Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 Июль 2015, 09:20 · Автор: rawhideСообщений: 5 619 · Просмотров: 242 364

Недавно добавленные Статьи

Грюнвальдская битва.

Ιουστινιανός

Zombie Star Wars Mod

Count Bagatur RF

Гунны в Total War: Attila

Последний Эллин

Обзор Total War: Warhammer

Последний Эллин

rawhide

    6 915

    26

    2

    514

    8 380
  • Статус:Легат

Дата: 31 Июль 2015, 09:20



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее. Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик я добавил свои или использовал (часто сильно переделав) наработки некоторых других уважаемых мододелов. Мод включает все мои ранее выпускавшиеся моды, фиксы и мелкие настройки и новые разработки. Также в нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Magnar, Dresden, Junaidi, papeion. И части юнит-паков от Swiss Halberdier и Drama Belli, XtrufrE, Mauser[rus], а также отдельные текстуры Аветиса (Fall of the Eagles team), в которые я переодевал полезные для геймплея, но неудачно «раскрашенные» юниты некоторых модов.

Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    Савромат

      22 025

      364

      58

      3 701

      25 111
    • Статус:Император

    Дата: 15 Январь 2016, 11:36

    Чего-то я не пойму ради чего весь сыр-бор. В чем проблема-то? В Ливии? Так прицепите конкретно Ливии региональную уникальную плюшку на пару-тройку единиц еды. В том что Аи не хватает еды? Научите его строить нужные аграрные здания - это намного лучше чем сооружать гандикапы... :035:

      rawhide

        6 915

        26

        2

        514

        8 380
      • Статус:Легат

      Дата: 15 Январь 2016, 11:40

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьpapeion

      Ну, как бы он прикреплён в гандикапе к области применения - региону.
      вы сейчас говорите про scope - указание, на какую область распространяется дозировка эффекта, которую вы задаете.
      а сам эффект исходно прикреплен к кампании, скорее всего, в свойствах ферм и/или настройках плодородия регионов.

      - - - Сообщение автоматически склеено - - -

      Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьСавромат

      Научите его строить нужные аграрные здания - это намного лучше чем сооружать гандикапы... :035:
      АИ это умеет...к сожалению. даже слишком хорошо. в случае голода постоянно меняет первоначальную застройку и в захваченных провинциях сносит все, что ему мешает, заменяя аграрными зданиями. если для варваров это еще приемлемо (у них многие войска "с земли" нанимаются), то для цивилов это критично: железка постоянно лишает себя военных мощностей.
      это если успевает перестроить. Та же ЗРИ сейчас очень быстро разваливается - чаще всего из-за штрафов к порядку от локального голода.

        papeion

          1 494

          7

          0

          138

          1 200
        • Статус:Примипил

        Дата: 15 Январь 2016, 11:46

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide

        а сам эффект исходно прикреплен к кампании, скорее всего, в свойствах ферм и/или настройках плодородия регионов.

        Если хочешь повлиять на бонусы\штрафы
        - ферм, то надо привязывать эффект к фермам (цифра будет действовать на обе стороны одинаково).
        - плодородие, то надо привязывать к плодородию (тоже)

        Но если хочешь дать бонус просто АИ, надо идти сразу в гандикап.
        Больше ни куда не сворачивайте )))
        И там, правильно выбрать область применения.
        Всё.

        Ну, как вариант: сначала дать доп. бонус каким-нибудь постройкам.
        Затем в гандикапе отрегулировать: например, игроку выписать штраф на этот бонус (для аннулирования, или уменьшения).
        Это случай, когда хочется чего-то мудрёного )))

          rawhide

            6 915

            26

            2

            514

            8 380
          • Статус:Легат

          Дата: 15 Январь 2016, 12:00

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь, если выбрать один из незадействованных в игре, но присутствующих в списке возможных эффектов, то можно хоть забомбить таблицу гандикапов его вариациями с разными scopes - не будет результата. если результат есть - значит, данный эффект уже в игре где-то действует.
          поймите, речь о структуре. гандикапы - это не область, где все решается взмахом волшебной палочки, это надстройка, дополнительное управление уже действующими для кампании вещами, которые уже закреплены в других местах.

          - - - Сообщение автоматически склеено - - -

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьpapeion

          Ну, как вариант: сначала дать доп. бонус каким-нибудь постройкам.
          Затем в гандикапе отрегулировать: например, игроку выписать штраф на этот бонус (для аннулирования, или уменьшения).
          вот, вы же сами все написали). в вашем примере свойства зданий - как раз то место, где эффект изначально задействован - теперь его можно дозировать где-либо. хоть сразу в исходнике (свойствах зданий), хоть дополнительно - в гандикапах, в campaign_variables, через эффекты фракций, etc :003:

            vansig

              268

              0

              0

              11

              118
            • Статус:Легионер

            Дата: 15 Январь 2016, 13:28

            По ресурсам не понятно - на Восточных островах их нет, а порядок +10 от них присутствует. И в целом играть конечно же стало гораздо проще.. Даже +10 к порядку сводят беспорядки от религии во многих регионах практически на нет.

              papeion

                1 494

                7

                0

                138

                1 200
              • Статус:Примипил

              Дата: 15 Январь 2016, 13:47

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide

              гандикапы - это не область, где все решается взмахом волшебной палочки, это надстройка, дополнительное управление уже действующими для кампании вещами, которые уже закреплены в других местах.

              Гандикап (табл. campaign_difficulty_handicap_effects_tables)
              Это таблица, где устанавливаются условия (в виде эффектов) для уровней сложности. При этом они отдельно для АИ, и отдельно для Игрока.
              И в этой таблице действует свой собственный набор scope (место\объект\зона\персонаж применения эффекта), которые всегда начинаются на faction_to_...
              И какие-то другие scope здесь не работают.
              Так же можно привязать применение эффекта в конкретной компании (гранд или ДЛС)

              Эффект
              Это ключ, который создаётся в табл. effects_tables
              Затем этому ключу назначается параметр bonus_value_id в одной из таблиц effect_bonus_value_...

              Параметр определяет, что может этот эффект.
              Т.е. на этом этапе эффект - это ключ, с помощью которого можно передать назначенный ему параметр, в то место, куда вы пожелаете. В том числе для фракции через область применения scope в гандикапе. Области применения в гандикапе: фракции в целом, региону фракции, провинции этой фракции, армии фракции, персонажу фракции, морскому региону фракции и т.п. Под фракцией подразумевается - любая фракция.

              Я уже много раз делал новый ключ эффекта, задавал ему параметр bonus_value_id, и далее использовал эффект сразу в гандикапе. Это работает. Да и должно работать. Нет обязательной необходимости предварительно привязывать эффект к постройке\технологии\агенту или ещё чему-либо. Уже достаточно привязки эффекта в гандикапе к scope (области применения), чтобы задать параметр АИ или Игроку. Последний Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь: я сделал ключ "доп. опыт генералу" и через гандикап задал +2 звезды генералу-новобранцу АИ, если он нанимается в действующую армию, ...область применения "армия фракции".

                Tryggvi

                  2 852

                  13

                  2

                  264

                  3 117
                • Статус:Bokareis

                Дата: 15 Январь 2016, 14:12

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьpapeion

                Я уже много раз делал новый ключ эффекта, задавал ему параметр bonus_value_id, и далее использовал эффект сразу в гандикапе. Это работает.

                Боюсь, тут всё дело и заключается в bonus_value_id. Именно в зависимости от него что-то может работать, а что-то нет.

                  rawhide

                    6 915

                    26

                    2

                    514

                    8 380
                  • Статус:Легат

                  Дата: 15 Январь 2016, 14:35

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьvansig

                  По ресурсам не понятно - на Восточных островах их нет, а порядок +10 от них присутствует
                  это как??? хотя кажется понимаю. модификатор был - доступность предметов роскоши для населения, а не наличие в провинции добываемого ресурса :facepalm: . то есть, этот бонус к порядку можно получить и за счет торговли или разработки этого ресурса в принципе в государстве, хоть за тыщу км.:035: мда, такого я не ожидал и на это не рассчитывал).
                  дело-то полезное, тем более, что это не от зерна или железа должно идти, а от наличия шелка, пряностей, золота и проч. но в таком варианте это чересчур. чтобы не обновлять снова по мелкому поводу основной файл, попробуйте вот эту заклепку поставить. с урезанным вчетверо эффектом. Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь. или лучше снова перезалить мод?


                  Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьTryggvi

                  Боюсь, тут всё дело и заключается в bonus_value_id. Именно в зависимости от него что-то может работать, а что-то нет.
                  при этом BVID нельзя редактировать или создавать новые. точнее можно - в АКите. но базовые таблицы этого дела доступны только там: они не экспортируются ни в каком виде и недоступны при просмотре data через ПФМ. в общем, этим делом можно управлять только, если СА откроют доступ к базовым ключам. или если найдется умелец, что сделает прогу для прямой конвертации XML из raw_data в формат таблиц для игры. или хотя бы в .tsv.

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьpapeion

                  которые всегда начинаются на faction_to_...
                  эти скоупы работают и в других местах).

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьpapeion

                  Последний пример: я сделал ключ "доп. опыт генералу" и через гандикап задал +2 звезды генералу-новобранцу АИ, если он нанимается в действующую армию, ...область применения "армия фракции".
                  вам это удалось только потому, что в игре уже есть разные варианты увеличения опыта при наборе. от есть такое действие уже присутствует и вы задали дополнительные условия для него, вписались в этот механизм. если бы такие вещи уже не действовали (пусть с другими key эффектов), вам не удалось бы это реализовать.
                  Оффтоп
                  :128:

                    Rup.

                      3 865

                      58

                      4

                      234

                      4 853
                    • Статус:Всадник
                    • Трибун:Рейксгвардия

                    Дата: 15 Январь 2016, 14:45

                    Перезалейте и вообще лучше пока убрать этот бонус.

                      vansig

                        268

                        0

                        0

                        11

                        118
                      • Статус:Легионер

                      Дата: 15 Январь 2016, 14:51

                      Фикс поставил, но те же +10 остались. Присоединяюсь к "убрать бонус". Так ли в принципе он необходим?

                        Лента Новостей

                        Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                        Введите Ваше имя  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]

                        Не стесняйся, общайся -


                        Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                        Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                          Стиль:
                            28 Фев 2017, 19:48
                        © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики