Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         Tryggvi
        • Imperial
        Imperial
        Bokareis

        Дата: 07 января 2016, 11:29

        Magister_equitum

        Такой вопрос: а если Рим экономически развить, как вы сказали, через стартпоз. Навтыкать, например, в том же Риме высокоуровневых зданий и все слоты застройки открыть с начала кампании.
        От санитарии ИИ все равно гораздо реже игрока страдает, а деньгами поможет.

        Дык это облегчит жизнь игроку изрядно.
        А ИИ не деньги нужны, ему еда нужна.
           Magister_equitum
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 07 января 2016, 11:41

          Tryggvi

          Magister_equitum

          Такой вопрос: а если Рим экономически развить, как вы сказали, через стартпоз. Навтыкать, например, в том же Риме высокоуровневых зданий и все слоты застройки открыть с начала кампании.
          От санитарии ИИ все равно гораздо реже игрока страдает, а деньгами поможет.

          Дык это облегчит жизнь игроку изрядно.
          А ИИ не деньги нужны, ему еда нужна.

          Ну воткнуть продовольственный эмпорий в Рым, а для слива денег, от него приходящих, санитарию поднять :)
          Не поможет?
             papeion
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 07 января 2016, 12:45

            Magister_equitum, помощь для отдельных фракций-АИ лучше осуществить через таблицу campaign_difficulty_handicap_effects. Выбирается подходящий эффект и через него в этой таблице задаётся бонус для АИ-фракции. Или создаём новый эффект, если подходящего нет. А его нет (надо дать еды для ЗРИ).

            Все эффекты можно увидеть в таблицах effects_tables и effect_bundles_tables
            Обратите внимание, чем отличается подоборка эффектов в этих таблицах
            Чтобы создать новый эффект, надо создать строку в одной из этих таблиц (наверное, во второй), придумать\прописать там ключ.
            Этому ключу задать действие в одной из таблиц, начинающихся на effects ...посм. какая подходит для ваших целей (где ключ можно привязать к конкретной фракции и к еде, ...в качестве примера посм. как привязаны подобные ключи).
            И потом этот ключ-эффект прописать в таблице сложности для АИ, выставив желаемую циферу.
               Tryggvi
              • Imperial
              Imperial
              Bokareis

              Дата: 07 января 2016, 15:08

              Magister_equitum

              от него приходящих, санитарию поднять :)
              Не поможет?

              Эдак можно систему застройки/экономики расшатать в два счёта. Я не сторонник таких мер.
              Лучше уж через гандикапы, как посоветовал papeion. Но с гандикапами тоже надо проверять. Я, например, не смог назначить гандикап для своего "толерантного" эдикта в Рерих-моде - утешает только то, что ИИ, видимо, им совсем не пользуется.

              papeion

              Все эффекты можно увидеть в таблицах effects_tables и effect_bundles_tables
              Обратите внимание, чем отличается подоборка эффектов в этих таблицах
              Чтобы создать новый эффект, надо создать строку в одной из этих таблиц (наверное, во второй), придумать\прописать там ключ.

              Эффект создаётся в первой таблице. Бандл - это "связка" эффектов, там может быть необходимость создавать бандл, а может и не быть, зависит от эффекта и его приложения.

              papeion

              Этому ключу задать действие в одной из таблиц, начинающихся на effect

              Таблицы effect_bonus_value... (скорее всего, effect_bonus_value_basic_junction). Как понимаю, эти таблицы ключевые - в них задаётся суть эффекта. В effects_tables лишь создаётся имя и картинка эффекта, по большому счёту.


              На самом деле я бы посоветовал создать гандикап ИИ (или римской субкультуре ИИ, если это возможно) на содержание зданий от пищи. Отталкиваться нужно от эффекта att_effect_food_consumption, действующего на здания.
                 papeion
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 07 января 2016, 17:59

                Tryggvi, да точно, все эффекты можно увидеть в одной таблице effects_tables. Там же создаём свой эффект.
                А про табл. effect_bundles_tables я написал ошибочно - сказываются фантомы (вечно что-то прописывается в голове криво).
                   Sakā
                  • Imperial
                  Imperial
                  Кочевник

                  Дата: 07 января 2016, 18:07

                  Так как точнее прописывать эффект?
                  Создаем новый эффект сюда effects_tables. Дальше куда?
                     papeion
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 07 января 2016, 18:17

                    Sakā, а дальше в одну (или, может несколько) из таблиц, начинающуюся на effect_bonus_value_, назначая ему параметры.
                    Тем самым мы задаём своему эффекту, что он может.
                    И всё, эффект с параметром готов. Можно его использовать для чего-либо.
                       Савромат
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 07 января 2016, 18:30

                      Sakā
                      Дальше - в зависимости от того. что за эффект.
                      Может быть в trait_level_effects_tables - если это эффект для трейтсов
                      effect_bundles_to_effects_junctions_tables - там разные эффекты получают числовые параметры, напр. эффекты фракций.
                      effect_bonus_value_religion_junction_tables - эффекты относящиеся к религиям
                      building_effects_junction_tables - эффекты зданий
                      ancillary_to_effects_tables - эффекты анчей (свиты)
                      и т.д. Надо смотреть по примеру соседнего с вашим эффекта - где он прописан и делать так же.
                         papeion
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 07 января 2016, 19:01

                        Вот в таблице effect_bonus_value_basic_junction можно посмотреть, к чему привязаны эффекты, начинающиеся на:
                        att_effect_food_....

                        Подумать, какой вариант нам бы подошёл в качестве примера. Возможно этот:
                        att_effect_food_production_imperium
                        он привязан к бонусу food_production_events
                        как я понимаю, эвент на еду, в зависимости от империума... т.е. нам нужен просто эвент food_production_events

                        Теперь надо найти, где можно привязать наш эффект к конкретной фракции.

                        - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                        Вот в табл. effect_bonus_value_battle_context_junctions можно привязать эффект к фракции или культуре. Но не знаю, если добавить в первую таблицу бонус food_production_events, отвечающий за еду, будет ли он работать
                        Я обычно всё делаю методом тестов... скажем, попробовал бы сделать так и проверил бы...

                        ...короче, данную задачу (эффект на еду для конкретной фракции) надо решать методом проб и тестов, разбираться общим...
                           papeion
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 08 января 2016, 10:07

                          Мод скачать: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                          - этот мод добавляет 10 еды каждому региону ЗРИ если за неё играет АИ.
                          Совместимость абсолютная (с чем угодно).

                          На старте у ЗРИ 68 регионов, итого она получит 680 доп. еды. А каждая целая провинция по 30 еды. Возможно благодаря этому костылю АИ за ЗРИ будет реже голодать.

                          Как я сделал этот минимод?

                          1. Создал новый эффект в табл. effects_tables
                          2. Назначил ему параметр food_production_base_food (базовое кол-во еды) в таблице effect_bonus_value_basic_junction_tables
                          3. Привязал этот эффект к фракционному трейту ЗРИ в таблице effect_bundles_to_effects_junctions_tables и выставил размер бонуса "2", назначив условие faction_to_region_own (чтобы бонус действовал в каждом регионе).
                          4. Распределил бонус на АИ и Игрока в таблице campaign_difficulty_handicap_effects_tables ...для Игрока выставил -2, чтобы обнулить бонус, а для АИ 8 (+8), чтобы итого было +10... и тоже выставил условие faction_to_region_own (на каждый регион).


                          Таким или подобным способом можно создавать любые эффекты для точечного воздействия на что либо (на фракцию, на отдельный город, т.д.) и распределять бонус между АИ и Игроком.

                          ---------
                          Другой вариант мода, скачать: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                          - тут то же самое, но для обоих римских фракций (ВРИ и ЗРИ), т.е. +10 еды каждому их региону, если за эти фракции играет АИ.
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор И Илья_Морозов
                            Обновление Вчера, 17:43
                            TБаги в Total War: Three Kingdoms
                            Всё, что портит удовольствие от игры
                            Автор S Solovei90
                            Обновление Вчера, 08:24
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор m moroz522
                            Обновление 16 марта 2024, 11:03
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 мар 2024, 05:11 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики