Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование

rawhide

    6 271

    26

    2

    476

    7 506
  • Статус:Легат

Дата: 31 Июль 2015, 09:20



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее. Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик я добавил свои или использовал (часто сильно переделав) наработки некоторых других уважаемых мододелов. Мод включает все мои ранее выпускавшиеся моды, фиксы и мелкие настройки и новые разработки. Также в нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Magnar, Dresden, Junaidi, papeion. И части юнит-паков от Swiss Halberdier и Drama Belli, XtrufrE, Mauser[rus], а также отдельные текстуры Аветиса (Fall of the Eagles team), в которые я переодевал полезные для геймплея, но неудачно «раскрашенные» юниты некоторых модов.

Readme, ссылки для скачивания, дополнительные файлы. версия 1.6
Архив: история версий и старые ссылки на закачку для версий игры 1.5 и ниже
Технические вопросы, багрепорты, глюки мода

    rawhide

      6 271

      26

      2

      476

      7 506
    • Статус:Легат

    Дата: 15 Январь 2016, 15:46

    okay


    мод опять обновлен. взамен бонуса от наличия предметов роскоши АИ прикручен бонус на пищу. спасибо, papeion, за совет с этой пищевой штукой :046:

      Савромат

        21 878

        364

        57

        3 670

        24 598
      • Статус:Император

      Дата: 15 Январь 2016, 19:22

      rawhide

      АИ прикручен бонус на пищу.

      :038:

        Rup.

          3 378

          53

          2

          182

          3 584
        • Статус:Всадник
        • Трибун:Рейксгвардия

        Дата: 15 Январь 2016, 19:25

        А увеличение скорости исследований за счёт всяких п...сов, это тоже чтобы бедняжке ИИ помочь? :0142:

        У меня есть персональная просьба, за Евтропия у ВРИ.

        Нельзя ли ему, да и всем евнухам, падение авторитета компенсировать повышением хитрости? Дядька то по жизни ещё тот жучара был.
        Моя ссылка
        :028:
        Теперь, с реально увеличенной дальностью перемещения флота в Шарлемане, наконец-то можно гонять данами саксонских дикарей по Британии. :030: Да и до мусульман, папы и византийцев теперь добраться проще.

          триарх

            5 428

            85

            16

            481

            10 186
          • Статус:Легат
          • Трибун:Стратеги

          Дата: 15 Январь 2016, 19:48

          Rup.

          Нельзя ли ему, да и всем евнухам, падение авторитета компенсировать повышением хитрости? Дядька то по жизни ещё тот жучара был.

          Вот, кстати, мне приходила такая же сходная мысля :006: Что трейты для евнухов стоит поменять, имхо, пример: +3 к хитрости (постоянно какие-то дворцовые интриги плели), -5 к рвению (что естественно - дерзости поубавилось :0142: ), а вот насчет авторитета у меня сомнения - можно вообще оставить без изменения: вряд ли тот же Нарсес страдал от низкого авторитета, учитывая его высокое положение.

            rawhide

              6 271

              26

              2

              476

              7 506
            • Статус:Легат

            Дата: 15 Январь 2016, 19:56

            :sounds: в пост со ссылками добавлен список изменений.
            привожу его и здесь:

            Цитата

            - Изменена боевая система мода. изменения затронули как основной файл, так и боевку (BAI).

            - увеличена роль ландшафта в бою. введены новые модификаторы, которые заметно изменили правила игры. многие идеи для них позаимствованы из боевки МТВ-1.

            - леса теперь отлично урывают отряды от обстрела. заодно в них легко прячутся отряды. пехота в лесу получает прирост морали, атаки и чарджа против конницы. но и заметный штраф к скорости передвижения (кроме легкой пехоты). конница в лесу, соответственно, получает штраф к скорости перемещения, скорости чарджа. уязвима для пехоты.
            - в густых кустах - все аналогично, только эффекты заметно слабее

            - на мелководье и в болотах штраф к перемещениям для всех = все больше уязвимы для стрел и дротиков. а у конницы и слонов еще и персональных штраф к боевой эффективности. снижение скорости и эффективности легкой пехоты в этих условиях минимально.

            - в жидкой грязи у всех родов войск штраф к defence и атаке. конница не может толком разогнаться. уязвима для пехоты.

            - в чистом поле царит конница. усиление ее сделано за счет того, что на ровной местности конница получает небольшое ускорение и повышение эффективности чарджа (все прочие особенности – были в прежних версиях боевки).
            - на дороге - все войска и особенно конница передвигаются заметно быстрее. удобно на поле боя быстро перебрасывать войска (в походном построении в 2-4 человека в шеренге).

            - в песках конница получает особый бонус против пехоты. чтобы война в пустыне для европейцев стала действительно серьезным испытанием, хехе). к этому добавлены на страткарте зверские небоевые потери для северян - в песках, а для жителей теплых краев - в снегах. при особ неудачном переходе можно потерять больше половины армии).

            - остальные ландшафтные факторы в боевке - неизменны с прошлых версий.

            - бОльшую роль в боях получили полководцы. как за счет большего влияния на происходящее в бою за счет поддержки войскам и прочих вещей, так за счет в боевой эффективности отрядов телохранителей полководцев.

            - все личные дружины военачальников получили +50% к личному составу. теперь эти отряды 240/120 (пехота/конница). пропорционально увеличена стоимость их найма и содержания. Теперь на фоне низкоморальных и слабых в бою начальных пеших отрядов, дружины вождей решают исход сражений. часто бои решаются столкновением дружин предводителей, которое обеспечивают другие отряды. Теперь генералам не удастся отсидеться в тылу, где любят оставлять их игроки, чтобы сберечь от разных случайностей). но военачальники и не гибнут в первые же минуты боестолкновения, как было раньше.

            - изменена система морали. исходным тезисом послужило то, что интереснее всего бои вести с начальными, низкомральными отрядами, чем с бойцами, что мнят себя бессмертными (спасибо Савромату, он замечаниями помог мне определиться: облечь в слова результаты наблюдений и интуитивных выводов и утвердиться в них))

            - все войска (как игрока, так и АИ) имеют около -10 базовой морали. Для игрока - чуть больший штраф, так как игрок лучше прокачивает отряды, армии и полководцев)

            - увеличена амплитуда колебаний морали в бою за счет большего влияния большего количества факторов. К примеру, отряд ополченского скама, что начинает бой с моралью 15, если он стоит в "стене щитов" на холме или в лесу (и на холме, поросшем лесом, хехе), а тем более, в городе, если у него прикрыты фланги и тыл, при наличии неподалеку хорошего генерала и прочих факторах, может на деле вступить в бой с моралью под 40 единиц. и наоборот - неудачный выбор позиции, погоды, построения и другие игровые факторы могут заставить отряд побежать после первотго же столкновения с противником.

            - прирост морали от всех факторов в игре уменьшен вдвое. чтобы даже прибавка +2 чувствовалась и была весомой в поле. Но этих факторов много… и тактических, и стратегических).

            - новобранцы радикально отличаются боевыми характеристиками от опытных бойцов.

            - низкая эффективность начальных войск компенсируется ростом боевых параметров с опытом и от разных абилок и трейтов полководца. новобранцы и опытные войска с хорошим военачальником - две большие разницы)

            - в связи с этим изменена система накопления опыта в боях. отряды игрока прокачиваются чуть быстрее: вместо 200-250 фрагов для первого уровня опыта отряду игрока требуется 100-130. АИ прокачивается быстрее: 30-60 фрагов для первой лычки. На автобое прокачка происходит быстрее, то должно дать АИ шанс увеличить эффективность своих отрядов в междоусобных разборках до встречи с игроком. Также ускоренная прокачка призвана отчасти компенсировать потери опыта при автопополнении войск.

            - активированы ролевые элементы начисления опыта за конкретные действия в бою: отряд, первым поднявшийся на стены или ворвавшийся в ворота лагеря врага, гарантированно получит одну, а то и две лычки. За убийство многозвездного лидера фракции отряд может стать "золотым" за один бой). Бонусы за убийтво генералов начисляются, как за сам факт победы над вражеским военачальником (а это теперь нелегко - см. выше), так и за каждый его ранг.

            - благодаря камраду papeion новые АИ-военачальники получают теперь различную прибавку к рангам, когда они становятся во главе новых армий или замещают убитого полководца. так как ранги (звезды) и атрибуты военачальника (authority, cunning, zeal) теперь играют определяющую роль в бою, то АИ стал более серьезным противников в боях. см файл LVL_General в папке с боевкой или выше - по отдельной ссылке к версии 1.5.1.

            - На страткарте исправлена проблема с гипердоходами данов от разграбления городов (AoC) и с недостатком средств от разграбления без захвата в основной кампании. но для большего результата стоит прокачивать полководцам и армиям бонусы к доходам от sack/loot/raid

            - в AoC все же активированы цели игры для АИ-фракций. Из-за ошибок при генерации стартпоза в предыдущей версии это было заявлено, но не работало. теперь все есть

            - в стартпозе AoC введена возможность возрождать уничтоженные фракции

            - Для балансировки сильно повышенных от ванильного уровня расходов на поздних стадиях игры в AoC все фракции после изучения теха "феодализм" получают трейт на удвоенные выплаты от данников и вассалов. Хотите больше денег и больше войск? покоряйте народы и правьте Европой опосредованно))

            - изменены линейки войск вандалов и бургундов. благодаря камраду Tryggvi все их отряды получили аутентичные названия на готском языке.

            - еще много минорных правок разных досадных багоглюков предыдущей версии и даже новой (основной файл мода и боевка перезалиты в 21:40 15.01). из последних исправлений - добавлены отсутствующие апгрейды юнитов бургундов и вандалов. новым конным телохранителям римлян изменены атрибуты, втч добавлены 50% устойчивости к небоевым потерям в пустынях - чтобы они не гибли во главе армий из местных наемников. уменьшены бонусы конницы в чистом поле и на дорогах (но оставлены прежние бонусы в песках, втч против пехоты)


            также мне пришлось снова перезалить сам файл мода и архив с боевкой. причины - см выше. прошу прощения, в пять утра заканчивать правки - не самая удачная идея :001: новая кампания не требуется.

              Rup.

                3 378

                53

                2

                182

                3 584
              • Статус:Всадник
              • Трибун:Рейксгвардия

              Дата: 15 Январь 2016, 19:56

              триарх

              -5 к рвению (что естественно - дерзости поубавилось

              Ну как сказать, вон чо мой пытался вытворить.

              Одним языком уболтал, подлец! :0142:

                rawhide

                  6 271

                  26

                  2

                  476

                  7 506
                • Статус:Легат

                Дата: 15 Январь 2016, 19:58

                Rup.

                А увеличение скорости исследований за счёт всяких п...сов, это тоже чтобы бедняжке ИИ помочь? :0142:
                этот вопрос к Прометеусу со Скидваром. может они поклонники идеи, что цивилизацию двигают вперед одни раздватрисы? :041:

                  триарх

                    5 428

                    85

                    16

                    481

                    10 186
                  • Статус:Легат
                  • Трибун:Стратеги

                  Дата: 15 Январь 2016, 20:02

                  Rup.

                  Ну как сказать, вон чо мой пытался вытворить.

                  Однако ж, думаю, что СА не совсем обрубило евнухам часть функционала, типо возможности завести семью или иметь детей. Помниться про последнее не раз писали камрады, когда "кастрат" все равно умудрялся настрогать ребятишек :0182:

                  Rup.

                  Одним языком уболтал, подлец!

                  Уболтал:001: Таки только ли убалтывал? :041: :009:

                    rawhide

                      6 271

                      26

                      2

                      476

                      7 506
                    • Статус:Легат

                    Дата: 15 Январь 2016, 20:06

                    Rup.

                    Нельзя ли ему, да и всем евнухам, падение авторитета компенсировать повышением хитрости? Дядька то по жизни ещё тот жучара был.
                    ок, принято. выложу в следующей порции изменений, как они накопятся.

                    Rup.

                    Теперь, с реально увеличенной дальностью перемещения флота в Шарлемане, наконец-то можно гонять данами саксонских дикарей по Британии. :030: Да и до мусульман, папы и византийцев теперь добраться проще.
                    ага, а с учетом того, с в AoC флотские отряды и сами по себе более сильны на суше, чем в гранкампании, да и адмиралы тоже получили x1.5 численности (192 человека), то можно устроить просто ад на побережье)

                    кстати, господа, вы заметили, что теперь в игре транспорты и корабли вообще стали "бездонными"? я спокойно увеличил численность дружин вождей и все зольдатен легко помещаются на транспорт и в полном составе сходят на берег. и 192 и 240 человек - с кораблей, где в ваниле размещались 128 и 160.

                      триарх

                        5 428

                        85

                        16

                        481

                        10 186
                      • Статус:Легат
                      • Трибун:Стратеги

                      Дата: 15 Январь 2016, 20:18

                      rawhide

                      и 192 и 240 человек - с кораблей.

                      Это морские экипажи теперь такой численности? :0182: В АоС или и в ГК тоже?
                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            06 Дек 2016, 19:08
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики