Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 Июль 2015, 09:20 · Автор: rawhideСообщений: 7 164 · Просмотров: 325 808

Недавно добавленные Статьи

rawhide

    8 235

    27

    2

    590

    9 770
  • Статус:Триумфатор

Дата: 31 Июль 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

"Ниуята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).



Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    rawhide

      8 235

      27

      2

      590

      9 770
    • Статус:Триумфатор

    Дата: 05 Март 2017, 01:30

    From Tribes to Kingdoms: the Final Cut
    все-таки вышел:
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    have fun! :003:

    Спойлер (скрытая информация)

      Tryggvi

        3 618

        15

        3

        302

        3 761
      • Статус:Bokareis

      Дата: 19 Март 2017, 11:59

      Выкладываю шаблон для расчётов застройки. Характеристики зданий, конечно, надо вбивать ручками, зато доход и прочее вычисляется автоматически.
      Я любезно добавил также лист с вариантами застройки провинций с престолами Пентархии для ЗРИ.
      ВАЖНО:
      - ни в коем случае не трогать цветные ячейки - там формулы.
      - ячейки можно удалять и копировать, но вырезать ни в коем случаев нельзя (формулы собьются)

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

        Оромэ

          892

          6

          0

          8

          629
        • Статус:Центурион

        Дата: 24 Январь 2016, 10:10

        Цитата

        А вообще отпад - если при роспуске юнита его мэнпауэр будет возвращаться в регион, из которого юнит нанят или в котором он распущен.

        Это осуществимо :006:

        Цитата

        Уберет бесконечные стеки у игрока и у ИИ.

        На ИИ пока не распространяется. И будет трудно адаптировать эту систему для ИИ. Только частично и с мухляжом. :0142:

        Цитата

        И еще налоговую ставку и рост понижать от уменьшения населения в провинции - вообще жесть будет.

        Может быть осуществимо :006: :006:

          Rup.

            4 595

            80

            5

            312

            6 390
          • Статус:Всадник
          • Трибун:Рейксгвардия

          Дата: 24 Январь 2016, 12:27

          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьMagister_equitum

          Уберет бесконечные стеки у игрока и у ИИ.

          С действующей экономикой я этих бесконечных стеков и сейчас не наблюдаю.

          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьMagister_equitum

          И еще налоговую ставку и рост понижать от уменьшения населения в провинции - вообще жесть будет.

          В игре же есть механизм иммиграции.

            rawhide

              8 235

              27

              2

              590

              9 770
            • Статус:Триумфатор

            Дата: 24 Январь 2016, 12:38

            я так понял, что речь идет про активацию зависимости набора от количества населения?
            тю)
            я чуть ли не с выхода игры смотрю на строки с этим делом в стартпозе и таблицах, и каждый раз машу рукой: это уже совсем другая игра. ради одной этой фишки нужно весь баланс менять. результат может быть интересен, но мне это не кажется шибко насущной необходимостью.

              Чиполлино

                1 245

                153

                3

                237

                2 593
              • Статус:Итальянский лук

              Дата: 24 Январь 2016, 13:10

              Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьОромэ

              Просто в качестве информации вот такие штуки делают ребята.
              На Аттилу Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
              На Рим 2 Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

              Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьMagister_equitum

              Это точно нужно в TtK. Уберет бесконечные стеки у игрока и у ИИ.

              И еще налоговую ставку и рост понижать от уменьшения населения в провинции - вообще жесть будет.
              А вообще отпад - если при роспуске юнита его мэнпауэр будет возвращаться в регион, из которого юнит нанят или в котором он распущен.

              Этот вопрос уже обсуждали ранее:

              Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьЧиполлино

              Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьHonda Tadahacu

              Еще хотелось бы видеть привязку набора войск к количеству и качеству подконтрольного населения, а то когда на среднем какое нить двухпровинчатое государство выставляет 10 стеков, выглядит не айс. Я не говорю, что сложно их перемолоть просто пора бы уже уровень сложности привязывать не к количеству а к качеству.

              Вопрос спорный. Минигосударство ведь может рекрутировать наёмников в эти 10 стэков, просто изначально они будут считаться родными войсками, а не коричневыми, как при их рекрутинге в АТВ. Кроме того, замут на количесвто населения может негативно сказаться на маленькие государства, которые могут стать нежизнеспособными из-за отсутствия людских ресурсов, финансовых и т.д. Единственный выход - это либо создание конфедерации из миникоролевств (типа, как в Эпохе - Шотландия и т.д., или как во втором Риме), либо сразу идти в вассалы к более сильному.

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide

              Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьHonda Tadahacu

              Еще хотелось бы видеть привязку набора войск к количеству и качеству подконтрольного населения, а то когда на среднем какое нить двухпровинчатое государство выставляет 10 стеков, выглядит не айс. Я не говорю, что сложно их перемолоть просто пора бы уже уровень сложности привязывать не к количеству а к качеству.
              это, кстати и сейчас есть в игре. просто опция неактивна. всего 4 строчки настроить в одной из таблиц) но вопрос, как это отразится на геймплее, с учетом того, что Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь.

                Савромат

                  22 473

                  364

                  58

                  3 743

                  26 128
                • Статус:Император

                Дата: 24 Январь 2016, 13:56

                Я тоже считаю что мод Магнара и Ко - спорный. Мод ради мода. Не зря СА выкинуло население из участия в игровом процессе (хотя оно и есть везде). Ненужно оно для игры. А умножать сущности сверх необходимых - не наш метод #*

                  Mark Antoney

                    1 486

                    7

                    0

                    108

                    1 133
                  • Статус:Примипил

                  Дата: 24 Январь 2016, 14:03

                  Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьСавромат

                  Я тоже считаю что мод Магнара и Ко - спорный. Мод ради мода. Не зря СА выкинуло население из участия в игровом процессе (хотя оно и есть везде). Ненужно оно для игры. А умножать сущности сверх необходимых - не наш метод

                  Самое главное, что оно для Аи не работает. Мне например было бы интересно еще добавление таких фишек. Для АИ конечно, нет, так как он с ними не справится.
                  Просто из таких штук и складывается впечатление от игры. Вот например Вы прикрутили трейты на дипломатию, ведь красота же. Я раньше вообще не читал все эти трейты, потом появились иконки Карла Кори, так захотелось смотреть, читать их. \потом ввели трейты на дипломатию, так еще больше стал читать их :) А если бы еще ввести такую штуку, например влияние у представителя фракции до 10, так и трейт тогда вообще ни на что не влияет. А вот влияние например 50-100 тогда и трейт уже +-20, а влияние 100-150 трейт +-30 и т.д. Тогда и появится смысл снижать кому нибудь влияние.

                    rawhide

                      8 235

                      27

                      2

                      590

                      9 770
                    • Статус:Триумфатор

                    Дата: 24 Январь 2016, 14:08

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь, АИ справится. другое дело, что для этого потребуются такие усилия по перекройке игры, что не стоят всего одной этой фишки.
                    по сути, это был бы глобальный мод, построенный для обеспечения правильного функционирования единственного элемента.

                      Mark Antoney

                        1 486

                        7

                        0

                        108

                        1 133
                      • Статус:Примипил

                      Дата: 24 Январь 2016, 14:13

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide

                      Mark Antoney, АИ справится. другое дело, что для этого потребуются такие усилия по перекройке игры, что не стоят всего одной этой фишки.
                      Сообщение отредактировал rawhide: Минуту назад

                      Да я понимаю, и уверен что Магнар точно не учитывает такие факторы, как Вы или Савромат в своих модах.

                      - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                      Кстати по моду, вышел из кризиса за ЗРИ с минусом казны в 5К. Снес церкви на один уровень ниже и казармы 4 уровня, освободились порядка 25 к, на которые построил более насущное. Единственное не понял зачем казармы 4 уровня, вроде как дают только +1 к нанимаемым войскам зато жрут дай боже :)

                        rawhide

                          8 235

                          27

                          2

                          590

                          9 770
                        • Статус:Триумфатор

                        Дата: 24 Январь 2016, 14:15

                        Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьMark Antoney

                        Вот например Вы прикрутили трейты на дипломатию, ведь красота же.
                        кстати, это не я. это Савромат в Дарк-моде с дипломатией много что хорошего сделал. а в TtK на это дело влияет, в первую очередь, Рерих-мод Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь. и встроенный и чуть переработаннный legendary generals and armies Прометеуса-Скидвара.

                          Mark Antoney

                            1 486

                            7

                            0

                            108

                            1 133
                          • Статус:Примипил

                          Дата: 24 Январь 2016, 14:17

                          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

                          Оффтоп

                            Лента Новостей

                            Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                            Введите Ваше имя  
                            [Регистрация нового аккаунта]
                            Введите Ваш пароль 
                            [Восстановить пароль]

                            Не стесняйся, общайся -


                            Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                            Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                              Стиль:
                                25 Июн 2017, 22:16
                            © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики