Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 Июль 2015, 09:20 · Автор: rawhideСообщений: 7 159 · Просмотров: 325 390

Недавно добавленные Статьи

rawhide

    8 227

    27

    2

    590

    9 765
  • Статус:Триумфатор

Дата: 31 Июль 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

"Ниуята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).



Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    rawhide

      8 227

      27

      2

      590

      9 765
    • Статус:Триумфатор

    Дата: 05 Март 2017, 01:30

    From Tribes to Kingdoms: the Final Cut
    все-таки вышел:
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    have fun! :003:

    Спойлер (скрытая информация)

      Tryggvi

        3 618

        15

        3

        302

        3 759
      • Статус:Bokareis

      Дата: 19 Март 2017, 11:59

      Выкладываю шаблон для расчётов застройки. Характеристики зданий, конечно, надо вбивать ручками, зато доход и прочее вычисляется автоматически.
      Я любезно добавил также лист с вариантами застройки провинций с престолами Пентархии для ЗРИ.
      ВАЖНО:
      - ни в коем случае не трогать цветные ячейки - там формулы.
      - ячейки можно удалять и копировать, но вырезать ни в коем случаев нельзя (формулы собьются)

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

        Чиполлино

          1 244

          153

          3

          237

          2 592
        • Статус:Итальянский лук

        Дата: 22 Январь 2016, 15:00

        Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьСавромат

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
        Даже если в моде ничего не прописано - штрафы есть. в таком положении нет строя, игра считает это за толпу, а толпа - она проигрывает упорядоченному строю.

        То есть, по факту получается, что, например, если я поставил в стену копий отряд копейщиков, который начинает проигрывать бой (красный крестик), то в случае, если я им на подмогу пришлю, например, отряд копейщиков\мечников, то оба отряда (обороняющийся и подмога) собьют строй и станут толпой? Или режим "толпы" для отрядов действует только без использования абилок (стена копий, стена щитов)?

          rawhide

            8 227

            27

            2

            590

            9 765
          • Статус:Триумфатор

          Дата: 22 Январь 2016, 15:20

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь, это крайне неопределенный момент. потому что модификатор, о котором говорит Савромат (строй против толпы - в ваниле бонус у толпы, в TTK и Дарк-моде - у строя), действует во множестве ситуаций. вплоть до базового интервала между зольдатен в отряде (параметр unit spacing). замечали, что у варварских мечников строй всегда более разреженный, чем у римских? даже у варварских копейщиков он плотнее, чем у штурмовиков. так что у варваров с модифицированной абилкой "стена щитов" оказываются странно большие интервалы между как бы сомкнутыми щитами.

          то есть модификатор боя строй-толпа действует все время и в разных ситуациях одновременно. но вместе с ним работают и другие факторы - вопрос, кто перевесит. он или масса, абилки, свойства оружия, местности итп.

          потому смешивать отряды часто выгодно. но не все и не всегда. скажем, за готов в пустынях против восточников я всегда использовал в обороне местных дезертиров с защитной черепахой. вытягивал их максимально, в 2-3 ряда, чтобы они прикрывали бездоспешные войска, принимая на себя часть стрел. а с псевдопикинерами так вообще показано такое смешение. мечники или копейщики с большими щитами в их рядах и отобьют тех, кто прорвется через копья и прикроют от стрел самих пикинеров (хотя бы тем, что примут на себя часть метательных снарядов). это вообще единственно возможный способ использовать псевдопики в обороне - т.к. они а) слишком уязвимы для метательных снарядов б) легко прорываются тяжело бронированной пехотой, особенно если та атакует без "стены щитов", в свободном строю и в) вообще исключительно атакующий юнит.

          но это исключения из правила. т.к. в целом устраивать в бою свалку из отрядов - явное зло, все верно Савромат говорит.

          - - - Сообщение автоматически склеено - - -

          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьЧиполлино

          То есть, по факту получается, что, например, если я поставил в стену копий отряд копейщиков, который начинает проигрывать бой (красный крестик), то в случае, если я им на подмогу пришлю, например, отряд копейщиков\мечников, то оба отряда (обороняющийся и подмога) собьют строй и станут толпой?
          да, в этой ситуации так. но использование абилок-спецпостроений может нивелировать или отменить этот штраф.
          а в ваниле напротив выгодно так делать, т.к. в оригинале игры толпа имеет преимущество против плотного строя.

            Rup.

              4 586

              80

              5

              312

              6 374
            • Статус:Всадник
            • Трибун:Рейксгвардия

            Дата: 22 Январь 2016, 16:01

            Надо просто в кастоме проверить, как оно будет. Зачастую пока копейщики держат строй, бросают в бой превенторов, годно выходит.

              Magister_equitum

                2 217

                20

                0

                51

                907
              • Статус:Примипил

              Дата: 22 Январь 2016, 17:00

              А можно что-то со сплоченностью сделать? От нее за все кампании только 1 раз была децимация, и ни разу - бунт

              Там, увеличить влияние всяких второстепенных факторов, может быть, как Вы с моралью на тактике сделали?

                Rup.

                  4 586

                  80

                  5

                  312

                  6 374
                • Статус:Всадник
                • Трибун:Рейксгвардия

                Дата: 22 Январь 2016, 18:58

                Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьMagister_equitum

                А можно что-то со сплоченностью сделать? От нее за все кампании только 1 раз была децимация, и ни разу - бунт

                Я бы предложил чуть увеличить способность жреца подрывать сплочённость армий, -4 это как-то не серьёзно. А вообще бунты происходят, желательно армии, терпящие поражение не добивать и не наносить существенного урона, чтобы от них у ИИ была головная боль.

                  Чиполлино

                    1 244

                    153

                    3

                    237

                    2 592
                  • Статус:Итальянский лук

                  Дата: 22 Январь 2016, 19:54

                  Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьRup.

                  А вообще бунты происходят, желательно армии, терпящие поражение не добивать и не наносить существенного урона, чтобы от них у ИИ была головная боль.
                  Не знаю почему, но делаю это регулярно :), нравится почему-то. Если после поражения у вражеской армии сплочённость уходит в минус, то не добиваю её, а жду мятежа. Правда, в большинстве случаев, если сепаратисты не успевают ретироваться подальше, то ИИ их выпиливает.

                    rawhide

                      8 227

                      27

                      2

                      590

                      9 765
                    • Статус:Триумфатор

                    Дата: 22 Январь 2016, 22:42

                    Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьMagister_equitum

                    А можно что-то со сплоченностью сделать?

                    нельзя категорически)
                    это игрок почти всегда побеждает и порой даже следит за этим параметром. но не АИ.
                    например, в ТТК изначально действует foreign soil - увеличенный штраф за нахождение армии на чужой земле. или -2 вместо -1, или -3, точно не помню. я его как-то давно увеличил еще на единицу, так полкарты покрылось ребелами и сепаратистами. всего единица-две разницы, екарный бабай!

                    да и у игрока разные бывают ситуации. например, при игре за аланов в кочевой стадии, мне в одной кампании пришлось поначалу немало побегать в Великой Степи от экспедиционных армий всего Кавказа + сарматских сородичей. децимацию в одной из орд проводил чуть ли не раз в год :0162:.
                    или в моей первой кампании за данов в AoC мне четыре раза пришлось вырезать недовольных во флоте Рагнара - пока выполнял квест на разграбление пяти британских поселений.

                    - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                    Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьMagister_equitum

                    увеличить влияние всяких второстепенных факторов, может быть, как Вы с моралью на тактике сделали?
                    настройка этого дела - это звиздец какие танцы с Бубном Равновесия будут, причем с неизвестным результатом :041:
                    пока есть более актуальные проблемы и цели)

                      Mark Antoney

                        1 486

                        7

                        0

                        108

                        1 133
                      • Статус:Примипил

                      Дата: 23 Январь 2016, 00:45

                      Камрады а такой нубский вопрос. Если начинаешь за ЗРИ играть у не со старта -4000 в ход. Что лучше сделать для стабилизации, порушить часть казарм, которые как я понял много жрут или налоги поднять, или может кто еще что-нибудь посоветует.

                        rawhide

                          8 227

                          27

                          2

                          590

                          9 765
                        • Статус:Триумфатор

                        Дата: 23 Январь 2016, 01:02



                        :sounds: Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь.

                        вкратце:
                        - обновлена боевка, добавлено много нового, изменено кое-что из старого)
                        - выложены переделанные/адаптированные версии модов Knights of the Oriflamme и AoC Unique Units Expansion . Первый - чуть урезан, чтобы не затирал рескины Аветиса (даны и авары Ахиги в стиле Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь совсем не порадовали :041:). Второй жестоко урезан. плюс внедрена в него новая анимация, кое-что переодето и проч.
                        - обновлена локализация. в нее внесены новые вандалы и бургунды из последней версии TtK (спасибо, Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь :046: ), Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Аветиса, а также юниты из еще пары рескинов/юнит паков, включая Knights of the Oriflamme и AoC Unique Units Expansion. Как обычно - ничего не переведено, просто в русскую локализацию включены англицкие тексты, чтобы новые отряды, эффекты и проч. отображались в игре у тех, кто использует русскую версию TWA.

                        подробности - в теме ридми.

                        - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                        Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьMark Antoney

                        Если начинаешь за ЗРИ играть у не со старта -4000 в ход. Что лучше сделать для стабилизации, порушить часть казарм, которые как я понял много жрут или налоги поднять, или может кто еще что-нибудь посоветует.
                        лучшее решение - карательная экспедиция :030: сжечь и разграбить пару варварских городов - вот и деньги будут для содержания войск и какого-то развития.

                        или сносить продвинутые казармы/церкви/военные верфи, которые снова не скоро получится построить

                          Rup.

                            4 586

                            80

                            5

                            312

                            6 374
                          • Статус:Всадник
                          • Трибун:Рейксгвардия

                          Дата: 23 Январь 2016, 01:53

                          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide

                          лучшее решение - карательная экспедиция сжечь и разграбить пару варварских городов - вот и деньги будут для содержания войск и какого-то развития.

                          или сносить продвинутые казармы/церкви/военные верфи, которые снова не скоро получится построить

                          Лучше всё же снести пару казарм, но не церкви, боже упаси. А военные экспедиции вещь конечно прибыльная, но дело в начале игры рискованное. Если всё же выбираете риск, то мой вам совет, грабёж и оккупация. Денег больше, а потом за пару ходов снести здания, кроме центрального 1го уровня и оставить поселение на милость врагов, самому жечь не стоит.
                          А при игре за римлян казармы высокого уровня и нафиг не нужны. У меня половина армии нанятые наёмники да федераты от подчинённых стран. У них и прокачка войск быстрее идёт. :017:

                            Лента Новостей

                            Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                            Введите Ваше имя  
                            [Регистрация нового аккаунта]
                            Введите Ваш пароль 
                            [Восстановить пароль]

                            Не стесняйся, общайся -


                            Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                            Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                              Стиль:
                                24 Июн 2017, 22:11
                            © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики