Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 Июль 2015, 09:20 · Автор: rawhideСообщений: 7 420 · Просмотров: 352 932

Недавно добавленные Статьи

Россия

JulianSol

rawhide

    8 668

    27

    2

    620

    10 325
  • Статус:Триумфатор

Дата: 31 Июль 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

"Ниуята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).



Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    rawhide

      8 668

      27

      2

      620

      10 325
    • Статус:Триумфатор

    Дата: 05 Март 2017, 01:30

    From Tribes to Kingdoms: the Final Cut
    все-таки вышел:
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    have fun! :003:

    Спойлер (скрытая информация)

      Tryggvi

        3 837

        15

        3

        311

        3 983
      • Статус:Bokareis

      Дата: 19 Март 2017, 11:59

      Выкладываю шаблон для расчётов застройки. Характеристики зданий, конечно, надо вбивать ручками, зато доход и прочее вычисляется автоматически.
      Я любезно добавил также лист с вариантами застройки провинций с престолами Пентархии для ЗРИ.
      ВАЖНО:
      - ни в коем случае не трогать цветные ячейки - там формулы.
      - ячейки можно удалять и копировать, но вырезать ни в коем случаев нельзя (формулы собьются)

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

        Tryggvi

          3 837

          15

          3

          311

          3 983
        • Статус:Bokareis

        Дата: 04 Август 2017, 21:33

        Сварганил пару баннеров, которые можно засунуть в подпись: в "варварском" стиле здешних плашек и в стиле Codex Argenteus.
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

          rawhide

            8 668

            27

            2

            620

            10 325
          • Статус:Триумфатор

          Дата: 07 Август 2015, 12:37

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь, конечно, поделитесь :046:
          я все идеи изучаю и рассматриваю, и очень многое из этого пробую в тестах. разве что для релиза, скорее всего, мало вещей доберется. баланс, чтоп его.

            Uriy_diesel

              119

              0

              0

              11

              57
            • Статус:Легионер

            Дата: 07 Август 2015, 13:14

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide (07 Август 2015, 12:37):

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь, конечно, поделитесь :046:
            я все идеи изучаю и рассматриваю, и очень многое из этого пробую в тестах. разве что для релиза, скорее всего, мало вещей доберется. баланс, чтоп его.


            второй день тестил мод и заметил интересные моменты которые можно улучшить:
            1) Города мало приносят доходов изначально, мое предложение увеличить доход от возведения нового уровня стен процентов на 50 на уровне первом, 35 на втором, 20 и 15 соответсвенно для 3 и 4. Смысл подобного, что по сути мы развиваем город и инфраструктуру. В ваниле что 1рвый уровень что 4тый разница в доходе маленькая и смысла особого даже аи возводить не видит,не то что игрок.
            2) второе есть крутой мод Fertility +1 от DeliciousCrackers, адаптивный к изменению климата. Он нужен по простой причине, тот же дом вождя у варваров жрет еды столько сколько не ест 3 селения 4того уровня, это громадная глупость разрабов.
            3) снизить требования к еде мега постройки на 10-20% в зависимости от уровня (предлагаю трогать только 3-4 уровень)
            4) увеличить гарнизоны городов и поселков с коефициентом 1,5 в пользу пехоты (не стреляющие юниты)
            5) снизить штрафы к уровню империума от развития технологий
            6) увеличить доход от торговли между фракциями (одной строчкой правится)
            7) особо я не заметил чтоб варвары меньше грабили, предлагаю еще поправить таблицы. Играл за саксов и алеманов, соседи так же часто прибегают всех убивают грабят и убегают.Захватывать они не хотят, на 100том ходу у меня терпение лопнуло, начинал за другую фракцию тест.
            8) мод закинуть с правленой водой, не помешает
            9) реколонизация очень редкая по игра, по истории постоянно кто-то да селился в местах где прошлась орда, апокалипсис не начинался. Для начала снизить стоимость колонизации. Проверял, АИ чуть лучше селится, но все же считаю что слабо. Гуны выносят пол карты и тишина. Такое ощущение что стоит счетчик колонизации поселения и дальше второй колонизации процесс останавливается.
            10) добавить колонизацию-освобождение поселения, при этом поселение данник и военный союзник + торговое соглашение
            11) убрать ограничение торговых путей только со столицы, чтоб торговля шла через подконтрольные земли соседа-друга
            12) добавить возможность торговли через фракций друзей с фракциями друзьями, при этом бонус в доходе для посредника торговли
            13) добавить возможность торговли через земли уничтоженные (по логике вещей каравану ничего не машает идти через пустынные земли), в качестве противовеса пиратство минусующий доход (как морское пиратсво). + добавить в армию при иконке обороны бонус патруля региона для борьбы с наземным пиратством. Надеюсь понятно выражаюсь :030:
            14) (опционально) бонусы от заведений распространяются на провинцию
            15) (опционально) версии мода с содержанием армии -15% и минус 30% (для любителей серьезных замесов) (одной строчкой правится)

            Результат всего: более серьезные противники, не так сухо с армиями, больше экономических составляющих в игре но и не песочница радиуса. По поводу что уже есть в моде замечаний нет, очень нравятся концепция. Половина изменений,которые описал у меня уже есть, могу выслать по просьбе, вопрос лишь в совместимости :)

              rawhide

                8 668

                27

                2

                620

                10 325
              • Статус:Триумфатор

              Дата: 07 Август 2015, 14:07

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь, ох, чего-то подобного я давно ожидал.

              повторю то, что неоднократно здесь говорил: никаких упрощений экономики не будет.

              экономическая модель "Аттилы" идеально работает. изменения возможны лишь если они будут замотивированы какой-либо глобальной концепцией. например так:

              Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьСавромат

              моделировать развал античной экономики и общества, так чтобы выходом стала христианизация и переход к поземельному феодализму - с падением городов, торговли и прочего.
              но это комплексная задача, как, к примеру, предполагал Савромат в давнем обсуждении одного экономического мода:

              Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьСавромат

              кроме привязки новых прогрессивных и лучших юнитов к христианизации и отказу от античности - еще и изменение системы набора (региональный найм новых юнитов), их цены и содержания (они должны стать дешевыми но ограниченными лимитом - земля не безраздельна, поземельная служба не может дать больше чем можно феодов раздать), рост штрафов к другим религиям (особенно языческим) по мере развития и - еще и смоделировал ситуацию заставляющую разрушать античные города, рушить театры и цирки и вообще снижать уровень поселений - чтобы большие античные города нечем было кормить и содержать не на что и защищать некому.
              это просто пример подхода :003:.

              Желание упростить игру - идет либо от непонимания игровой механики (а в "Аттиле" она нелинейная, в отличие даже от других игр серии, где все строилось на поступательном развитии), либо от неумения играть.

              На прошлой странице я уже приводил ссылки на материалы по экономике игры. Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь. Еще много подробностей в обсуждениях Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь, Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь.

              Когда (если) вы разберетесь в механизмах игры, то сами увидите: еды даже больше, чем нужно. Ни АИ, ни игрок почти не имеют шанса на голод (в случае игрока - при правильном развитии). Чтобы заставить голодать АИ, нужны сверхординарные меры, вроде 3-5 гуннских стеков в одной провинции с их абилкой на выкачку еды у владельца земель. или тотального разрушения инфраструктуры армией агентов.

              разные эксперименты с увеличением плодородия - это тоже не больше чем попытки сделать игру комфортной без вникания в ее особенности.

              С деньгами через лет 10 игры становится все просто. А году к 420 их даже некуда девать (если коррупция не сожрет. но и на нее есть управа и пути обхода этого ограничения).

              Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьUriy_diesel

              4) увеличить гарнизоны городов и поселков с коэффициентом 1,5 в пользу пехоты (не стреляющие юниты)
              сто раз экспериментировал с этим. в итоге патч 1.3 все расставил по местам: ванильные гарнизоны стали почти идеальны. потребовалась лишь небольшая корректировка, что и было сделано. в целом увеличение гарнизонов замораживает активность АИ (в разной степени) и облегчает жизнь игроку. притом даже старыми ванильными гарнизонами можно было успешно отбиваться - не зря в стиме есть ачивка за оборону минимальными силами (4 гарнизонных юнита).

              взаимодействие АИ vs АИ в деле захвата и обороны городов более качественно правится через косвенные параметры - читайте тут обсуждение этого аспекта чуть ли не на десятке страниц :003:

              Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьUriy_diesel

              7) особо я не заметил чтоб варвары меньше грабили, предлагаю еще поправить таблицы. Играл за саксов и алеманов, соседи так же часто прибегают всех убивают грабят и убегают.
              вероятность грабежа сохраняется, полностью убрать это никто не обещал. грабеж, как и разрушение, для АИ способ наказать соперника, но не удерживать заведомо невыгодную позицию. RAZE в моде отключен всем, кроме гуннов, потому у АИ остается только отдушина в виде грабежа. вместе с тем значительно увеличен шанс использование АИ других методов. Все зависит от конкретной ситуации в конкретной кампании. От того, какой правитель у фракции: поведенческая модель фракции определяется трейтами императора/конунга/вождя итп. В вашем случае, скорее всего, рэндом сыграл так, что вашим соседям была выдана схожая модель поведения и она предполагала разбойничий тип действий.

              Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьUriy_diesel

              5) снизить штрафы к уровню империума от развития технологий
              гм, а вы ридми в шапке темы читали? тут пороговые значения между уровнями империума в разы больше ванильных, что игроку. что Аи требуются годы, чтобы получить новый уровень. куда еще урезать? :facepalm:

              Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьUriy_diesel

              9) реколонизация очень редкая по игра

              Реколонизация - цена на нее неприлично снижена) дальше некуда. и вероятность выставлена значительная. Будет у АИ время и силы - заселит.
              -
              п.11: hardcoded
              -
              п. 10: вероятно, тоже.
              -
              п. 12: в ваниле есть, реализовано косвенно (как почти все в игре). через постепенное открытие карты за счет торговли и возможность установить контакт с торговыми партнерами вашего партнера.
              -
              п.13. а вот здесь есть интересные идеи. только не полностью. то, что касается пустошей - почти все hardcoded. т.е. вести торговлю через эти земли не выйдет, т.к. нет дорог, а дорог нет, т.к. нет зданий, которые "генерируют" развитие инфраструктуры. а вот увеличение штрафов за беспорядки и разорение в сочетании с возможностью армиям бороться с дорожным разбоем - это стоит обдумать, спасибо :008:.
              п.14: ??? это так и есть в ваниле.
              п. 15. бггг. опять облегчение. напротив, будет введено удорожание содержания со временем. с привязкой к технологиям, которые, в свою очередь, отражают развитие институтов власти. И увеличивающийся разрыв в качестве между военной элитой и ополчением. До релиза я такое уже вводил, но перегнул с минусами и АИ стал задыхаться. Буду искать более мягкий вариант.

                vansig

                  310

                  0

                  0

                  11

                  125
                • Статус:Опцион

                Дата: 07 Август 2015, 14:24

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь, примерно когда будет след. версия мода, какие то принципиальные изменения-добавления планируются? И да, "никаких упрощений экономики не будет" - целиком и полностью поддерживаю, в плане экономики ванильная модель, имхо, идеальна.

                  rawhide

                    8 668

                    27

                    2

                    620

                    10 325
                  • Статус:Триумфатор

                  Дата: 07 Август 2015, 14:33

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь, новая версия будет не скоро: все, что я предполагаю ввести в мод, требует внимательного тестирования. и не на пользователях)
                  релизная версия вполне самодостаточна, я в нее сам с удовольствием играл пару месяцев (в более-менее законченном виде). обновления выйдут позже, но не слишком. чтобы все кто хочет смогли покойно поиграть в эту версию, без необходимости заново начинать текущую кампанию и проч.

                  ну и я сам сейчас занят чуть другими вещами - готов переделываю + свои дела. так что даже играть (или тестировать) совсем некогда. как закончу с вест/остготами, так возьмусь за реализацию задуманного (и подсказанного камрадами) и тесты этого дела.

                    Uriy_diesel

                      119

                      0

                      0

                      11

                      57
                    • Статус:Легионер

                    Дата: 07 Август 2015, 15:46

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
                    Играюсь в атилу уже вторую неделю на легенде, меня жутко расстраивает армия в 2500 человек которая одна единственная грабит и снова убегает к себе и так у каждой фракции. Нет масштаба тотал вар, ее нет, в рим 2 в внаиле в разы он масштабнее. Да экономика крутая и гибкая и на ваниле, но денег на большие армии мало, потому мое предложение внести минимальнейщие правки, которые сделают во-первых более могучих соседей и врагов, во вторых позволят игроку развивать здания, а не качать только военные технологии и сидеть на первом левеле.
                    На благо через конфликты мои наработки запустились с вашим модом, результат на третем ходу за саксов меня вынесли франки а потом длиннобородые добили на 4том. Это уже хардкор по-моему. И это не песочница о которой вы говорите. Если от них отбиться на вашем моде , ЗРИ не доживает до прихода гунов (играя за любых варваров),хотя о бонусах говорится что есть. С этими правками,что я описал выше ЗРИ долбет гунов не хуже варваров. Это и есть масштаб. И крови и мяса, и война на два фронта против игрока зачастую заканчивается проигрышем.

                    По поводу эды.Вы считаете нормальным за домик вождя 150 единиц еды? домик как 3 села???? Или вместо рынка, ремесел должен тулить 3 здания с едой чтоб прокормить один город и одну халабуду вождя? имхо очень глупо. Бонус +10 еды от навыка командира не спасает увы и не спасает технология + 5еды провинции и не спасет персонажи командира. С чего должна жить фракция если халабуда толком ничего не приносит? это не гибкость и это не экономика.

                    п 11, поставить для торговли все территории столицей, одна строчка, никакого хардкода, аналогично пустоте, когда палят селение это не означает что каменную дорогу гуны разбирают по кирпичю и на камазе увозят. Аналогично пустые местности имеют базовые дороги и являются столицей пустоты. Таким методом обходится весь хардкор. Не тестил еще как ведет себя АИ с таким приколом, времени не хватает изучать такое кол-во инфы :030:

                    п 14 Пример: у меня друзья фракция А, у фракции А есть тоже дружелюбные соседи фракции В. И моя фракция друг фракции В. НО я не могу установить через них торговое соглашение. По причине что моя столица не граничит с ихней столицей. Буду признателен если объясните как установить контакт.

                    Еще вопрос, не обратил внимание когда играл, в туториале написано что усилены городские барикады. Прочность стен усилена или нет?

                      Witch Hunter

                        5 815

                        15

                        9

                        349

                        5 695
                      • Статус:Легат

                      Дата: 07 Август 2015, 15:52

                      Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьUriy_diesel

                      .Вы считаете нормальным за домик вождя 150 единиц еды? домик как 3 села????
                      Оффтоп

                      А вообще экономика ванили очень хороша. Да, места на здания не дающие толком ни еды ни порядка ни санитарии (военные и денежные) остается всего 1-2 слота на провинцию, но к этому вполне привыкаешь.

                        Tryggvi

                          3 837

                          15

                          3

                          311

                          3 983
                        • Статус:Bokareis

                        Дата: 07 Август 2015, 16:38

                        Цитата

                        Играюсь в атилу уже вторую неделю

                        Nuff said. Поиграйтесь побольше, освойте экономику и будете ею управляться.

                        Цитата

                        Вы считаете нормальным за домик вождя 150 единиц еды?

                        Да, это нормально. Во-первых, Раннее Средневековье на носу и эпичные города уходят в прошлое. Пара крутых построек в городе - всё остальное их кормит.
                        Во-вторых, таковая постройка может быть только одна на всю фракцию, потому стоит подгонять под неё застройку конкретной провинции.

                        Цитата

                        С чего должна жить фракция если халабуда толком ничего не приносит? это не гибкость и это не экономика.

                        Жить и богатеть можно ещё как - с продуманнной застройки, учитывающей не только общий баланс зданий, но и особенности конкретной провинции. Строить Крепость вождя 5 уровня имеет смысл в провинции, где есть съестные ресурсы (соль, меха, но лучше, конечно, вино и оливки), либо в портовых провинциях с портами на еду. Хотя последние куда лучше как раз затачивать на доход.
                        В общем, присоединюсь к вышеозначенному мнению: экономика тут и так хорошая. Единственные нарекания может вызвать торговля ресурсами, но и она, в принципе, работает.

                        Цитата

                        поставить для торговли все территории столицей

                        Вы лично проверяли? Никаких косяков это не порождает? Как минимум, Крепость вождя 5 уровня можно будет везде строить, нет? Тогда это уже чит.

                          rawhide

                            8 668

                            27

                            2

                            620

                            10 325
                          • Статус:Триумфатор

                          Дата: 07 Август 2015, 16:40

                          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьUriy_diesel

                          Вы считаете нормальным за домик вождя 150 единиц еды? домик как 3 села???? Или вместо рынка, ремесел должен тулить 3 здания с едой чтоб прокормить один город и одну халабуду вождя? имхо очень глупо. Бонус +10 еды от навыка командира не спасает увы и не спасает технология + 5еды провинции и не спасет персонажи командира. С чего должна жить фракция если халабуда толком ничего не приносит? это не гибкость и это не экономика.
                          бггг. включите логику, раз не очень с историей. вы зачем строите "длинные дома"? чтобы нанимать воинскую элиту. а что эта элита хочет? жрать, хорошие доспехи, оружие и проч. до миграции на римские земли нормальный доспех - большая редкость и ценность. да и после тоже. уже сильно позже времени игры полный комплект экипировки профессионального воина мог стоить как мелкое поселение. а вы нанимаете не один отряд в 160 рыл, а с десяток таких.

                          вот и расходы. не только финансовые, но и продуктовые: в одном этом аспекте разработчики сосредоточили массу реально действовавших факторов.

                          те здания линейки "длинных домов", которые не дают войск - отражают развитие систем управления. а это требует порой еще больших расходов.

                          хотите более развитую систему управления или лучших юнитов фракции? обеспечьте условия для их привлечения и содержания. не хотите платить и кормить? никто не заставляет, воюйте дружиной вождя, ополчением, наёмниками и отрядами покоренных народов. будет проще в одном аспекте, но сложнее в других.
                          -----
                          по п. 14 - теперь понятно, что вы имели ввиду. торговли через третьих лиц или территории третьих государств в игре действительно нет. возможно, это можно перенастроить парой строк где-нибудь в campaign variables. правда, не понимаю - зачем. вообще с торговлей в игре главная проблема, что чем дальше, тем меньше остается потенциальных и действующих торговых партнеров :0182:. а это лечится только отказом игрока играть :0142: ps: хотя нет, можно еще не захватывать территории, а покорять соперников, делая их вассалами и клиентами. так тоже можно достичь целей игры. причем, сохранив рынки сбыта товаров.
                          ---
                          по п.11 все одно не до конца понял вас и не до конца понимаю - зачем. собственно, под hardcoded я часто имею ввиду не только то, что опция зашита в экзешник и правке не поддается, а и то, что результат таких манипуляций скорее всего не стоит усилий).

                          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьUriy_diesel

                          денег на большие армии мало
                          это поначалу. впрочем, хотите мяса на карте на фоне упрощенной экономики - пожалуйста. это же ваша игра, вам выбирать и испытывать на себе)). модов, которые следуют описанной вами модели - большинство в СТИМе и на ТВЦ. Но и среди среди них есть и довольно интересные устройством проекты. Например Better Agressive AI индонезийца Джунайди (на TWC автор его выкладывает). он как раз любит такой подход: все ради эксперимента. ради ввода чисто игровых механик и реализации исключительно геймерских вещей напрочь отбрасываются любые исторические или логические ограничения. Несмотря на такую отмороженность его подход имеет право на жизнь и порой дает весьма интересные результаты). но именно за счет фантазии и аналитических способностей создателя мода, а не потому, что подход правильный.
                          pps: удивительное дело - почти каждый новый игрок в "А" первым делом ищет возможность упростить себе жизнь. традиция уже сложилась, хехе.

                            Witch Hunter

                              5 815

                              15

                              9

                              349

                              5 695
                            • Статус:Легат

                            Дата: 07 Август 2015, 16:41

                            Вообще об экономике аттилы одни пишут, что

                            Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьUriy_diesel

                            но денег на большие армии мало,
                            и приходится

                            Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьUriy_diesel

                            сидеть на первом левеле.
                            , другие что денег некуда девать. А истина как всегда где-то посредине.

                              Лента Новостей

                              Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                              Введите Ваше имя  
                              [Регистрация нового аккаунта]
                              Введите Ваш пароль 
                              [Восстановить пароль]

                              Не стесняйся, общайся -


                              Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                              Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                                Стиль:
                                  23 Авг 2017, 11:22
                              © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики