Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование

rawhide

    6 271

    26

    2

    476

    7 506
  • Статус:Легат

Дата: 31 Июль 2015, 09:20



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее. Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик я добавил свои или использовал (часто сильно переделав) наработки некоторых других уважаемых мододелов. Мод включает все мои ранее выпускавшиеся моды, фиксы и мелкие настройки и новые разработки. Также в нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Magnar, Dresden, Junaidi, papeion. И части юнит-паков от Swiss Halberdier и Drama Belli, XtrufrE, Mauser[rus], а также отдельные текстуры Аветиса (Fall of the Eagles team), в которые я переодевал полезные для геймплея, но неудачно «раскрашенные» юниты некоторых модов.

Readme, ссылки для скачивания, дополнительные файлы. версия 1.6
Архив: история версий и старые ссылки на закачку для версий игры 1.5 и ниже
Технические вопросы, багрепорты, глюки мода

    rawhide

      6 271

      26

      2

      476

      7 506
    • Статус:Легат

    Дата: 07 Август 2015, 12:37

    Uriy_diesel, конечно, поделитесь :046:
    я все идеи изучаю и рассматриваю, и очень многое из этого пробую в тестах. разве что для релиза, скорее всего, мало вещей доберется. баланс, чтоп его.

      Uriy_diesel

        119

        0

        0

        11

        57
      • Статус:Легионер

      Дата: 07 Август 2015, 13:14

      rawhide (07 Август 2015, 12:37):

      Uriy_diesel, конечно, поделитесь :046:
      я все идеи изучаю и рассматриваю, и очень многое из этого пробую в тестах. разве что для релиза, скорее всего, мало вещей доберется. баланс, чтоп его.


      второй день тестил мод и заметил интересные моменты которые можно улучшить:
      1) Города мало приносят доходов изначально, мое предложение увеличить доход от возведения нового уровня стен процентов на 50 на уровне первом, 35 на втором, 20 и 15 соответсвенно для 3 и 4. Смысл подобного, что по сути мы развиваем город и инфраструктуру. В ваниле что 1рвый уровень что 4тый разница в доходе маленькая и смысла особого даже аи возводить не видит,не то что игрок.
      2) второе есть крутой мод Fertility +1 от DeliciousCrackers, адаптивный к изменению климата. Он нужен по простой причине, тот же дом вождя у варваров жрет еды столько сколько не ест 3 селения 4того уровня, это громадная глупость разрабов.
      3) снизить требования к еде мега постройки на 10-20% в зависимости от уровня (предлагаю трогать только 3-4 уровень)
      4) увеличить гарнизоны городов и поселков с коефициентом 1,5 в пользу пехоты (не стреляющие юниты)
      5) снизить штрафы к уровню империума от развития технологий
      6) увеличить доход от торговли между фракциями (одной строчкой правится)
      7) особо я не заметил чтоб варвары меньше грабили, предлагаю еще поправить таблицы. Играл за саксов и алеманов, соседи так же часто прибегают всех убивают грабят и убегают.Захватывать они не хотят, на 100том ходу у меня терпение лопнуло, начинал за другую фракцию тест.
      8) мод закинуть с правленой водой, не помешает
      9) реколонизация очень редкая по игра, по истории постоянно кто-то да селился в местах где прошлась орда, апокалипсис не начинался. Для начала снизить стоимость колонизации. Проверял, АИ чуть лучше селится, но все же считаю что слабо. Гуны выносят пол карты и тишина. Такое ощущение что стоит счетчик колонизации поселения и дальше второй колонизации процесс останавливается.
      10) добавить колонизацию-освобождение поселения, при этом поселение данник и военный союзник + торговое соглашение
      11) убрать ограничение торговых путей только со столицы, чтоб торговля шла через подконтрольные земли соседа-друга
      12) добавить возможность торговли через фракций друзей с фракциями друзьями, при этом бонус в доходе для посредника торговли
      13) добавить возможность торговли через земли уничтоженные (по логике вещей каравану ничего не машает идти через пустынные земли), в качестве противовеса пиратство минусующий доход (как морское пиратсво). + добавить в армию при иконке обороны бонус патруля региона для борьбы с наземным пиратством. Надеюсь понятно выражаюсь :030:
      14) (опционально) бонусы от заведений распространяются на провинцию
      15) (опционально) версии мода с содержанием армии -15% и минус 30% (для любителей серьезных замесов) (одной строчкой правится)

      Результат всего: более серьезные противники, не так сухо с армиями, больше экономических составляющих в игре но и не песочница радиуса. По поводу что уже есть в моде замечаний нет, очень нравятся концепция. Половина изменений,которые описал у меня уже есть, могу выслать по просьбе, вопрос лишь в совместимости :)

        rawhide

          6 271

          26

          2

          476

          7 506
        • Статус:Легат

        Дата: 07 Август 2015, 14:07

        Uriy_diesel, ох, чего-то подобного я давно ожидал.

        повторю то, что неоднократно здесь говорил: никаких упрощений экономики не будет.

        экономическая модель "Аттилы" идеально работает. изменения возможны лишь если они будут замотивированы какой-либо глобальной концепцией. например так:

        Савромат

        моделировать развал античной экономики и общества, так чтобы выходом стала христианизация и переход к поземельному феодализму - с падением городов, торговли и прочего.
        но это комплексная задача, как, к примеру, предполагал Савромат в давнем обсуждении одного экономического мода:

        Савромат

        кроме привязки новых прогрессивных и лучших юнитов к христианизации и отказу от античности - еще и изменение системы набора (региональный найм новых юнитов), их цены и содержания (они должны стать дешевыми но ограниченными лимитом - земля не безраздельна, поземельная служба не может дать больше чем можно феодов раздать), рост штрафов к другим религиям (особенно языческим) по мере развития и - еще и смоделировал ситуацию заставляющую разрушать античные города, рушить театры и цирки и вообще снижать уровень поселений - чтобы большие античные города нечем было кормить и содержать не на что и защищать некому.
        это просто пример подхода :003:.

        Желание упростить игру - идет либо от непонимания игровой механики (а в "Аттиле" она нелинейная, в отличие даже от других игр серии, где все строилось на поступательном развитии), либо от неумения играть.

        На прошлой странице я уже приводил ссылки на материалы по экономике игры. читайте, изучайте. Еще много подробностей в обсуждениях 1, 2.

        Когда (если) вы разберетесь в механизмах игры, то сами увидите: еды даже больше, чем нужно. Ни АИ, ни игрок почти не имеют шанса на голод (в случае игрока - при правильном развитии). Чтобы заставить голодать АИ, нужны сверхординарные меры, вроде 3-5 гуннских стеков в одной провинции с их абилкой на выкачку еды у владельца земель. или тотального разрушения инфраструктуры армией агентов.

        разные эксперименты с увеличением плодородия - это тоже не больше чем попытки сделать игру комфортной без вникания в ее особенности.

        С деньгами через лет 10 игры становится все просто. А году к 420 их даже некуда девать (если коррупция не сожрет. но и на нее есть управа и пути обхода этого ограничения).

        Uriy_diesel

        4) увеличить гарнизоны городов и поселков с коэффициентом 1,5 в пользу пехоты (не стреляющие юниты)
        сто раз экспериментировал с этим. в итоге патч 1.3 все расставил по местам: ванильные гарнизоны стали почти идеальны. потребовалась лишь небольшая корректировка, что и было сделано. в целом увеличение гарнизонов замораживает активность АИ (в разной степени) и облегчает жизнь игроку. притом даже старыми ванильными гарнизонами можно было успешно отбиваться - не зря в стиме есть ачивка за оборону минимальными силами (4 гарнизонных юнита).

        взаимодействие АИ vs АИ в деле захвата и обороны городов более качественно правится через косвенные параметры - читайте тут обсуждение этого аспекта чуть ли не на десятке страниц :003:

        Uriy_diesel

        7) особо я не заметил чтоб варвары меньше грабили, предлагаю еще поправить таблицы. Играл за саксов и алеманов, соседи так же часто прибегают всех убивают грабят и убегают.
        вероятность грабежа сохраняется, полностью убрать это никто не обещал. грабеж, как и разрушение, для АИ способ наказать соперника, но не удерживать заведомо невыгодную позицию. RAZE в моде отключен всем, кроме гуннов, потому у АИ остается только отдушина в виде грабежа. вместе с тем значительно увеличен шанс использование АИ других методов. Все зависит от конкретной ситуации в конкретной кампании. От того, какой правитель у фракции: поведенческая модель фракции определяется трейтами императора/конунга/вождя итп. В вашем случае, скорее всего, рэндом сыграл так, что вашим соседям была выдана схожая модель поведения и она предполагала разбойничий тип действий.

        Uriy_diesel

        5) снизить штрафы к уровню империума от развития технологий
        гм, а вы ридми в шапке темы читали? тут пороговые значения между уровнями империума в разы больше ванильных, что игроку. что Аи требуются годы, чтобы получить новый уровень. куда еще урезать? :facepalm:

        Uriy_diesel

        9) реколонизация очень редкая по игра

        Реколонизация - цена на нее неприлично снижена) дальше некуда. и вероятность выставлена значительная. Будет у АИ время и силы - заселит.
        -
        п.11: hardcoded
        -
        п. 10: вероятно, тоже.
        -
        п. 12: в ваниле есть, реализовано косвенно (как почти все в игре). через постепенное открытие карты за счет торговли и возможность установить контакт с торговыми партнерами вашего партнера.
        -
        п.13. а вот здесь есть интересные идеи. только не полностью. то, что касается пустошей - почти все hardcoded. т.е. вести торговлю через эти земли не выйдет, т.к. нет дорог, а дорог нет, т.к. нет зданий, которые "генерируют" развитие инфраструктуры. а вот увеличение штрафов за беспорядки и разорение в сочетании с возможностью армиям бороться с дорожным разбоем - это стоит обдумать, спасибо :008:.
        п.14: ??? это так и есть в ваниле.
        п. 15. бггг. опять облегчение. напротив, будет введено удорожание содержания со временем. с привязкой к технологиям, которые, в свою очередь, отражают развитие институтов власти. И увеличивающийся разрыв в качестве между военной элитой и ополчением. До релиза я такое уже вводил, но перегнул с минусами и АИ стал задыхаться. Буду искать более мягкий вариант.

          vansig

            269

            0

            0

            11

            116
          • Статус:Легионер

          Дата: 07 Август 2015, 14:24

          rawhide, примерно когда будет след. версия мода, какие то принципиальные изменения-добавления планируются? И да, "никаких упрощений экономики не будет" - целиком и полностью поддерживаю, в плане экономики ванильная модель, имхо, идеальна.

            rawhide

              6 271

              26

              2

              476

              7 506
            • Статус:Легат

            Дата: 07 Август 2015, 14:33

            vansig, новая версия будет не скоро: все, что я предполагаю ввести в мод, требует внимательного тестирования. и не на пользователях)
            релизная версия вполне самодостаточна, я в нее сам с удовольствием играл пару месяцев (в более-менее законченном виде). обновления выйдут позже, но не слишком. чтобы все кто хочет смогли покойно поиграть в эту версию, без необходимости заново начинать текущую кампанию и проч.

            ну и я сам сейчас занят чуть другими вещами - готов переделываю + свои дела. так что даже играть (или тестировать) совсем некогда. как закончу с вест/остготами, так возьмусь за реализацию задуманного (и подсказанного камрадами) и тесты этого дела.

              Uriy_diesel

                119

                0

                0

                11

                57
              • Статус:Легионер

              Дата: 07 Август 2015, 15:46

              rawhide
              Играюсь в атилу уже вторую неделю на легенде, меня жутко расстраивает армия в 2500 человек которая одна единственная грабит и снова убегает к себе и так у каждой фракции. Нет масштаба тотал вар, ее нет, в рим 2 в внаиле в разы он масштабнее. Да экономика крутая и гибкая и на ваниле, но денег на большие армии мало, потому мое предложение внести минимальнейщие правки, которые сделают во-первых более могучих соседей и врагов, во вторых позволят игроку развивать здания, а не качать только военные технологии и сидеть на первом левеле.
              На благо через конфликты мои наработки запустились с вашим модом, результат на третем ходу за саксов меня вынесли франки а потом длиннобородые добили на 4том. Это уже хардкор по-моему. И это не песочница о которой вы говорите. Если от них отбиться на вашем моде , ЗРИ не доживает до прихода гунов (играя за любых варваров),хотя о бонусах говорится что есть. С этими правками,что я описал выше ЗРИ долбет гунов не хуже варваров. Это и есть масштаб. И крови и мяса, и война на два фронта против игрока зачастую заканчивается проигрышем.

              По поводу эды.Вы считаете нормальным за домик вождя 150 единиц еды? домик как 3 села???? Или вместо рынка, ремесел должен тулить 3 здания с едой чтоб прокормить один город и одну халабуду вождя? имхо очень глупо. Бонус +10 еды от навыка командира не спасает увы и не спасает технология + 5еды провинции и не спасет персонажи командира. С чего должна жить фракция если халабуда толком ничего не приносит? это не гибкость и это не экономика.

              п 11, поставить для торговли все территории столицей, одна строчка, никакого хардкода, аналогично пустоте, когда палят селение это не означает что каменную дорогу гуны разбирают по кирпичю и на камазе увозят. Аналогично пустые местности имеют базовые дороги и являются столицей пустоты. Таким методом обходится весь хардкор. Не тестил еще как ведет себя АИ с таким приколом, времени не хватает изучать такое кол-во инфы :030:

              п 14 Пример: у меня друзья фракция А, у фракции А есть тоже дружелюбные соседи фракции В. И моя фракция друг фракции В. НО я не могу установить через них торговое соглашение. По причине что моя столица не граничит с ихней столицей. Буду признателен если объясните как установить контакт.

              Еще вопрос, не обратил внимание когда играл, в туториале написано что усилены городские барикады. Прочность стен усилена или нет?

                Witch Hunter

                  5 055

                  16

                  9

                  327

                  4 856
                • Статус:Легат

                Дата: 07 Август 2015, 15:52

                Uriy_diesel

                .Вы считаете нормальным за домик вождя 150 единиц еды? домик как 3 села????
                Оффтоп

                А вообще экономика ванили очень хороша. Да, места на здания не дающие толком ни еды ни порядка ни санитарии (военные и денежные) остается всего 1-2 слота на провинцию, но к этому вполне привыкаешь.

                  Tryggvi

                    2 545

                    10

                    2

                    232

                    2 626
                  • Статус:Bokareis

                  Дата: 07 Август 2015, 16:38

                  Цитата

                  Играюсь в атилу уже вторую неделю

                  Nuff said. Поиграйтесь побольше, освойте экономику и будете ею управляться.

                  Цитата

                  Вы считаете нормальным за домик вождя 150 единиц еды?

                  Да, это нормально. Во-первых, Раннее Средневековье на носу и эпичные города уходят в прошлое. Пара крутых построек в городе - всё остальное их кормит.
                  Во-вторых, таковая постройка может быть только одна на всю фракцию, потому стоит подгонять под неё застройку конкретной провинции.

                  Цитата

                  С чего должна жить фракция если халабуда толком ничего не приносит? это не гибкость и это не экономика.

                  Жить и богатеть можно ещё как - с продуманнной застройки, учитывающей не только общий баланс зданий, но и особенности конкретной провинции. Строить Крепость вождя 5 уровня имеет смысл в провинции, где есть съестные ресурсы (соль, меха, но лучше, конечно, вино и оливки), либо в портовых провинциях с портами на еду. Хотя последние куда лучше как раз затачивать на доход.
                  В общем, присоединюсь к вышеозначенному мнению: экономика тут и так хорошая. Единственные нарекания может вызвать торговля ресурсами, но и она, в принципе, работает.

                  Цитата

                  поставить для торговли все территории столицей

                  Вы лично проверяли? Никаких косяков это не порождает? Как минимум, Крепость вождя 5 уровня можно будет везде строить, нет? Тогда это уже чит.

                    rawhide

                      6 271

                      26

                      2

                      476

                      7 506
                    • Статус:Легат

                    Дата: 07 Август 2015, 16:40

                    Uriy_diesel

                    Вы считаете нормальным за домик вождя 150 единиц еды? домик как 3 села???? Или вместо рынка, ремесел должен тулить 3 здания с едой чтоб прокормить один город и одну халабуду вождя? имхо очень глупо. Бонус +10 еды от навыка командира не спасает увы и не спасает технология + 5еды провинции и не спасет персонажи командира. С чего должна жить фракция если халабуда толком ничего не приносит? это не гибкость и это не экономика.
                    бггг. включите логику, раз не очень с историей. вы зачем строите "длинные дома"? чтобы нанимать воинскую элиту. а что эта элита хочет? жрать, хорошие доспехи, оружие и проч. до миграции на римские земли нормальный доспех - большая редкость и ценность. да и после тоже. уже сильно позже времени игры полный комплект экипировки профессионального воина мог стоить как мелкое поселение. а вы нанимаете не один отряд в 160 рыл, а с десяток таких.

                    вот и расходы. не только финансовые, но и продуктовые: в одном этом аспекте разработчики сосредоточили массу реально действовавших факторов.

                    те здания линейки "длинных домов", которые не дают войск - отражают развитие систем управления. а это требует порой еще больших расходов.

                    хотите более развитую систему управления или лучших юнитов фракции? обеспечьте условия для их привлечения и содержания. не хотите платить и кормить? никто не заставляет, воюйте дружиной вождя, ополчением, наёмниками и отрядами покоренных народов. будет проще в одном аспекте, но сложнее в других.
                    -----
                    по п. 14 - теперь понятно, что вы имели ввиду. торговли через третьих лиц или территории третьих государств в игре действительно нет. возможно, это можно перенастроить парой строк где-нибудь в campaign variables. правда, не понимаю - зачем. вообще с торговлей в игре главная проблема, что чем дальше, тем меньше остается потенциальных и действующих торговых партнеров :0182:. а это лечится только отказом игрока играть :0142: ps: хотя нет, можно еще не захватывать территории, а покорять соперников, делая их вассалами и клиентами. так тоже можно достичь целей игры. причем, сохранив рынки сбыта товаров.
                    ---
                    по п.11 все одно не до конца понял вас и не до конца понимаю - зачем. собственно, под hardcoded я часто имею ввиду не только то, что опция зашита в экзешник и правке не поддается, а и то, что результат таких манипуляций скорее всего не стоит усилий).

                    Uriy_diesel

                    денег на большие армии мало
                    это поначалу. впрочем, хотите мяса на карте на фоне упрощенной экономики - пожалуйста. это же ваша игра, вам выбирать и испытывать на себе)). модов, которые следуют описанной вами модели - большинство в СТИМе и на ТВЦ. Но и среди среди них есть и довольно интересные устройством проекты. Например Better Agressive AI индонезийца Джунайди (на TWC автор его выкладывает). он как раз любит такой подход: все ради эксперимента. ради ввода чисто игровых механик и реализации исключительно геймерских вещей напрочь отбрасываются любые исторические или логические ограничения. Несмотря на такую отмороженность его подход имеет право на жизнь и порой дает весьма интересные результаты). но именно за счет фантазии и аналитических способностей создателя мода, а не потому, что подход правильный.
                    pps: удивительное дело - почти каждый новый игрок в "А" первым делом ищет возможность упростить себе жизнь. традиция уже сложилась, хехе.

                      Witch Hunter

                        5 055

                        16

                        9

                        327

                        4 856
                      • Статус:Легат

                      Дата: 07 Август 2015, 16:41

                      Вообще об экономике аттилы одни пишут, что

                      Uriy_diesel

                      но денег на большие армии мало,
                      и приходится

                      Uriy_diesel

                      сидеть на первом левеле.
                      , другие что денег некуда девать. А истина как всегда где-то посредине.
                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            05 Дек 2016, 13:33
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики