Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 Июль 2015, 09:20 · Автор: rawhideСообщений: 7 584 · Просмотров: 367 010

Недавно добавленные Статьи

Россия

JulianSol

rawhide

    9 096

    28

    2

    633

    10 848
  • Статус:Триумфатор

Дата: 31 Июль 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

"Ниуята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).



Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    rawhide

      9 096

      28

      2

      633

      10 848
    • Статус:Триумфатор

    Дата: 05 Март 2017, 01:30

    From Tribes to Kingdoms: the Final Cut
    все-таки вышел:
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    have fun! :003:

    Спойлер (скрытая информация)

      Tryggvi

        3 937

        15

        3

        312

        4 094
      • Статус:Bokareis

      Дата: 19 Март 2017, 11:59

      Выкладываю шаблон для расчётов застройки. Характеристики зданий, конечно, надо вбивать ручками, зато доход и прочее вычисляется автоматически.
      Я любезно добавил также лист с вариантами застройки провинций с престолами Пентархии для ЗРИ.
      ВАЖНО:
      - ни в коем случае не трогать цветные ячейки - там формулы.
      - ячейки можно удалять и копировать, но вырезать ни в коем случаев нельзя (формулы собьются)

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

        Tryggvi

          3 937

          15

          3

          312

          4 094
        • Статус:Bokareis

        Дата: 04 Август 2017, 21:33

        Сварганил пару баннеров, которые можно засунуть в подпись: в "варварском" стиле здешних плашек и в стиле Codex Argenteus.
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

          Rup.

            5 003

            85

            6

            376

            7 359
          • Статус:Легат
          • Трибун:Рейксгвардия

          Дата: 06 Август 2015, 22:49

          рыжик, с критикой правок Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Думаю, Савромату будет что Вам сказать.

            GyJIeBeP

              520

              0

              0

              -4

              74
            • Статус:Опцион

            Дата: 06 Август 2015, 23:44

            [quote name='рыжик'

            Вообще города со стенами надо действительно бы усиливать: стены, убойность стрелков сверху со стен, защита юнитов от обстрела на стенах, хиты жизни башен и стен, хиты ворот немного. Но усиливать плазмометы колхозов - это перебор имхо, а вот сделать достижение стен на 3 уровне колхоза, а не 4 - это интереснее.

            Абсолютно, подписываюсь под каждым словом.!.
            Игрок не строит 3 лвл стен , а чаще тупо ломает до 1 ради пищи , а уж про 4 молчу, а так хотелось бы увидеть у поселков стены хотя бы на 3 лвл .
            Ведь если усилить стены, ИИ ведь станет легче оборонять города, сами говорили -онагры у игрока косые, а в ваниле вышки падают с 2 попаданий,а если усилить, то игрок с ходу не сможет сломать вышки , ворота, и дырку(косоглазие игрока можно решить подъехав ближе и в ручном режиме)

            Да и баланс тут в сторону ИИ , как не крути, тут выгода только ИИ

              Witch Hunter

                5 981

                15

                9

                350

                5 867
              • Статус:Легат

              Дата: 06 Август 2015, 23:47

              Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьGyJIeBeP

              Игрок не строит 3 лвл стен , а чаще тупо ломает до 1 ради пищи ,
              Большей глупости сложно представить. Если постройка 4 уровня еще спорна, то первые 3 вполне окупаются.

                GyJIeBeP

                  520

                  0

                  0

                  -4

                  74
                • Статус:Опцион

                Дата: 06 Август 2015, 23:50

                Подъехав близко онаграми, можно огрести от вышек,но поскольку в ваниле они падают от 2 попаданий то игрок в ручном режиме быстрее снесет их чем вышки навредят , ибо в ручном режиме стрельба почти без кд, когда анимация со стороны длится 6 секунд и это еще с рима.2. А вот если усилить вышки, то игрок бы не смог так быстро сломать эти 2 вышки и тут бы НЕОЖИДАННО пригодилась бы галлерея, которую наверно ни кто из игроков не строит,она бы защитила от вышек , очевидно это наруку геймплею ,усиление стен, башен. Что скажите?

                - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьncdn (06 Август 2015, 23:47):

                Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьGyJIeBeP

                Игрок не строит 3 лвл стен , а чаще тупо ломает до 1 ради пищи ,
                Большей глупости сложно представить. Если постройка 4 уровня еще спорна, то первые 3 вполне окупаются.

                В поселках выше 2 не строю, как и в столицах, ибо затраты пищи на 2 40 на 3 80 на 4 160!, а выгоды минимум, вам нужен доход?он и так к середине игры 10-ки тысяч, зачем вам 3 лвл , гарнизон? против тупого ИИ хватает и 2 лвл и убер вышек. Так что выгоды 3 лвл мало., 4 вообще сплошные минусы.

                Так что если прописать стены 3 лвл поселка то тут было бы очень выгодно, а то 4 лвл строить абсолютно нет смысла, а 3 лвл ради 1-2 отрядов и копейки дохода при 10ках тысяч в казне к тому времени тоже нет смысла.

                  rawhide

                    9 096

                    28

                    2

                    633

                    10 848
                  • Статус:Триумфатор

                  Дата: 07 Август 2015, 00:02

                  Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьBasileous Makedonas

                  Мод-менеджер показывает 1 конфликт основного мода с флетчинг фикс (исправляет баг с неработающими апгрейдами). Это нормально или где-то я ошибся?
                  да, так и должно быть. правки и основной мод с ошибкой используют одну и ту же таблику: фикс должен перекрыть значения из основного файла. потому он должен стоять в списке загрузки выше мода.

                  Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьBasileous Makedonas

                  в кастоме у некоторых юнитов нет локализации.
                  про локализацию вам уже ответили: страниц на 5-10 раньше в теме лежит "Исправленная локализация" Савромата, к которой я добавил названия новых юнитов из мода. Но на английском.

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь, по экономике - Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь . Honda Tadahacu исчерпывающе разобрал почти все нюансы экономической модели игры и способы развития. Еще в Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьмасса инфы :003: .

                  PS:
                  рыжик в своем репертуаре: чукча не читатель, чукче "ноги отдавили, хобот оттоптали" :0182:

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьрыжик

                  убойность стрелков сверху со стен, защита юнитов от обстрела на стенах
                  все это сто лет как есть в боевке)
                  про локализацию - вам уже ответили :0142: вопросы к автору.

                    GyJIeBeP

                      520

                      0

                      0

                      -4

                      74
                    • Статус:Опцион

                    Дата: 07 Август 2015, 00:10

                    Глянул картинки, всюду 3 лвл стен, в поселках тоже, 4 все равно ни кто не строит, а перенос стен с 4 на 3 только улучшит , а не сделает легче игроку экономику, дело ваше, мод ваш,если знаете где, как прописать в файлах что бы стены с 4 влв поселка перешли на 3 , напишите.

                    А вот про вышки вы не читали? вас устраивает что они падают с 2 тычек? даже в ручном режиме игроку не составит труда сломать их и сделать дырки быстрее чем они навредят онаграм. При усиление башен игроку бы понадобилась галлерея или как там она называется, ходячая крыша такая, ставишь за метр перед онагром и все, ему не мешает, а от башен защищает. Что тут ломающего баланс?

                      papeion

                        1 856

                        9

                        0

                        167

                        1 594
                      • Статус:Примипил

                      Дата: 07 Август 2015, 05:50

                      Хм, я даже не знал, что у колхозов могут быть стены ))) ...ни разу не видел

                      Возвращаясь к теме осад:
                      Не кажется ли вам, что в игре чересчур завышено кол-во ходов, которые может выдержать город в осаде. Ни игрок, ни АИ не будет стоять 18 ходов, ожидая, когда город истощится и сдастся.
                      Думаю, должны быть реальные значения, чтобы действительно были бы случаи, когда бы АИ или игрок брал город измором.

                      В таблице campaign_variables я нашёл значение, которое отвечает за то, через сколько ходов в городе закончатся припасы и защитники начнут нести небоевые потери.
                      Это значение siege_attrition_resistance_turns_base ...в ванили равно 8, ...но врят ли кто будет дожидаться 8 ходов, когда бы кончились припасы. Думаю, надо снизить в два раза, т.е. до 4.
                      Одновременно с этим автоматически снижается общее кол-во ходов, которые город выдержит в осаде - т.е. с 18 до 14.
                      Где можно исправить основное (базовое) значение по кол-ву ходов, которое город выдержит в осаде, я не нашёл, а то можно было общее значение довести до не более 6-7.
                      Как бы после 4 ходов гарнизон начинает голодать, а ещё через 2-3 хода из-за голода сдаётся.

                      Также продолжил тестировать разные значения по поводу вот Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь улучшения осад.
                      Конечно, я размашистые значения забацал. АИ их может не переварить.
                      200 для большого города - для игрока просто замечательно, но, возможно ради АИ, придётся довольствоваться 100
                      100 для колхоза - тоже для игрока гуд, но АИ будет страдать, поэтому по результатам теста снизил до 20-30.
                      По крайней мере, автобой при таких значениях виртуальной силы башен, будет учитывать их реальную убойность, которая есть на тактике, и результаты автобоя тому показатель - повышение потерь атакующей стороны.
                      Впрочем, и такие значения для мода The New Bloood: from Tribes to Kingdoms всё ещё будут завышены. Я тестировал на ванильном автобое, в моде же, автобой сами знаете какой, поэтому значения вирт. силы башен здесь предполагаю подойдут такие: 60-70 для б. городов и 15-20 для колхозов.
                      Впрочем, ещё имеет значение, как отредактировано строительство осадных сооружений - их кол-во и скорость постройки, т.к. они тоже влияют на автобой

                        триарх

                          6 557

                          111

                          17

                          515

                          13 621
                        • Статус:Легат
                        • Трибун:Стратеги

                        Дата: 07 Август 2015, 11:32

                        Интересную штуку я заметил после фикса на апгрейд: в данном морском регионе у части портовых городов гарнизонные суда теперь тоже получили в апгрейд корпуса 3-го уровня :0182:
                        Спойлер (скрытая информация)

                        а так же апгрейд первого уровня корпуса проявился еще в паре пров гарнизонных кораблей, где никаких мастерских нет (мастерская только одна в Равенне)
                        Спойлер (скрытая информация)

                        все порты, где проявился апгрейд, были построены уже после установки фикса.

                          rawhide

                            9 096

                            28

                            2

                            633

                            10 848
                          • Статус:Триумфатор

                          Дата: 07 Август 2015, 11:53

                          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь, значит так действует ванильный модификатор, определяющий область действия эффекта. я его не менял.
                          на эту же тему в ванильных таблицах есть еще один вариант модификатора, но я бы не стал экспериментировать, подставляя его - это может вызвать еще менее предсказуемые результаты).
                          а в моем фиксе, как я уже говорил, лишь заданы забытые СА точка приложения эффекта здания (корабли и их типы) и связка между эффектом и конечным объектом.

                            Uriy_diesel

                              119

                              0

                              0

                              11

                              57
                            • Статус:Легионер

                            Дата: 07 Август 2015, 12:32

                            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
                            у меня есть предложение чтоб мод стал еще интересней, если интересно распишу, если нет не буду тратить Ваше время :)

                              Лента Новостей

                              Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                              Введите Ваше имя  
                              [Регистрация нового аккаунта]
                              Введите Ваш пароль 
                              [Восстановить пароль]

                              Не стесняйся, общайся -


                              Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                              Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                                Стиль:
                                  23 Сен 2017, 19:14
                              © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики