. в смысле, что в этом случае эфталиты смогут использовать здания захваченных городов и этим дополнительно укрепятся против персов. можно реализовать и что-то вроде "окультуривания" осевших эфталитов - через здания, юниты и технологии. но это отдельная большая работа - на месяц-другой, как минимум.

        А что с модами вроде Huns Can Settle? Они переводили гуннов в другую культурную подгруппу или что? Просто если можно было заставить гуннов осесть, то почему нельзя заставить эфталитов?

        А если эфталитам дать персидскую подгруппу, они смогут мигрировать как танухиды? Или эта способность пропадет?

        - - - Сообщение автоматически склеено - - -

        Татарин

        В связи с новым надругательством СА над много страдальными аланами в грядущем ДЛС

        Имхо, СА бросается из крайности в крайность. То у них вся аланская линейка была германской, то теперь ни одного германского юнита (некоторые из которых были-таки в тему). Я в шоке с них, но новый набор юнитов все же лучше ванильного старого :)

          Rup.

            3 357

            53

            2

            180

            3 555
          • Статус:Всадник
          • Трибун:Рейксгвардия

          Дата: 07 Декабрь 2015, 02:07


          rawhide, а вы уже планировали, как поступите с этими?

            rawhide

              6 271

              26

              2

              476

              7 506
            • Статус:Легат

            Дата: 07 Декабрь 2015, 09:36

            Rup.

            rawhide, а вы уже планировали, как поступите с этими?
            а что с ними не так? вполне интересное решение. Митч все очень подробно про них написал:
            Спойлер (скрытая информация)

            Magister_equitum

            А что с модами вроде Huns Can Settle? Они переводили гуннов в другую культурную подгруппу или что? Просто если можно было заставить гуннов осесть, то почему нельзя заставить эфталитов?
            не видел тот мод. но если прописывать здания и возможность осесть для эфталитов, не меняя их подгруппы, то осесть смогут и "черные" гунны, что есть хрень и ересь.

            Magister_equitum

            Имхо, СА бросается из крайности в крайность. То у них вся аланская линейка была германской, то теперь ни одного германского юнита (некоторые из которых были-таки в тему).
            пожалуй, я пару германских отрядов им оставлю. скорее всего, пеших нобилей - мечников и, возможно, 1-2 конных штурмовых отряда. ради все той же истории с отображением алано-вандальского союза.

              Rup.

                3 357

                53

                2

                180

                3 555
              • Статус:Всадник
              • Трибун:Рейксгвардия

              Дата: 07 Декабрь 2015, 10:51

              rawhide

              а что с ними не так? вполне интересное решение.

              Не представляю я просто катафрактариев без пики. И да, не скорость меня смущала, применительно к вашему моду. Вот если бы они были и ударной и штурмовой конницей.

                триарх

                  5 422

                  85

                  16

                  480

                  10 106
                • Статус:Легат
                • Трибун:Стратеги

                Дата: 07 Декабрь 2015, 10:57

                Rup.

                Не представляю я просто катафрактариев без пики. И да, не скорость меня смущала, применительно к вашему моду. Вот если бы они были и ударной и штурмовой конницей.

                Имхо, это скорее клибинарии, а не катафракты. Ведь каты скорее ударная конница с пиками и часто без брони на лошадях, тогда как клибинарии имели более тяжелый доспех,броню на лошади и бронебойной оружие - булавы и топоры, чтобы в рукопашной бороться бронированным врагом. А здесь...какая-то помесь: нет брони на лошадях, малый натиск, но и малый вес, на головах персидские шапки, здоровые щиты :0182:

                  rawhide

                    6 271

                    26

                    2

                    476

                    7 506
                  • Статус:Легат

                  Дата: 07 Декабрь 2015, 11:28

                  Rup.

                  Не представляю я просто катафрактариев без пики
                  с легендарикой у них - да, что-то странное. а тактически - надо их испытать. может я их в ездящую пехоту переоформлю. как раз масса невелика, лошадки - хлипкие и медленные. а статы для пешей рукопашной - в самый раз.
                  кстати, интересно: при чардже 8 у них в спешенном виде опять, как у телохранителей Велизария, будет минусовое значение чарджа?)) или СА все же отредактировали этот момент с автоматическим уменьшением чарджа при спешивании?

                  для меня идеальные истребители конницы - это уннигард, гардинги, ночные рейдеры и рейдеры Хнодомара. если по механике, то в моих представлениях истреблением конницы должны заниматься скоростные отряды с оружием, которое имеет большие бонусы против конницы (некоторые виды копий). и дистанционное оружие - против тяжелых войск .
                  но это лишь мой пойнт. очень интересно испробовать задумку Митча, может это окажется весьма удачным решением.

                  Rup.

                  Вот если бы они были и ударной и штурмовой конницей
                  это как? еще по Риму-2 помню, что высокие атака и дефенс вместе с сильным чарджем - и можно одним таким юнитом выиграть кампанию :010: .

                    Magister_equitum

                      1 322

                      7

                      0

                      26

                      491
                    • Статус:Примипил

                    Дата: 07 Декабрь 2015, 15:13

                    rawhide

                    не видел тот мод. но если прописывать здания и возможность осесть для эфталитов, не меняя их подгруппы, то осесть смогут и "черные" гунны, что есть хрень и ересь.

                    А если здания прописать только для эфталитов? Ну как у римлян же не могут ВРИ пользоваться городами ЗРИ и так далее?

                    "Черным" гуннам, имхо, будет не слишком плохо: Хочешь осесть? Да пожалуйста, но строить ты ничего не сможешь, придется использовать захваченные здания врага. Был же у Аттилы деревянный дворец, не на конях же он его с собой возил...


                    Ну и одновременно дать ИИ столь низкий приоритет на оседлость для "черных" гуннов, что он никогда оседать и не будет :)

                    - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                    rawhide

                    еще по Риму-2 помню, что высокие атака и дефенс вместе с сильным чарджем - и можно одним таким юнитом выиграть кампанию :010: .

                    А кто там был такой суровый?

                      rawhide

                        6 271

                        26

                        2

                        476

                        7 506
                      • Статус:Легат

                      Дата: 10 Декабрь 2015, 11:28

                      пока почтенная публика гадает , что их ждет в VIII веке, я развлекаюсь, играя за чжурчженей в XVI веке)
                      в смысле в Сёгун-2 с модом the Morning Sun. и немного без него. - в ванильный Sh2. решил вспомнить дела прошлые).

                      и вот, что я имею сказать: тактический АИ в Сёгуне-2 и тактический АИ в "Аттиле" - это небо и земля. не в пользу "Аттилы" и тем более, Рима-2.
                      при наличии легкий войск у АИ я в С2 каждый второй бой заканчиваю с перевернутым фронтом и порой на последнем издыхании. идеальное взаимодействие стрелковых и рукопашных отрядов, конницы и пехоты и проч.
                      поведение железки на поле боя в ваниле "Аттилы" гораздо более унылое и предсказуемое. в ваниле все сводится к большой свалке. в модах, втч в боевке TtK, железка действует более организованно, но все также скучно: линейно и однообразно. единственно, где комп TWA проявляет себя лучше С2 - это городские бои. и когда АИ идет на штурм города или колхоза, и когда АИ защищает поселение. остальное - блин, я не знаю, как теперь в бои "Аттилы" возвращаться :029:

                      буду думать и вновь изучать таблицы и алгоритмы S2: вдруг да получится перенести в "Аттилу" какие-нибудь полезные вещи, чтобы железяка оказалась столь же сильным противником :038:
                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            04 Дек 2016, 15:18
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики