Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 Июль 2015, 09:20 · Автор: rawhideСообщений: 7 086 · Просмотров: 312 099

Недавно добавленные Статьи

rawhide

    8 057

    27

    2

    579

    9 551
  • Статус:Триумфатор

Дата: 31 Июль 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

"Ниуята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).



Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    rawhide

      8 057

      27

      2

      579

      9 551
    • Статус:Триумфатор

    Дата: 05 Март 2017, 01:30

    From Tribes to Kingdoms: the Final Cut
    все-таки вышел:
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    have fun! :003:

    Спойлер (скрытая информация)

      Tryggvi

        3 539

        15

        3

        290

        3 669
      • Статус:Bokareis

      Дата: 19 Март 2017, 11:59

      Выкладываю шаблон для расчётов застройки. Характеристики зданий, конечно, надо вбивать ручками, зато доход и прочее вычисляется автоматически.
      Я любезно добавил также лист с вариантами застройки провинций с престолами Пентархии для ЗРИ.
      ВАЖНО:
      - ни в коем случае не трогать цветные ячейки - там формулы.
      - ячейки можно удалять и копировать, но вырезать ни в коем случаев нельзя (формулы собьются)

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

        Rup.

          4 446

          76

          5

          298

          6 086
        • Статус:Всадник
        • Трибун:Рейксгвардия

        Дата: 06 Август 2015, 22:49

        рыжик, с критикой правок Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Думаю, Савромату будет что Вам сказать.

          GyJIeBeP

            505

            0

            0

            -4

            74
          • Статус:Опцион

          Дата: 06 Август 2015, 23:44

          [quote name='рыжик'

          Вообще города со стенами надо действительно бы усиливать: стены, убойность стрелков сверху со стен, защита юнитов от обстрела на стенах, хиты жизни башен и стен, хиты ворот немного. Но усиливать плазмометы колхозов - это перебор имхо, а вот сделать достижение стен на 3 уровне колхоза, а не 4 - это интереснее.

          Абсолютно, подписываюсь под каждым словом.!.
          Игрок не строит 3 лвл стен , а чаще тупо ломает до 1 ради пищи , а уж про 4 молчу, а так хотелось бы увидеть у поселков стены хотя бы на 3 лвл .
          Ведь если усилить стены, ИИ ведь станет легче оборонять города, сами говорили -онагры у игрока косые, а в ваниле вышки падают с 2 попаданий,а если усилить, то игрок с ходу не сможет сломать вышки , ворота, и дырку(косоглазие игрока можно решить подъехав ближе и в ручном режиме)

          Да и баланс тут в сторону ИИ , как не крути, тут выгода только ИИ

            Witch Hunter

              5 600

              15

              9

              343

              5 449
            • Статус:Легат

            Дата: 06 Август 2015, 23:47

            Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьGyJIeBeP

            Игрок не строит 3 лвл стен , а чаще тупо ломает до 1 ради пищи ,
            Большей глупости сложно представить. Если постройка 4 уровня еще спорна, то первые 3 вполне окупаются.

              GyJIeBeP

                505

                0

                0

                -4

                74
              • Статус:Опцион

              Дата: 06 Август 2015, 23:50

              Подъехав близко онаграми, можно огрести от вышек,но поскольку в ваниле они падают от 2 попаданий то игрок в ручном режиме быстрее снесет их чем вышки навредят , ибо в ручном режиме стрельба почти без кд, когда анимация со стороны длится 6 секунд и это еще с рима.2. А вот если усилить вышки, то игрок бы не смог так быстро сломать эти 2 вышки и тут бы НЕОЖИДАННО пригодилась бы галлерея, которую наверно ни кто из игроков не строит,она бы защитила от вышек , очевидно это наруку геймплею ,усиление стен, башен. Что скажите?

              - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьncdn (06 Август 2015, 23:47):

              Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьGyJIeBeP

              Игрок не строит 3 лвл стен , а чаще тупо ломает до 1 ради пищи ,
              Большей глупости сложно представить. Если постройка 4 уровня еще спорна, то первые 3 вполне окупаются.

              В поселках выше 2 не строю, как и в столицах, ибо затраты пищи на 2 40 на 3 80 на 4 160!, а выгоды минимум, вам нужен доход?он и так к середине игры 10-ки тысяч, зачем вам 3 лвл , гарнизон? против тупого ИИ хватает и 2 лвл и убер вышек. Так что выгоды 3 лвл мало., 4 вообще сплошные минусы.

              Так что если прописать стены 3 лвл поселка то тут было бы очень выгодно, а то 4 лвл строить абсолютно нет смысла, а 3 лвл ради 1-2 отрядов и копейки дохода при 10ках тысяч в казне к тому времени тоже нет смысла.

                rawhide

                  8 057

                  27

                  2

                  579

                  9 551
                • Статус:Триумфатор

                Дата: 07 Август 2015, 00:02

                Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьBasileous Makedonas

                Мод-менеджер показывает 1 конфликт основного мода с флетчинг фикс (исправляет баг с неработающими апгрейдами). Это нормально или где-то я ошибся?
                да, так и должно быть. правки и основной мод с ошибкой используют одну и ту же таблику: фикс должен перекрыть значения из основного файла. потому он должен стоять в списке загрузки выше мода.

                Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьBasileous Makedonas

                в кастоме у некоторых юнитов нет локализации.
                про локализацию вам уже ответили: страниц на 5-10 раньше в теме лежит "Исправленная локализация" Савромата, к которой я добавил названия новых юнитов из мода. Но на английском.

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь, по экономике - Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь . Honda Tadahacu исчерпывающе разобрал почти все нюансы экономической модели игры и способы развития. Еще в Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьмасса инфы :003: .

                PS:
                рыжик в своем репертуаре: чукча не читатель, чукче "ноги отдавили, хобот оттоптали" :0182:

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьрыжик

                убойность стрелков сверху со стен, защита юнитов от обстрела на стенах
                все это сто лет как есть в боевке)
                про локализацию - вам уже ответили :0142: вопросы к автору.

                  GyJIeBeP

                    505

                    0

                    0

                    -4

                    74
                  • Статус:Опцион

                  Дата: 07 Август 2015, 00:10

                  Глянул картинки, всюду 3 лвл стен, в поселках тоже, 4 все равно ни кто не строит, а перенос стен с 4 на 3 только улучшит , а не сделает легче игроку экономику, дело ваше, мод ваш,если знаете где, как прописать в файлах что бы стены с 4 влв поселка перешли на 3 , напишите.

                  А вот про вышки вы не читали? вас устраивает что они падают с 2 тычек? даже в ручном режиме игроку не составит труда сломать их и сделать дырки быстрее чем они навредят онаграм. При усиление башен игроку бы понадобилась галлерея или как там она называется, ходячая крыша такая, ставишь за метр перед онагром и все, ему не мешает, а от башен защищает. Что тут ломающего баланс?

                    papeion

                      1 672

                      8

                      0

                      151

                      1 417
                    • Статус:Примипил

                    Дата: 07 Август 2015, 05:50

                    Хм, я даже не знал, что у колхозов могут быть стены ))) ...ни разу не видел

                    Возвращаясь к теме осад:
                    Не кажется ли вам, что в игре чересчур завышено кол-во ходов, которые может выдержать город в осаде. Ни игрок, ни АИ не будет стоять 18 ходов, ожидая, когда город истощится и сдастся.
                    Думаю, должны быть реальные значения, чтобы действительно были бы случаи, когда бы АИ или игрок брал город измором.

                    В таблице campaign_variables я нашёл значение, которое отвечает за то, через сколько ходов в городе закончатся припасы и защитники начнут нести небоевые потери.
                    Это значение siege_attrition_resistance_turns_base ...в ванили равно 8, ...но врят ли кто будет дожидаться 8 ходов, когда бы кончились припасы. Думаю, надо снизить в два раза, т.е. до 4.
                    Одновременно с этим автоматически снижается общее кол-во ходов, которые город выдержит в осаде - т.е. с 18 до 14.
                    Где можно исправить основное (базовое) значение по кол-ву ходов, которое город выдержит в осаде, я не нашёл, а то можно было общее значение довести до не более 6-7.
                    Как бы после 4 ходов гарнизон начинает голодать, а ещё через 2-3 хода из-за голода сдаётся.

                    Также продолжил тестировать разные значения по поводу вот Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь улучшения осад.
                    Конечно, я размашистые значения забацал. АИ их может не переварить.
                    200 для большого города - для игрока просто замечательно, но, возможно ради АИ, придётся довольствоваться 100
                    100 для колхоза - тоже для игрока гуд, но АИ будет страдать, поэтому по результатам теста снизил до 20-30.
                    По крайней мере, автобой при таких значениях виртуальной силы башен, будет учитывать их реальную убойность, которая есть на тактике, и результаты автобоя тому показатель - повышение потерь атакующей стороны.
                    Впрочем, и такие значения для мода The New Bloood: from Tribes to Kingdoms всё ещё будут завышены. Я тестировал на ванильном автобое, в моде же, автобой сами знаете какой, поэтому значения вирт. силы башен здесь предполагаю подойдут такие: 60-70 для б. городов и 15-20 для колхозов.
                    Впрочем, ещё имеет значение, как отредактировано строительство осадных сооружений - их кол-во и скорость постройки, т.к. они тоже влияют на автобой

                      триарх

                        6 333

                        113

                        17

                        505

                        12 851
                      • Статус:Легат
                      • Трибун:Стратеги

                      Дата: 07 Август 2015, 11:32

                      Интересную штуку я заметил после фикса на апгрейд: в данном морском регионе у части портовых городов гарнизонные суда теперь тоже получили в апгрейд корпуса 3-го уровня :0182:
                      Спойлер (скрытая информация)

                      а так же апгрейд первого уровня корпуса проявился еще в паре пров гарнизонных кораблей, где никаких мастерских нет (мастерская только одна в Равенне)
                      Спойлер (скрытая информация)

                      все порты, где проявился апгрейд, были построены уже после установки фикса.

                        rawhide

                          8 057

                          27

                          2

                          579

                          9 551
                        • Статус:Триумфатор

                        Дата: 07 Август 2015, 11:53

                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь, значит так действует ванильный модификатор, определяющий область действия эффекта. я его не менял.
                        на эту же тему в ванильных таблицах есть еще один вариант модификатора, но я бы не стал экспериментировать, подставляя его - это может вызвать еще менее предсказуемые результаты).
                        а в моем фиксе, как я уже говорил, лишь заданы забытые СА точка приложения эффекта здания (корабли и их типы) и связка между эффектом и конечным объектом.

                          Uriy_diesel

                            119

                            0

                            0

                            11

                            57
                          • Статус:Легионер

                          Дата: 07 Август 2015, 12:32

                          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
                          у меня есть предложение чтоб мод стал еще интересней, если интересно распишу, если нет не буду тратить Ваше время :)

                            Лента Новостей

                            Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                            Введите Ваше имя  
                            [Регистрация нового аккаунта]
                            Введите Ваш пароль 
                            [Восстановить пароль]

                            Не стесняйся, общайся -


                            Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                            Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                              Стиль:
                                27 Май 2017, 09:17
                            © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики