Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

[ Регистрация ] · [ Авторизация ]

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование

rawhide

    6 271

    26

    2

    476

    7 506
  • Статус:Легат

Дата: 31 Июль 2015, 09:20



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее. Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик я добавил свои или использовал (часто сильно переделав) наработки некоторых других уважаемых мододелов. Мод включает все мои ранее выпускавшиеся моды, фиксы и мелкие настройки и новые разработки. Также в нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Magnar, Dresden, Junaidi, papeion. И части юнит-паков от Swiss Halberdier и Drama Belli, XtrufrE, Mauser[rus], а также отдельные текстуры Аветиса (Fall of the Eagles team), в которые я переодевал полезные для геймплея, но неудачно «раскрашенные» юниты некоторых модов.

Readme, ссылки для скачивания, дополнительные файлы. версия 1.6
Архив: история версий и старые ссылки на закачку для версий игры 1.5 и ниже
Технические вопросы, багрепорты, глюки мода

    Tryggvi

      2 543

      10

      2

      232

      2 623
    • Статус:Bokareis

    Дата: 07 Январь 2016, 11:29

    Magister_equitum

    Такой вопрос: а если Рим экономически развить, как вы сказали, через стартпоз. Навтыкать, например, в том же Риме высокоуровневых зданий и все слоты застройки открыть с начала кампании.
    От санитарии ИИ все равно гораздо реже игрока страдает, а деньгами поможет.

    Дык это облегчит жизнь игроку изрядно.
    А ИИ не деньги нужны, ему еда нужна.

      Magister_equitum

        1 322

        7

        0

        26

        490
      • Статус:Примипил

      Дата: 07 Январь 2016, 11:41

      Tryggvi

      Magister_equitum

      Такой вопрос: а если Рим экономически развить, как вы сказали, через стартпоз. Навтыкать, например, в том же Риме высокоуровневых зданий и все слоты застройки открыть с начала кампании.
      От санитарии ИИ все равно гораздо реже игрока страдает, а деньгами поможет.

      Дык это облегчит жизнь игроку изрядно.
      А ИИ не деньги нужны, ему еда нужна.

      Ну воткнуть продовольственный эмпорий в Рым, а для слива денег, от него приходящих, санитарию поднять :)
      Не поможет?

        papeion

          1 380

          7

          0

          123

          1 049
        • Статус:Примипил

        Дата: 07 Январь 2016, 12:45

        Magister_equitum, помощь для отдельных фракций-АИ лучше осуществить через таблицу campaign_difficulty_handicap_effects. Выбирается подходящий эффект и через него в этой таблице задаётся бонус для АИ-фракции. Или создаём новый эффект, если подходящего нет. А его нет (надо дать еды для ЗРИ).

        Все эффекты можно увидеть в таблицах effects_tables и effect_bundles_tables
        Обратите внимание, чем отличается подоборка эффектов в этих таблицах
        Чтобы создать новый эффект, надо создать строку в одной из этих таблиц (наверное, во второй), придумать\прописать там ключ.
        Этому ключу задать действие в одной из таблиц, начинающихся на effects ...посм. какая подходит для ваших целей (где ключ можно привязать к конкретной фракции и к еде, ...в качестве примера посм. как привязаны подобные ключи).
        И потом этот ключ-эффект прописать в таблице сложности для АИ, выставив желаемую циферу.

          Tryggvi

            2 543

            10

            2

            232

            2 623
          • Статус:Bokareis

          Дата: 07 Январь 2016, 15:08

          Magister_equitum

          от него приходящих, санитарию поднять :)
          Не поможет?

          Эдак можно систему застройки/экономики расшатать в два счёта. Я не сторонник таких мер.
          Лучше уж через гандикапы, как посоветовал papeion. Но с гандикапами тоже надо проверять. Я, например, не смог назначить гандикап для своего "толерантного" эдикта в Рерих-моде - утешает только то, что ИИ, видимо, им совсем не пользуется.

          papeion

          Все эффекты можно увидеть в таблицах effects_tables и effect_bundles_tables
          Обратите внимание, чем отличается подоборка эффектов в этих таблицах
          Чтобы создать новый эффект, надо создать строку в одной из этих таблиц (наверное, во второй), придумать\прописать там ключ.

          Эффект создаётся в первой таблице. Бандл - это "связка" эффектов, там может быть необходимость создавать бандл, а может и не быть, зависит от эффекта и его приложения.

          papeion

          Этому ключу задать действие в одной из таблиц, начинающихся на effect

          Таблицы effect_bonus_value... (скорее всего, effect_bonus_value_basic_junction). Как понимаю, эти таблицы ключевые - в них задаётся суть эффекта. В effects_tables лишь создаётся имя и картинка эффекта, по большому счёту.


          На самом деле я бы посоветовал создать гандикап ИИ (или римской субкультуре ИИ, если это возможно) на содержание зданий от пищи. Отталкиваться нужно от эффекта att_effect_food_consumption, действующего на здания.

            papeion

              1 380

              7

              0

              123

              1 049
            • Статус:Примипил

            Дата: 07 Январь 2016, 17:59

            Tryggvi, да точно, все эффекты можно увидеть в одной таблице effects_tables. Там же создаём свой эффект.
            А про табл. effect_bundles_tables я написал ошибочно - сказываются фантомы (вечно что-то прописывается в голове криво).

              Sakā

                1 504

                14

                0

                89

                732
              • Статус:Кочевник

              Дата: 07 Январь 2016, 18:07

              Так как точнее прописывать эффект?
              Создаем новый эффект сюда effects_tables. Дальше куда?

                papeion

                  1 380

                  7

                  0

                  123

                  1 049
                • Статус:Примипил

                Дата: 07 Январь 2016, 18:17

                Sakā, а дальше в одну (или, может несколько) из таблиц, начинающуюся на effect_bonus_value_, назначая ему параметры.
                Тем самым мы задаём своему эффекту, что он может.
                И всё, эффект с параметром готов. Можно его использовать для чего-либо.

                  Савромат

                    21 878

                    364

                    57

                    3 671

                    24 597
                  • Статус:Император

                  Дата: 07 Январь 2016, 18:30

                  Sakā
                  Дальше - в зависимости от того. что за эффект.
                  Может быть в trait_level_effects_tables - если это эффект для трейтсов
                  effect_bundles_to_effects_junctions_tables - там разные эффекты получают числовые параметры, напр. эффекты фракций.
                  effect_bonus_value_religion_junction_tables - эффекты относящиеся к религиям
                  building_effects_junction_tables - эффекты зданий
                  ancillary_to_effects_tables - эффекты анчей (свиты)
                  и т.д. Надо смотреть по примеру соседнего с вашим эффекта - где он прописан и делать так же.

                    papeion

                      1 380

                      7

                      0

                      123

                      1 049
                    • Статус:Примипил

                    Дата: 07 Январь 2016, 19:01

                    Вот в таблице effect_bonus_value_basic_junction можно посмотреть, к чему привязаны эффекты, начинающиеся на:
                    att_effect_food_....

                    Подумать, какой вариант нам бы подошёл в качестве примера. Возможно этот:
                    att_effect_food_production_imperium
                    он привязан к бонусу food_production_events
                    как я понимаю, эвент на еду, в зависимости от империума... т.е. нам нужен просто эвент food_production_events

                    Теперь надо найти, где можно привязать наш эффект к конкретной фракции.

                    - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                    Вот в табл. effect_bonus_value_battle_context_junctions можно привязать эффект к фракции или культуре. Но не знаю, если добавить в первую таблицу бонус food_production_events, отвечающий за еду, будет ли он работать
                    Я обычно всё делаю методом тестов... скажем, попробовал бы сделать так и проверил бы...

                    ...короче, данную задачу (эффект на еду для конкретной фракции) надо решать методом проб и тестов, разбираться общим...

                      papeion

                        1 380

                        7

                        0

                        123

                        1 049
                      • Статус:Примипил

                      Дата: 08 Январь 2016, 10:07

                      Мод скачать: FoodWR
                      - этот мод добавляет 10 еды каждому региону ЗРИ если за неё играет АИ.
                      Совместимость абсолютная (с чем угодно).

                      На старте у ЗРИ 68 регионов, итого она получит 680 доп. еды. А каждая целая провинция по 30 еды. Возможно благодаря этому костылю АИ за ЗРИ будет реже голодать.

                      Как я сделал этот минимод?

                      1. Создал новый эффект в табл. effects_tables
                      2. Назначил ему параметр food_production_base_food (базовое кол-во еды) в таблице effect_bonus_value_basic_junction_tables
                      3. Привязал этот эффект к фракционному трейту ЗРИ в таблице effect_bundles_to_effects_junctions_tables и выставил размер бонуса "2", назначив условие faction_to_region_own (чтобы бонус действовал в каждом регионе).
                      4. Распределил бонус на АИ и Игрока в таблице campaign_difficulty_handicap_effects_tables ...для Игрока выставил -2, чтобы обнулить бонус, а для АИ 8 (+8), чтобы итого было +10... и тоже выставил условие faction_to_region_own (на каждый регион).


                      Таким или подобным способом можно создавать любые эффекты для точечного воздействия на что либо (на фракцию, на отдельный город, т.д.) и распределять бонус между АИ и Игроком.

                      ---------
                      Другой вариант мода, скачать: FoodRome
                      - тут то же самое, но для обоих римских фракций (ВРИ и ЗРИ), т.е. +10 еды каждому их региону, если за эти фракции играет АИ.
                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            04 Дек 2016, 11:16
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики