Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 Июль 2015, 09:20 · Автор: rawhideСообщений: 7 420 · Просмотров: 353 021

Недавно добавленные Статьи

Россия

JulianSol

rawhide

    8 676

    27

    2

    620

    10 329
  • Статус:Триумфатор

Дата: 31 Июль 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

"Ниуята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).



Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    rawhide

      8 676

      27

      2

      620

      10 329
    • Статус:Триумфатор

    Дата: 05 Март 2017, 01:30

    From Tribes to Kingdoms: the Final Cut
    все-таки вышел:
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    have fun! :003:

    Спойлер (скрытая информация)

      Tryggvi

        3 844

        15

        3

        311

        3 989
      • Статус:Bokareis

      Дата: 19 Март 2017, 11:59

      Выкладываю шаблон для расчётов застройки. Характеристики зданий, конечно, надо вбивать ручками, зато доход и прочее вычисляется автоматически.
      Я любезно добавил также лист с вариантами застройки провинций с престолами Пентархии для ЗРИ.
      ВАЖНО:
      - ни в коем случае не трогать цветные ячейки - там формулы.
      - ячейки можно удалять и копировать, но вырезать ни в коем случаев нельзя (формулы собьются)

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

        Tryggvi

          3 844

          15

          3

          311

          3 989
        • Статус:Bokareis

        Дата: 04 Август 2017, 21:33

        Сварганил пару баннеров, которые можно засунуть в подпись: в "варварском" стиле здешних плашек и в стиле Codex Argenteus.
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

          Tryggvi

            3 844

            15

            3

            311

            3 989
          • Статус:Bokareis

          Дата: 07 Январь 2016, 11:29

          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьMagister_equitum

          Такой вопрос: а если Рим экономически развить, как вы сказали, через стартпоз. Навтыкать, например, в том же Риме высокоуровневых зданий и все слоты застройки открыть с начала кампании.
          От санитарии ИИ все равно гораздо реже игрока страдает, а деньгами поможет.

          Дык это облегчит жизнь игроку изрядно.
          А ИИ не деньги нужны, ему еда нужна.

            Magister_equitum

              2 358

              21

              0

              63

              1 025
            • Статус:Примипил

            Дата: 07 Январь 2016, 11:41

            Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьTryggvi

            Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьMagister_equitum

            Такой вопрос: а если Рим экономически развить, как вы сказали, через стартпоз. Навтыкать, например, в том же Риме высокоуровневых зданий и все слоты застройки открыть с начала кампании.
            От санитарии ИИ все равно гораздо реже игрока страдает, а деньгами поможет.

            Дык это облегчит жизнь игроку изрядно.
            А ИИ не деньги нужны, ему еда нужна.

            Ну воткнуть продовольственный эмпорий в Рым, а для слива денег, от него приходящих, санитарию поднять :)
            Не поможет?

              papeion

                1 844

                9

                0

                166

                1 574
              • Статус:Примипил

              Дата: 07 Январь 2016, 12:45

              Magister_equitum, помощь для отдельных фракций-АИ лучше осуществить через таблицу campaign_difficulty_handicap_effects. Выбирается подходящий эффект и через него в этой таблице задаётся бонус для АИ-фракции. Или создаём новый эффект, если подходящего нет. А его нет (надо дать еды для ЗРИ).

              Все эффекты можно увидеть в таблицах effects_tables и effect_bundles_tables
              Обратите внимание, чем отличается подоборка эффектов в этих таблицах
              Чтобы создать новый эффект, надо создать строку в одной из этих таблиц (наверное, во второй), придумать\прописать там ключ.
              Этому ключу задать действие в одной из таблиц, начинающихся на effects ...посм. какая подходит для ваших целей (где ключ можно привязать к конкретной фракции и к еде, ...в качестве примера посм. как привязаны подобные ключи).
              И потом этот ключ-эффект прописать в таблице сложности для АИ, выставив желаемую циферу.

                Tryggvi

                  3 844

                  15

                  3

                  311

                  3 989
                • Статус:Bokareis

                Дата: 07 Январь 2016, 15:08

                Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьMagister_equitum

                от него приходящих, санитарию поднять :)
                Не поможет?

                Эдак можно систему застройки/экономики расшатать в два счёта. Я не сторонник таких мер.
                Лучше уж через гандикапы, как посоветовал papeion. Но с гандикапами тоже надо проверять. Я, например, не смог назначить гандикап для своего "толерантного" эдикта в Рерих-моде - утешает только то, что ИИ, видимо, им совсем не пользуется.

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьpapeion

                Все эффекты можно увидеть в таблицах effects_tables и effect_bundles_tables
                Обратите внимание, чем отличается подоборка эффектов в этих таблицах
                Чтобы создать новый эффект, надо создать строку в одной из этих таблиц (наверное, во второй), придумать\прописать там ключ.

                Эффект создаётся в первой таблице. Бандл - это "связка" эффектов, там может быть необходимость создавать бандл, а может и не быть, зависит от эффекта и его приложения.

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьpapeion

                Этому ключу задать действие в одной из таблиц, начинающихся на effect

                Таблицы effect_bonus_value... (скорее всего, effect_bonus_value_basic_junction). Как понимаю, эти таблицы ключевые - в них задаётся суть эффекта. В effects_tables лишь создаётся имя и картинка эффекта, по большому счёту.


                На самом деле я бы посоветовал создать гандикап ИИ (или римской субкультуре ИИ, если это возможно) на содержание зданий от пищи. Отталкиваться нужно от эффекта att_effect_food_consumption, действующего на здания.

                  papeion

                    1 844

                    9

                    0

                    166

                    1 574
                  • Статус:Примипил

                  Дата: 07 Январь 2016, 17:59

                  Tryggvi, да точно, все эффекты можно увидеть в одной таблице effects_tables. Там же создаём свой эффект.
                  А про табл. effect_bundles_tables я написал ошибочно - сказываются фантомы (вечно что-то прописывается в голове криво).

                    Sakā

                      1 577

                      14

                      0

                      97

                      795
                    • Статус:Кочевник

                    Дата: 07 Январь 2016, 18:07

                    Так как точнее прописывать эффект?
                    Создаем новый эффект сюда effects_tables. Дальше куда?

                      papeion

                        1 844

                        9

                        0

                        166

                        1 574
                      • Статус:Примипил

                      Дата: 07 Январь 2016, 18:17

                      Sakā, а дальше в одну (или, может несколько) из таблиц, начинающуюся на effect_bonus_value_, назначая ему параметры.
                      Тем самым мы задаём своему эффекту, что он может.
                      И всё, эффект с параметром готов. Можно его использовать для чего-либо.

                        Савромат

                          22 529

                          364

                          58

                          3 748

                          26 271
                        • Статус:Император

                        Дата: 07 Январь 2016, 18:30

                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
                        Дальше - в зависимости от того. что за эффект.
                        Может быть в trait_level_effects_tables - если это эффект для трейтсов
                        effect_bundles_to_effects_junctions_tables - там разные эффекты получают числовые параметры, напр. эффекты фракций.
                        effect_bonus_value_religion_junction_tables - эффекты относящиеся к религиям
                        building_effects_junction_tables - эффекты зданий
                        ancillary_to_effects_tables - эффекты анчей (свиты)
                        и т.д. Надо смотреть по примеру соседнего с вашим эффекта - где он прописан и делать так же.

                          papeion

                            1 844

                            9

                            0

                            166

                            1 574
                          • Статус:Примипил

                          Дата: 07 Январь 2016, 19:01

                          Вот в таблице effect_bonus_value_basic_junction можно посмотреть, к чему привязаны эффекты, начинающиеся на:
                          att_effect_food_....

                          Подумать, какой вариант нам бы подошёл в качестве примера. Возможно этот:
                          att_effect_food_production_imperium
                          он привязан к бонусу food_production_events
                          как я понимаю, эвент на еду, в зависимости от империума... т.е. нам нужен просто эвент food_production_events

                          Теперь надо найти, где можно привязать наш эффект к конкретной фракции.

                          - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                          Вот в табл. effect_bonus_value_battle_context_junctions можно привязать эффект к фракции или культуре. Но не знаю, если добавить в первую таблицу бонус food_production_events, отвечающий за еду, будет ли он работать
                          Я обычно всё делаю методом тестов... скажем, попробовал бы сделать так и проверил бы...

                          ...короче, данную задачу (эффект на еду для конкретной фракции) надо решать методом проб и тестов, разбираться общим...

                            papeion

                              1 844

                              9

                              0

                              166

                              1 574
                            • Статус:Примипил

                            Дата: 08 Январь 2016, 10:07

                            Мод скачать: Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
                            - этот мод добавляет 10 еды каждому региону ЗРИ если за неё играет АИ.
                            Совместимость абсолютная (с чем угодно).

                            На старте у ЗРИ 68 регионов, итого она получит 680 доп. еды. А каждая целая провинция по 30 еды. Возможно благодаря этому костылю АИ за ЗРИ будет реже голодать.

                            Как я сделал этот минимод?

                            1. Создал новый эффект в табл. effects_tables
                            2. Назначил ему параметр food_production_base_food (базовое кол-во еды) в таблице effect_bonus_value_basic_junction_tables
                            3. Привязал этот эффект к фракционному трейту ЗРИ в таблице effect_bundles_to_effects_junctions_tables и выставил размер бонуса "2", назначив условие faction_to_region_own (чтобы бонус действовал в каждом регионе).
                            4. Распределил бонус на АИ и Игрока в таблице campaign_difficulty_handicap_effects_tables ...для Игрока выставил -2, чтобы обнулить бонус, а для АИ 8 (+8), чтобы итого было +10... и тоже выставил условие faction_to_region_own (на каждый регион).


                            Таким или подобным способом можно создавать любые эффекты для точечного воздействия на что либо (на фракцию, на отдельный город, т.д.) и распределять бонус между АИ и Игроком.

                            ---------
                            Другой вариант мода, скачать: Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
                            - тут то же самое, но для обоих римских фракций (ВРИ и ЗРИ), т.е. +10 еды каждому их региону, если за эти фракции играет АИ.

                              Лента Новостей

                              Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                              Введите Ваше имя  
                              [Регистрация нового аккаунта]
                              Введите Ваш пароль 
                              [Восстановить пароль]

                              Не стесняйся, общайся -


                              Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                              Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                                Стиль:
                                  24 Авг 2017, 02:21
                              © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики