Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • БольшеБольше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 Июль 2015, 09:20 · Автор: rawhideСообщений: 7 697 · Просмотров: 379 884

rawhide

    9 460

    29

    653

    11 293

    2

Дата: 31 Июль 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

"Ниуята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).



Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    rawhide

      9 460

      29

      653

      11 293

      2

    Дата: 05 Март 2017, 01:30

    From Tribes to Kingdoms: the Final Cut
    все-таки вышел:
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    have fun! :003:

    Спойлер (скрытая информация)

      Tryggvi

        4 038

        15

        324

        4 246

        3

      Дата: 19 Март 2017, 11:59

      Выкладываю шаблон для расчётов застройки. Характеристики зданий, конечно, надо вбивать ручками, зато доход и прочее вычисляется автоматически.
      Я любезно добавил также лист с вариантами застройки провинций с престолами Пентархии для ЗРИ.
      ВАЖНО:
      - ни в коем случае не трогать цветные ячейки - там формулы.
      - ячейки можно удалять и копировать, но вырезать ни в коем случаев нельзя (формулы собьются)

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

        Tryggvi

          4 038

          15

          324

          4 246

          3

        Дата: 04 Август 2017, 21:33

        Сварганил пару баннеров, которые можно засунуть в подпись: в "варварском" стиле здешних плашек и в стиле Codex Argenteus.
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

          Савромат

            22 638

            364

            3 764

            26 599

            58

          Дата: 15 Январь 2016, 11:36

          Чего-то я не пойму ради чего весь сыр-бор. В чем проблема-то? В Ливии? Так прицепите конкретно Ливии региональную уникальную плюшку на пару-тройку единиц еды. В том что Аи не хватает еды? Научите его строить нужные аграрные здания - это намного лучше чем сооружать гандикапы... :035:

            rawhide

              9 460

              29

              653

              11 293

              2

            Дата: 15 Январь 2016, 11:40

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь papeion

            Ну, как бы он прикреплён в гандикапе к области применения - региону.
            вы сейчас говорите про scope - указание, на какую область распространяется дозировка эффекта, которую вы задаете.
            а сам эффект исходно прикреплен к кампании, скорее всего, в свойствах ферм и/или настройках плодородия регионов.

            - - - Сообщение автоматически склеено - - -

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Савромат

            Научите его строить нужные аграрные здания - это намного лучше чем сооружать гандикапы... :035:
            АИ это умеет...к сожалению. даже слишком хорошо. в случае голода постоянно меняет первоначальную застройку и в захваченных провинциях сносит все, что ему мешает, заменяя аграрными зданиями. если для варваров это еще приемлемо (у них многие войска "с земли" нанимаются), то для цивилов это критично: железка постоянно лишает себя военных мощностей.
            это если успевает перестроить. Та же ЗРИ сейчас очень быстро разваливается - чаще всего из-за штрафов к порядку от локального голода.

              papeion

                1 896

                9

                172

                1 633

                0

              Дата: 15 Январь 2016, 11:46

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь rawhide

              а сам эффект исходно прикреплен к кампании, скорее всего, в свойствах ферм и/или настройках плодородия регионов.

              Если хочешь повлиять на бонусы\штрафы
              - ферм, то надо привязывать эффект к фермам (цифра будет действовать на обе стороны одинаково).
              - плодородие, то надо привязывать к плодородию (тоже)

              Но если хочешь дать бонус просто АИ, надо идти сразу в гандикап.
              Больше ни куда не сворачивайте )))
              И там, правильно выбрать область применения.
              Всё.

              Ну, как вариант: сначала дать доп. бонус каким-нибудь постройкам.
              Затем в гандикапе отрегулировать: например, игроку выписать штраф на этот бонус (для аннулирования, или уменьшения).
              Это случай, когда хочется чего-то мудрёного )))

                rawhide

                  9 460

                  29

                  653

                  11 293

                  2

                Дата: 15 Январь 2016, 12:00

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь , если выбрать один из незадействованных в игре, но присутствующих в списке возможных эффектов, то можно хоть забомбить таблицу гандикапов его вариациями с разными scopes - не будет результата. если результат есть - значит, данный эффект уже в игре где-то действует.
                поймите, речь о структуре. гандикапы - это не область, где все решается взмахом волшебной палочки, это надстройка, дополнительное управление уже действующими для кампании вещами, которые уже закреплены в других местах.

                - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь papeion

                Ну, как вариант: сначала дать доп. бонус каким-нибудь постройкам.
                Затем в гандикапе отрегулировать: например, игроку выписать штраф на этот бонус (для аннулирования, или уменьшения).
                вот, вы же сами все написали). в вашем примере свойства зданий - как раз то место, где эффект изначально задействован - теперь его можно дозировать где-либо. хоть сразу в исходнике (свойствах зданий), хоть дополнительно - в гандикапах, в campaign_variables, через эффекты фракций, etc :003:

                  vansig

                    312

                    0

                    11

                    125

                    0

                  Дата: 15 Январь 2016, 13:28

                  По ресурсам не понятно - на Восточных островах их нет, а порядок +10 от них присутствует. И в целом играть конечно же стало гораздо проще.. Даже +10 к порядку сводят беспорядки от религии во многих регионах практически на нет.

                    papeion

                      1 896

                      9

                      172

                      1 633

                      0

                    Дата: 15 Январь 2016, 13:47

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь rawhide

                    гандикапы - это не область, где все решается взмахом волшебной палочки, это надстройка, дополнительное управление уже действующими для кампании вещами, которые уже закреплены в других местах.

                    Гандикап (табл. campaign_difficulty_handicap_effects_tables)
                    Это таблица, где устанавливаются условия (в виде эффектов) для уровней сложности. При этом они отдельно для АИ, и отдельно для Игрока.
                    И в этой таблице действует свой собственный набор scope (место\объект\зона\персонаж применения эффекта), которые всегда начинаются на faction_to_...
                    И какие-то другие scope здесь не работают.
                    Так же можно привязать применение эффекта в конкретной компании (гранд или ДЛС)

                    Эффект
                    Это ключ, который создаётся в табл. effects_tables
                    Затем этому ключу назначается параметр bonus_value_id в одной из таблиц effect_bonus_value_...

                    Параметр определяет, что может этот эффект.
                    Т.е. на этом этапе эффект - это ключ, с помощью которого можно передать назначенный ему параметр, в то место, куда вы пожелаете. В том числе для фракции через область применения scope в гандикапе. Области применения в гандикапе: фракции в целом, региону фракции, провинции этой фракции, армии фракции, персонажу фракции, морскому региону фракции и т.п. Под фракцией подразумевается - любая фракция.

                    Я уже много раз делал новый ключ эффекта, задавал ему параметр bonus_value_id, и далее использовал эффект сразу в гандикапе. Это работает. Да и должно работать. Нет обязательной необходимости предварительно привязывать эффект к постройке\технологии\агенту или ещё чему-либо. Уже достаточно привязки эффекта в гандикапе к scope (области применения), чтобы задать параметр АИ или Игроку. Последний Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь : я сделал ключ "доп. опыт генералу" и через гандикап задал +2 звезды генералу-новобранцу АИ, если он нанимается в действующую армию, ...область применения "армия фракции".

                      Tryggvi

                        4 038

                        15

                        324

                        4 246

                        3

                      Дата: 15 Январь 2016, 14:12

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь papeion

                      Я уже много раз делал новый ключ эффекта, задавал ему параметр bonus_value_id, и далее использовал эффект сразу в гандикапе. Это работает.

                      Боюсь, тут всё дело и заключается в bonus_value_id. Именно в зависимости от него что-то может работать, а что-то нет.

                        rawhide

                          9 460

                          29

                          653

                          11 293

                          2

                        Дата: 15 Январь 2016, 14:35

                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь vansig

                        По ресурсам не понятно - на Восточных островах их нет, а порядок +10 от них присутствует
                        это как??? хотя кажется понимаю. модификатор был - доступность предметов роскоши для населения, а не наличие в провинции добываемого ресурса :facepalm: . то есть, этот бонус к порядку можно получить и за счет торговли или разработки этого ресурса в принципе в государстве, хоть за тыщу км.:035: мда, такого я не ожидал и на это не рассчитывал).
                        дело-то полезное, тем более, что это не от зерна или железа должно идти, а от наличия шелка, пряностей, золота и проч. но в таком варианте это чересчур. чтобы не обновлять снова по мелкому поводу основной файл, попробуйте вот эту заклепку поставить. с урезанным вчетверо эффектом. Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь . или лучше снова перезалить мод?


                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Tryggvi

                        Боюсь, тут всё дело и заключается в bonus_value_id. Именно в зависимости от него что-то может работать, а что-то нет.
                        при этом BVID нельзя редактировать или создавать новые. точнее можно - в АКите. но базовые таблицы этого дела доступны только там: они не экспортируются ни в каком виде и недоступны при просмотре data через ПФМ. в общем, этим делом можно управлять только, если СА откроют доступ к базовым ключам. или если найдется умелец, что сделает прогу для прямой конвертации XML из raw_data в формат таблиц для игры. или хотя бы в .tsv.

                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь papeion

                        которые всегда начинаются на faction_to_...
                        эти скоупы работают и в других местах).

                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь papeion

                        Последний пример: я сделал ключ "доп. опыт генералу" и через гандикап задал +2 звезды генералу-новобранцу АИ, если он нанимается в действующую армию, ...область применения "армия фракции".
                        вам это удалось только потому, что в игре уже есть разные варианты увеличения опыта при наборе. от есть такое действие уже присутствует и вы задали дополнительные условия для него, вписались в этот механизм. если бы такие вещи уже не действовали (пусть с другими key эффектов), вам не удалось бы это реализовать.
                        Оффтоп
                        :128:

                          Rup.

                            5 190

                            93

                            412

                            7 943

                            6

                          Дата: 15 Январь 2016, 14:45

                          Перезалейте и вообще лучше пока убрать этот бонус.

                            vansig

                              312

                              0

                              11

                              125

                              0

                            Дата: 15 Январь 2016, 14:51

                            Фикс поставил, но те же +10 остались. Присоединяюсь к "убрать бонус". Так ли в принципе он необходим?

                              Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                              Введите Ваше имя  
                              [Регистрация нового аккаунта]
                              Введите Ваш пароль 
                              [Восстановить пароль]

                              Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                              Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                                Стиль
                                   19 Окт 2017, 04:53
                              © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Декларация о Сотрудничестве. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики