Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

[ Регистрация ] · [ Авторизация ]

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование

rawhide

    6 271

    26

    2

    476

    7 506
  • Статус:Легат

Дата: 31 Июль 2015, 09:20



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее. Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик я добавил свои или использовал (часто сильно переделав) наработки некоторых других уважаемых мододелов. Мод включает все мои ранее выпускавшиеся моды, фиксы и мелкие настройки и новые разработки. Также в нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Magnar, Dresden, Junaidi, papeion. И части юнит-паков от Swiss Halberdier и Drama Belli, XtrufrE, Mauser[rus], а также отдельные текстуры Аветиса (Fall of the Eagles team), в которые я переодевал полезные для геймплея, но неудачно «раскрашенные» юниты некоторых модов.

Readme, ссылки для скачивания, дополнительные файлы. версия 1.6
Архив: история версий и старые ссылки на закачку для версий игры 1.5 и ниже
Технические вопросы, багрепорты, глюки мода

    Чиполлино

      888

      136

      3

      200

      2 007
    • Статус:Итальянский лук

    Дата: 22 Январь 2016, 15:00

    Савромат

    Torpedniy_Kater
    Даже если в моде ничего не прописано - штрафы есть. в таком положении нет строя, игра считает это за толпу, а толпа - она проигрывает упорядоченному строю.

    То есть, по факту получается, что, например, если я поставил в стену копий отряд копейщиков, который начинает проигрывать бой (красный крестик), то в случае, если я им на подмогу пришлю, например, отряд копейщиков\мечников, то оба отряда (обороняющийся и подмога) собьют строй и станут толпой? Или режим "толпы" для отрядов действует только без использования абилок (стена копий, стена щитов)?

      rawhide

        6 271

        26

        2

        476

        7 506
      • Статус:Легат

      Дата: 22 Январь 2016, 15:20

      Чиполлино, это крайне неопределенный момент. потому что модификатор, о котором говорит Савромат (строй против толпы - в ваниле бонус у толпы, в TTK и Дарк-моде - у строя), действует во множестве ситуаций. вплоть до базового интервала между зольдатен в отряде (параметр unit spacing). замечали, что у варварских мечников строй всегда более разреженный, чем у римских? даже у варварских копейщиков он плотнее, чем у штурмовиков. так что у варваров с модифицированной абилкой "стена щитов" оказываются странно большие интервалы между как бы сомкнутыми щитами.

      то есть модификатор боя строй-толпа действует все время и в разных ситуациях одновременно. но вместе с ним работают и другие факторы - вопрос, кто перевесит. он или масса, абилки, свойства оружия, местности итп.

      потому смешивать отряды часто выгодно. но не все и не всегда. скажем, за готов в пустынях против восточников я всегда использовал в обороне местных дезертиров с защитной черепахой. вытягивал их максимально, в 2-3 ряда, чтобы они прикрывали бездоспешные войска, принимая на себя часть стрел. а с псевдопикинерами так вообще показано такое смешение. мечники или копейщики с большими щитами в их рядах и отобьют тех, кто прорвется через копья и прикроют от стрел самих пикинеров (хотя бы тем, что примут на себя часть метательных снарядов). это вообще единственно возможный способ использовать псевдопики в обороне - т.к. они а) слишком уязвимы для метательных снарядов б) легко прорываются тяжело бронированной пехотой, особенно если та атакует без "стены щитов", в свободном строю и в) вообще исключительно атакующий юнит.

      но это исключения из правила. т.к. в целом устраивать в бою свалку из отрядов - явное зло, все верно Савромат говорит.

      - - - Сообщение автоматически склеено - - -

      Чиполлино

      То есть, по факту получается, что, например, если я поставил в стену копий отряд копейщиков, который начинает проигрывать бой (красный крестик), то в случае, если я им на подмогу пришлю, например, отряд копейщиков\мечников, то оба отряда (обороняющийся и подмога) собьют строй и станут толпой?
      да, в этой ситуации так. но использование абилок-спецпостроений может нивелировать или отменить этот штраф.
      а в ваниле напротив выгодно так делать, т.к. в оригинале игры толпа имеет преимущество против плотного строя.

        Rup.

          3 365

          53

          2

          182

          3 565
        • Статус:Всадник
        • Трибун:Рейксгвардия

        Дата: 22 Январь 2016, 16:01

        Надо просто в кастоме проверить, как оно будет. Зачастую пока копейщики держат строй, бросают в бой превенторов, годно выходит.

          Magister_equitum

            1 322

            7

            0

            26

            492
          • Статус:Примипил

          Дата: 22 Январь 2016, 17:00

          А можно что-то со сплоченностью сделать? От нее за все кампании только 1 раз была децимация, и ни разу - бунт

          Там, увеличить влияние всяких второстепенных факторов, может быть, как Вы с моралью на тактике сделали?

            Rup.

              3 365

              53

              2

              182

              3 565
            • Статус:Всадник
            • Трибун:Рейксгвардия

            Дата: 22 Январь 2016, 18:58

            Magister_equitum

            А можно что-то со сплоченностью сделать? От нее за все кампании только 1 раз была децимация, и ни разу - бунт

            Я бы предложил чуть увеличить способность жреца подрывать сплочённость армий, -4 это как-то не серьёзно. А вообще бунты происходят, желательно армии, терпящие поражение не добивать и не наносить существенного урона, чтобы от них у ИИ была головная боль.

              Чиполлино

                888

                136

                3

                200

                2 007
              • Статус:Итальянский лук

              Дата: 22 Январь 2016, 19:54

              Rup.

              А вообще бунты происходят, желательно армии, терпящие поражение не добивать и не наносить существенного урона, чтобы от них у ИИ была головная боль.
              Не знаю почему, но делаю это регулярно :), нравится почему-то. Если после поражения у вражеской армии сплочённость уходит в минус, то не добиваю её, а жду мятежа. Правда, в большинстве случаев, если сепаратисты не успевают ретироваться подальше, то ИИ их выпиливает.

                rawhide

                  6 271

                  26

                  2

                  476

                  7 506
                • Статус:Легат

                Дата: 22 Январь 2016, 22:42

                Magister_equitum

                А можно что-то со сплоченностью сделать?

                нельзя категорически)
                это игрок почти всегда побеждает и порой даже следит за этим параметром. но не АИ.
                например, в ТТК изначально действует foreign soil - увеличенный штраф за нахождение армии на чужой земле. или -2 вместо -1, или -3, точно не помню. я его как-то давно увеличил еще на единицу, так полкарты покрылось ребелами и сепаратистами. всего единица-две разницы, екарный бабай!

                да и у игрока разные бывают ситуации. например, при игре за аланов в кочевой стадии, мне в одной кампании пришлось поначалу немало побегать в Великой Степи от экспедиционных армий всего Кавказа + сарматских сородичей. децимацию в одной из орд проводил чуть ли не раз в год :0162:.
                или в моей первой кампании за данов в AoC мне четыре раза пришлось вырезать недовольных во флоте Рагнара - пока выполнял квест на разграбление пяти британских поселений.

                - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                Magister_equitum

                увеличить влияние всяких второстепенных факторов, может быть, как Вы с моралью на тактике сделали?
                настройка этого дела - это звиздец какие танцы с Бубном Равновесия будут, причем с неизвестным результатом :041:
                пока есть более актуальные проблемы и цели)

                  Mark Antoney

                    1 392

                    7

                    0

                    104

                    1 011
                  • Статус:Примипил

                  Дата: 23 Январь 2016, 00:45

                  Камрады а такой нубский вопрос. Если начинаешь за ЗРИ играть у не со старта -4000 в ход. Что лучше сделать для стабилизации, порушить часть казарм, которые как я понял много жрут или налоги поднять, или может кто еще что-нибудь посоветует.

                    rawhide

                      6 271

                      26

                      2

                      476

                      7 506
                    • Статус:Легат

                    Дата: 23 Январь 2016, 01:02



                    :sounds: очередная порция довольно любопытных (я надеюсь) изменений и дополнений.

                    вкратце:
                    - обновлена боевка, добавлено много нового, изменено кое-что из старого)
                    - выложены переделанные/адаптированные версии модов Knights of the Oriflamme и AoC Unique Units Expansion . Первый - чуть урезан, чтобы не затирал рескины Аветиса (даны и авары Ахиги в стиле бохо-шик совсем не порадовали :041:). Второй жестоко урезан. плюс внедрена в него новая анимация, кое-что переодето и проч.
                    - обновлена локализация. в нее внесены новые вандалы и бургунды из последней версии TtK (спасибо, Tryggvi :046: ), новые эфталиты Аветиса, а также юниты из еще пары рескинов/юнит паков, включая Knights of the Oriflamme и AoC Unique Units Expansion. Как обычно - ничего не переведено, просто в русскую локализацию включены англицкие тексты, чтобы новые отряды, эффекты и проч. отображались в игре у тех, кто использует русскую версию TWA.

                    подробности - в теме ридми.

                    - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                    Mark Antoney

                    Если начинаешь за ЗРИ играть у не со старта -4000 в ход. Что лучше сделать для стабилизации, порушить часть казарм, которые как я понял много жрут или налоги поднять, или может кто еще что-нибудь посоветует.
                    лучшее решение - карательная экспедиция :030: сжечь и разграбить пару варварских городов - вот и деньги будут для содержания войск и какого-то развития.

                    или сносить продвинутые казармы/церкви/военные верфи, которые снова не скоро получится построить

                      Rup.

                        3 365

                        53

                        2

                        182

                        3 565
                      • Статус:Всадник
                      • Трибун:Рейксгвардия

                      Дата: 23 Январь 2016, 01:53

                      rawhide

                      лучшее решение - карательная экспедиция сжечь и разграбить пару варварских городов - вот и деньги будут для содержания войск и какого-то развития.

                      или сносить продвинутые казармы/церкви/военные верфи, которые снова не скоро получится построить

                      Лучше всё же снести пару казарм, но не церкви, боже упаси. А военные экспедиции вещь конечно прибыльная, но дело в начале игры рискованное. Если всё же выбираете риск, то мой вам совет, грабёж и оккупация. Денег больше, а потом за пару ходов снести здания, кроме центрального 1го уровня и оставить поселение на милость врагов, самому жечь не стоит.
                      А при игре за римлян казармы высокого уровня и нафиг не нужны. У меня половина армии нанятые наёмники да федераты от подчинённых стран. У них и прокачка войск быстрее идёт. :017:
                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            05 Дек 2016, 03:41
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики