Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование

rawhide

    6 271

    26

    2

    476

    7 507
  • Статус:Легат

Дата: 31 Июль 2015, 09:20



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее. Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик я добавил свои или использовал (часто сильно переделав) наработки некоторых других уважаемых мододелов. Мод включает все мои ранее выпускавшиеся моды, фиксы и мелкие настройки и новые разработки. Также в нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Magnar, Dresden, Junaidi, papeion. И части юнит-паков от Swiss Halberdier и Drama Belli, XtrufrE, Mauser[rus], а также отдельные текстуры Аветиса (Fall of the Eagles team), в которые я переодевал полезные для геймплея, но неудачно «раскрашенные» юниты некоторых модов.

Readme, ссылки для скачивания, дополнительные файлы. версия 1.6
Архив: история версий и старые ссылки на закачку для версий игры 1.5 и ниже
Технические вопросы, багрепорты, глюки мода

    rawhide

      6 271

      26

      2

      476

      7 507
    • Статус:Легат

    Дата: 30 Декабрь 2015, 22:00

    Sakā, бывает, что уж)
    честно говоря, стоило бы как-то дифференцировать эти эффекты для разных культур. кочевники и (в меньшей степени) варвары явно заслужили чуть иную логистику. хотя у кочевников есть режим стойбища, что позволяет вполне успешно функционировать в новой системе. но с ними явно нужно еще работать в этом деле. возможно, как раз за счет сплоченности (для орд это более актуально, чем для армий оседлых народов).

      papeion

        1 386

        7

        0

        123

        1 050
      • Статус:Примипил

      Дата: 31 Декабрь 2015, 07:35

      Савромат

      Глупый хардкор. Хотите хардкора - сделайте армию дорогой - пусть кормится на чужой территории.

      Раз уж пошла такая пьянка...
      То позволю заметить, что это хардкор не глупый, а умный. Т.к. здесь предлагаются качели:
      1. хочешь прокормиться за счёт чужой территории, вставай рейдом, разоряй города. Эти элементы специально усилены. Но получишь соответствующие штрафы. У рейда та же не проходящая усталость юнитов, у разорения ухудшение порядка в провинции, которую тебе всё равно придётся оккупировать, дип-штрафы. Т.е. чем вам не прокорм?
      2. хочешь кормиться за счёт запасов, чтобы не отвлекаться на грабёж, то создавай перед походом сундук с серебром (копи денежку несколько ходов).
      Так что не знаю, что глупое - эта комплексная идея от rawhide или реплика от Савромата. Впрочем о последней я думаю, что она дана ради провокации.

      По поводу повышения опыта за поражения в битвах мы уже вели дисскусию об этом. Идея была предложена камрадом rawhide. Цель такой правки - облегчить прокачку генералов-АИ. На игрока это мало повлияет, т.к. игрок в полевых битвах почти всегда побеждает.
      Другое дело, что какие цифры выставлять... я, например, решил не просто повысить опыт за поражения, а сделать его выше, чем за победы. Ведь у меня мод для игры за экспедицию Велизария, где у игрока проигрышей 100% нет, ибо любое поражение приводит к краху компании. Ведь потеря экспедиции (орды) безвозвратная, при этом кол-во экспедиций (орд) тщательно отрегулировано - нет излишков.

      Легендарика: по 1 идее идеальная, по 2 идее с натяжкой. Впрочем поражения учили полководцев порою куда получше, чем победы, вспомним того же Сципиона, который учёл опыт поражений своих соотечествеников и опыт побед соперника-Ганнибала. И в итоге стал "прокачанным" полководцем ))) ...а ещё есть мудрые слова - "опыт, сын ошибок трудных"

        F@rSeeR

          126

          0

          0

          0

          30
        • Статус:Легионер

        Дата: 31 Декабрь 2015, 08:20

        rawhide, хочу поздравить вас с выходом новой версии мода, постарались вы на славу (особенно с переделкой готов).
        Планируете ли вы браться за переделку других фракций (особенно германских, если да, то планируете ли вы делать им общий ростер или же придавать больше уникальности каждой фракции по отдельности)? Прошу простить за, возможно, поспешный или неуместный сейчас вопрос.

          rawhide

            6 271

            26

            2

            476

            7 507
          • Статус:Легат

          Дата: 31 Декабрь 2015, 09:05

          F@rSeeR, спасибо :046: .
          с другими фракциями... да пес их знает) меня варвары всем устраивают (с рескином Аветиса, конечно). была мысль сделать неиграбельных ребелов-багаудов. и есть концепт по реорганизации славян в гранкампании (то, что есть сейчас в ваниле или моде Маузера мне совсем не нравится).
          и эфталиты. собирался с релизом 1.5 выложить сабмод по ним, но столько багов обнаружил, что отложил дело до следующего года.

          но больше мыслей про экономику и в целом игровую систему - выстроить все на основе новых фишек со зданиями, появившихся с выходом "Шарлеманя". через это дело можно отразить и варваризацию-романизацию и много чего еще.

            Tryggvi

              2 557

              10

              2

              235

              2 645
            • Статус:Bokareis

            Дата: 31 Декабрь 2015, 11:15

            В общем, я на своей шкуре испытал, что такое ЗРИ, когда она не разваливается (более того, даже Мавретанию и квадов вынесла). Я оседал в Аквитании, Бетике, Галисии - и каждый раз ко мне приходили палатино-матиарские стеки. Штуки по три-четыре.
            На четвёртый раз не нашёл ничего лучше, чем косплеить вандалов и полез в Африку, кое-как там утвердившись (около 403 года):

            ЗРИ потеряла Британию и Бельгику, но в целом она не разваливается. В последующие годы она начала отступать в Паноннии, но всё равно это именно что отступление, а не провал по всем фронтам.
            Я же сижу на своём пятачке, ожидая нормализации экономики и роста империя.
            Про WW
            Она растёт в кочевом состоянии, на нейтральной территории:

            Растёт и в оседлом, хотя я носу не кажу из Африки:

            Правда, там и флот у меня стоит в порту. Может, это считается уже за чужую территорию :038:

              papeion

                1 386

                7

                0

                123

                1 050
              • Статус:Примипил

              Дата: 31 Декабрь 2015, 16:24

              rawhide

              papeion

              Во-первых, теперь стояние в осаде стоит больших денег, ведь у меня осады происходят по-взрослому. Надо тратить на них не менее 3-5 ходов. Это 100% нахождение на вражьей земле. Так что теперь к осаде надо готовить приличный сундучок с серебром.
              гм, а вы не могли бы сделать сабмод к TtK с такими настройками осад? то, что вы описали - идеально ложится в концепцию мода :006:
              да и очень исторично - всякие готы постоянно голодали в окрестностях укрепленных римских городов, не имея сил их взять). а у меня как раз в повышенное содержание как бы входит и наличие припасов для войск.

              Сабмод на осады могу сделать, но потом, т.к. это сложно. Мои некоторые требования к осадам были такие - потребность осадных сооружений, эскалации, 5-кратное усиление городских укреплений, низкий урон у артиллерии, полный комплект бастионных онагров на стенах, полный гарнизон, особые гарнизонные юниты-универсалы, спец-бонусы защитникам и т.д. При этом я штурмую, АИ защищается, условия наоборот ещё не сочинял. У меня ролевые настройки, для сабмода же понадобятся универсальные.
              Но уже есть результаты по вашей фишке: я протестировал +20 и +40 % к содержанию на вражьей территории.
              И уже могу сделать вывод, что ваши +80 на фоне взрослых осад будут слишком крутенькими.
              Я для себя остановился на +20. Т.к. мои осады требуют стоять подле города не меньше, чем 2 армиями, ибо одну высока вероятность, что отгонят. А у 2 армий с путними юнитами получается сумма содержания очень кругленькая, и даже штраф +20% выползает в несколько тысяч международных алтынов. И простояв 3-7 ходов в осаде можно потерять несколько десятков тысяч. Плюс за это время может случаться разные неприятные вещи типа децимации и изнурения, которые надо решать ротацией, а это плюс ещё одна армия.

              ---------
              Конечно можно одни цифры нивелировать другими - доходом от рейдерства. Но это нужно тестить-тестить, вычислять и т.д. Тем более в условиях орды и временно бесплатных армий в "Последнем римлянине" тесты усложняются. Попробовал +800% к рейдерству, неплохо, но пока отмёл. Устал уже тестить, пора бы уже заканчивать мод. Однако когда буду делать сабмод с осадами для ТТК, эти вычисления понадобятся и они будут на порядок сложнее. Т.е. получается так, что по-настоящему сложные осады повлияют на экономику игрока в суммах, исчисляемых десятками и даже сотнями тысяч.

              Пример в Последнем римлянине: тест при штрафе +40% на вражьей территории и бонусе +800% к доходу на рейдерство, ...выдал на старте 100к Велизарию, ...когда приступил к осадам, на первом же сухопутном колхозе со стенами слил около 40к (были непредвиденные моменты, иначе уложился бы в 30к). Далее на очереди прибрежный мегаполис с деревянными стенами. Ясно, что потребуется ещё 40к. А на взятие прибрежного мегаполиса Карфагена с каменными стенами вообще 70к и больше. И это всё 2 армиями, одна из которых на временно-бесплатном содержании, а другая на специальном бонусном содержании, т.к. под руководством лично Велизария, плюс третья пустая, в которую постепенно набирал шелупонь (федератов, разведку, наёмников).

                Magister_equitum

                  1 336

                  7

                  0

                  26

                  495
                • Статус:Примипил

                Дата: 31 Декабрь 2015, 17:20

                Tryggvi

                В общем, я на своей шкуре испытал, что такое ЗРИ, когда она не разваливается (более того, даже Мавретанию и квадов вынесла). Я оседал в Аквитании, Бетике, Галисии - и каждый раз ко мне приходили палатино-матиарские стеки. Штуки по три-четыре.



                К слову в моей кампании за вандалов еще на прошлой версии ЗРИ развалилась во многом благодаря мне по нескольким причинам:
                1 Я разграбил Рим, убив охранявшего город Стилихона, Сиракузы, Регий, Неаполь
                2 Я втянул всех германцев в войну с империей дипломатическим путем
                3 Я оккупировал Африку - достаточно доходную прову, кстати, когда я до нее добрался

                И все равно ЗРИ, даже разваливаясь, наскребло 5 полных армий для попытки вернуть Карфаген. Поэтому они и развалились, что эта их провальная кампания отвлекла силы со всех остальных фронтов, а я тем временем подкупил гуннов, и они вынесли Паннонию и Далмацию, после чего пошли куда-то дальше...
                То была прошлая версия, поэтому сравнения нет, но все же спасли меня аланские копейщики, которых я с самого начала держал в качестве элиты армии. Ну и в Африке советую нанимать пустынных легионеров, они хорошо справляются в обороне против римлян.

                  valerius007

                    74

                    0

                    0

                    4

                    39
                  • Статус:Рекрут

                  Дата: 31 Декабрь 2015, 17:50

                  С момента выхода «Аттилы» теперь с этим не побоюсь сказать блестящим модом Я НАКОНЕЦТО буду играть.Rawhide благополучий тебе,здоровья и счастья в новом году!Продолжай творить твоя работа лучшая из всего что есть.(Боёвка)кто-то говорит что скорость медленная а я считаю что воины и даже рекруты числом 700на700 не будут сражатся 10 минут я понимаю условности игры но и о стратегии забывать нельзя где части войск могут сдерживать войска противника пока другие части будут совершать тактические манёвры и т.д. В игре ваниле всё происходит столь сремительно и неестественно что битва превращается в подобие "слови шарик"что собственно и отбивает желание управлять войсками в бою,нужно развивать боевую систему приближая хоть и условно но в правдоподобие боя.
                  Rawhide искренне благодарен Вам за Вашу работу и спасибо что Вы есть у всех нас.

                    Sakā

                      1 507

                      14

                      0

                      93

                      748
                    • Статус:Кочевник

                    Дата: 01 Январь 2016, 10:02

                    Всех поздравляю с Новым 2016 годом. :n16:
                    Так как человек который мне помогает с юнитами в "отпуске" до 7 января, я решил взяться за кочевников (тем более я хотел сделать мини-модик для игры за них).
                    rawhide:
                    1) я заметил что сейчас кочевые юниты на старте игры по содержанию подорожали на 50% :115: . Для игрока отличная новость, для АИ наверное не очень хотя кого интересует как там поживают гунны (кроме меня :088: ).
                    2) рост в состоянии орды увеличили на +8 (стоянка) и рейдерство +10 (этого раньше не было) - это понятно почему увеличивается прирост населения, соответственно растет прибыль (тут не надо быть экономистом чтобы это понять :0182: ).
                    3) пищу которые гунны будут "отбирать" находясь в провинции Вы вернули показатели которые были до патча -20 :006: (сейчас в ванили -12).
                    4) увеличили на 50% дальности перемещения в состоянии ускоренного марша :117: (в ванили +25%), позвольте поинтересоваться почему? Мобильности и раньше им хватало, если только Вы не хотели чтобы они быстрее преодолевали снежные районы, но АИ-гунны очень-очень редко его используют.
                    5) пополнение в состоянии рейдерства Вы там сделали опечатку возможно ибо пополнение там два раза указано +4 +4 :109::113: (одну строку может убрать?). Так как АИ-гунны ну очень обожает режим рейдерство сея поправка будет полезна для него, а то в снегах потери у него большие и режим стоянку не встает хоть убей. Для игрока это не так важно ибо в рейде я вообще не встаю, если только для задания необходимо.
                    6) и спорное решение перевести простых конных степняков из казармы 2 левела в 3-й (зачем? :090: ). Я их обычно нанимаю в начале игры, но потом перехожу на степных казаков и рейдеров ибо по показателям они лучше. Для АИ-гунны это отдельная тема ибо им по барабану какой юнит нанимается в какой казрме из-за того что он не может нанимать своих юнитов. Интересно на ТВЦ кто-нибудь указывает на это (не владея инглишем туда не лезу)?
                    В качестве предложения конный засадный отряд перевести в казарму 3-го левела "Стрельбище", а конных степняков в казарму левелом ниже :046: .

                      papeion

                        1 386

                        7

                        0

                        123

                        1 050
                      • Статус:Примипил

                      Дата: 01 Январь 2016, 10:51

                      Sakā, и Вас поздравляю с Новым годом!
                      По 1 пункту:
                      Орда-армия находится на нейтральной территории, поэтому на неё действует штраф за нахождение на чужой нейтральной территории в +40% к содержанию. Это действительно только для игрока. На АИ не распространяется. Чтобы это нивелировать, надо грабить (повышены бонусы на доход от налётов и разорений). На территории врага штраф на содержание подскакивает до +80%.
                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            07 Дек 2016, 21:18
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики