Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование

rawhide ответил:

    6 271

    26

    2

    476

    7 507
  • Статус:Легат

Дата: 31 Июль 2015, 09:20



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее. Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик я добавил свои или использовал (часто сильно переделав) наработки некоторых других уважаемых мододелов. Мод включает все мои ранее выпускавшиеся моды, фиксы и мелкие настройки и новые разработки. Также в нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Magnar, Dresden, Junaidi, papeion. И части юнит-паков от Swiss Halberdier и Drama Belli, XtrufrE, Mauser[rus], а также отдельные текстуры Аветиса (Fall of the Eagles team), в которые я переодевал полезные для геймплея, но неудачно «раскрашенные» юниты некоторых модов.

Readme, ссылки для скачивания, дополнительные файлы. версия 1.6
Архив: история версий и старые ссылки на закачку для версий игры 1.5 и ниже
Технические вопросы, багрепорты, глюки мода

    Rup. ответил:

      3 409

      53

      2

      185

      3 653
    • Статус:Всадник
    • Трибун:Рейксгвардия

    Дата: 06 Август 2015, 22:49

    рыжик, с критикой правок вот сюда. Думаю, Савромату будет что Вам сказать.

      GyJIeBeP ответил:

        490

        0

        0

        -4

        72
      • Статус:Опцион

      Дата: 06 Август 2015, 23:44

      [quote name='рыжик'

      Вообще города со стенами надо действительно бы усиливать: стены, убойность стрелков сверху со стен, защита юнитов от обстрела на стенах, хиты жизни башен и стен, хиты ворот немного. Но усиливать плазмометы колхозов - это перебор имхо, а вот сделать достижение стен на 3 уровне колхоза, а не 4 - это интереснее.

      Абсолютно, подписываюсь под каждым словом.!.
      Игрок не строит 3 лвл стен , а чаще тупо ломает до 1 ради пищи , а уж про 4 молчу, а так хотелось бы увидеть у поселков стены хотя бы на 3 лвл .
      Ведь если усилить стены, ИИ ведь станет легче оборонять города, сами говорили -онагры у игрока косые, а в ваниле вышки падают с 2 попаданий,а если усилить, то игрок с ходу не сможет сломать вышки , ворота, и дырку(косоглазие игрока можно решить подъехав ближе и в ручном режиме)

      Да и баланс тут в сторону ИИ , как не крути, тут выгода только ИИ

        Witch Hunter ответил:

          5 070

          16

          9

          329

          4 879
        • Статус:Легат

        Дата: 06 Август 2015, 23:47

        GyJIeBeP

        Игрок не строит 3 лвл стен , а чаще тупо ломает до 1 ради пищи ,
        Большей глупости сложно представить. Если постройка 4 уровня еще спорна, то первые 3 вполне окупаются.

          GyJIeBeP ответил:

            490

            0

            0

            -4

            72
          • Статус:Опцион

          Дата: 06 Август 2015, 23:50

          Подъехав близко онаграми, можно огрести от вышек,но поскольку в ваниле они падают от 2 попаданий то игрок в ручном режиме быстрее снесет их чем вышки навредят , ибо в ручном режиме стрельба почти без кд, когда анимация со стороны длится 6 секунд и это еще с рима.2. А вот если усилить вышки, то игрок бы не смог так быстро сломать эти 2 вышки и тут бы НЕОЖИДАННО пригодилась бы галлерея, которую наверно ни кто из игроков не строит,она бы защитила от вышек , очевидно это наруку геймплею ,усиление стен, башен. Что скажите?

          - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

          ncdn (06 Август 2015, 23:47):

          GyJIeBeP

          Игрок не строит 3 лвл стен , а чаще тупо ломает до 1 ради пищи ,
          Большей глупости сложно представить. Если постройка 4 уровня еще спорна, то первые 3 вполне окупаются.

          В поселках выше 2 не строю, как и в столицах, ибо затраты пищи на 2 40 на 3 80 на 4 160!, а выгоды минимум, вам нужен доход?он и так к середине игры 10-ки тысяч, зачем вам 3 лвл , гарнизон? против тупого ИИ хватает и 2 лвл и убер вышек. Так что выгоды 3 лвл мало., 4 вообще сплошные минусы.

          Так что если прописать стены 3 лвл поселка то тут было бы очень выгодно, а то 4 лвл строить абсолютно нет смысла, а 3 лвл ради 1-2 отрядов и копейки дохода при 10ках тысяч в казне к тому времени тоже нет смысла.

            rawhide ответил:

              6 271

              26

              2

              476

              7 507
            • Статус:Легат

            Дата: 07 Август 2015, 00:02

            Basileous Makedonas

            Мод-менеджер показывает 1 конфликт основного мода с флетчинг фикс (исправляет баг с неработающими апгрейдами). Это нормально или где-то я ошибся?
            да, так и должно быть. правки и основной мод с ошибкой используют одну и ту же таблику: фикс должен перекрыть значения из основного файла. потому он должен стоять в списке загрузки выше мода.

            Basileous Makedonas

            в кастоме у некоторых юнитов нет локализации.
            про локализацию вам уже ответили: страниц на 5-10 раньше в теме лежит "Исправленная локализация" Савромата, к которой я добавил названия новых юнитов из мода. Но на английском.

            GyJIeBeP, по экономике - читайте, изучайте . Honda Tadahacu исчерпывающе разобрал почти все нюансы экономической модели игры и способы развития. Еще в соответствующих темахмасса инфы :003: .

            PS:
            рыжик в своем репертуаре: чукча не читатель, чукче "ноги отдавили, хобот оттоптали" :0182:

            рыжик

            убойность стрелков сверху со стен, защита юнитов от обстрела на стенах
            все это сто лет как есть в боевке)
            про локализацию - вам уже ответили :0142: вопросы к автору.

              GyJIeBeP ответил:

                490

                0

                0

                -4

                72
              • Статус:Опцион

              Дата: 07 Август 2015, 00:10

              Глянул картинки, всюду 3 лвл стен, в поселках тоже, 4 все равно ни кто не строит, а перенос стен с 4 на 3 только улучшит , а не сделает легче игроку экономику, дело ваше, мод ваш,если знаете где, как прописать в файлах что бы стены с 4 влв поселка перешли на 3 , напишите.

              А вот про вышки вы не читали? вас устраивает что они падают с 2 тычек? даже в ручном режиме игроку не составит труда сломать их и сделать дырки быстрее чем они навредят онаграм. При усиление башен игроку бы понадобилась галлерея или как там она называется, ходячая крыша такая, ставишь за метр перед онагром и все, ему не мешает, а от башен защищает. Что тут ломающего баланс?

                papeion ответил:

                  1 386

                  7

                  0

                  123

                  1 051
                • Статус:Примипил

                Дата: 07 Август 2015, 05:50

                Хм, я даже не знал, что у колхозов могут быть стены ))) ...ни разу не видел

                Возвращаясь к теме осад:
                Не кажется ли вам, что в игре чересчур завышено кол-во ходов, которые может выдержать город в осаде. Ни игрок, ни АИ не будет стоять 18 ходов, ожидая, когда город истощится и сдастся.
                Думаю, должны быть реальные значения, чтобы действительно были бы случаи, когда бы АИ или игрок брал город измором.

                В таблице campaign_variables я нашёл значение, которое отвечает за то, через сколько ходов в городе закончатся припасы и защитники начнут нести небоевые потери.
                Это значение siege_attrition_resistance_turns_base ...в ванили равно 8, ...но врят ли кто будет дожидаться 8 ходов, когда бы кончились припасы. Думаю, надо снизить в два раза, т.е. до 4.
                Одновременно с этим автоматически снижается общее кол-во ходов, которые город выдержит в осаде - т.е. с 18 до 14.
                Где можно исправить основное (базовое) значение по кол-ву ходов, которое город выдержит в осаде, я не нашёл, а то можно было общее значение довести до не более 6-7.
                Как бы после 4 ходов гарнизон начинает голодать, а ещё через 2-3 хода из-за голода сдаётся.

                Также продолжил тестировать разные значения по поводу вот этой идеи улучшения осад.
                Конечно, я размашистые значения забацал. АИ их может не переварить.
                200 для большого города - для игрока просто замечательно, но, возможно ради АИ, придётся довольствоваться 100
                100 для колхоза - тоже для игрока гуд, но АИ будет страдать, поэтому по результатам теста снизил до 20-30.
                По крайней мере, автобой при таких значениях виртуальной силы башен, будет учитывать их реальную убойность, которая есть на тактике, и результаты автобоя тому показатель - повышение потерь атакующей стороны.
                Впрочем, и такие значения для мода The New Bloood: from Tribes to Kingdoms всё ещё будут завышены. Я тестировал на ванильном автобое, в моде же, автобой сами знаете какой, поэтому значения вирт. силы башен здесь предполагаю подойдут такие: 60-70 для б. городов и 15-20 для колхозов.
                Впрочем, ещё имеет значение, как отредактировано строительство осадных сооружений - их кол-во и скорость постройки, т.к. они тоже влияют на автобой

                  триарх ответил:

                    5 445

                    85

                    16

                    481

                    10 269
                  • Статус:Легат
                  • Трибун:Стратеги

                  Дата: 07 Август 2015, 11:32

                  Интересную штуку я заметил после фикса на апгрейд: в данном морском регионе у части портовых городов гарнизонные суда теперь тоже получили в апгрейд корпуса 3-го уровня :0182:
                  Спойлер (скрытая информация)

                  а так же апгрейд первого уровня корпуса проявился еще в паре пров гарнизонных кораблей, где никаких мастерских нет (мастерская только одна в Равенне)
                  Спойлер (скрытая информация)

                  все порты, где проявился апгрейд, были построены уже после установки фикса.

                    rawhide ответил:

                      6 271

                      26

                      2

                      476

                      7 507
                    • Статус:Легат

                    Дата: 07 Август 2015, 11:53

                    триарх, значит так действует ванильный модификатор, определяющий область действия эффекта. я его не менял.
                    на эту же тему в ванильных таблицах есть еще один вариант модификатора, но я бы не стал экспериментировать, подставляя его - это может вызвать еще менее предсказуемые результаты).
                    а в моем фиксе, как я уже говорил, лишь заданы забытые СА точка приложения эффекта здания (корабли и их типы) и связка между эффектом и конечным объектом.

                      Uriy_diesel ответил:

                        119

                        0

                        0

                        11

                        57
                      • Статус:Легионер

                      Дата: 07 Август 2015, 12:32

                      rawhide
                      у меня есть предложение чтоб мод стал еще интересней, если интересно распишу, если нет не буду тратить Ваше время :)
                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            09 Дек 2016, 16:42
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики