Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

[ Регистрация ] · [ Авторизация ]

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование

rawhide

    6 271

    26

    2

    476

    7 506
  • Статус:Легат

Дата: 31 Июль 2015, 09:20



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее. Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик я добавил свои или использовал (часто сильно переделав) наработки некоторых других уважаемых мододелов. Мод включает все мои ранее выпускавшиеся моды, фиксы и мелкие настройки и новые разработки. Также в нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Magnar, Dresden, Junaidi, papeion. И части юнит-паков от Swiss Halberdier и Drama Belli, XtrufrE, Mauser[rus], а также отдельные текстуры Аветиса (Fall of the Eagles team), в которые я переодевал полезные для геймплея, но неудачно «раскрашенные» юниты некоторых модов.

Readme, ссылки для скачивания, дополнительные файлы. версия 1.6
Архив: история версий и старые ссылки на закачку для версий игры 1.5 и ниже
Технические вопросы, багрепорты, глюки мода

    _kopet_

      11

      0

      0

      0

      2
    • Статус:Ополченец

    Дата: 07 Февраль 2016, 15:46

    Как раз таки я самый дружелюбный из всех) На 409 год у меня уже 8 союзов, 11 торг. согл., 11 изученных технологии

      Magister_equitum

        1 322

        7

        0

        26

        492
      • Статус:Примипил

      Дата: 07 Февраль 2016, 15:47

      Rup.

      действуй лаской и к тебе потянутся и помогут в трудную минуту. :008:

      Я так за венедов всех восточных германцев и славян к себе присоединил :0142:
      Даже не воевал ни с кем ни разу

        Rup.

          3 362

          53

          2

          182

          3 563
        • Статус:Всадник
        • Трибун:Рейксгвардия

        Дата: 07 Февраль 2016, 15:54

        _kopet_, ну тогда скоро должен, скрин вкладки сводка можете сюда выложить?

          _kopet_

            11

            0

            0

            0

            2
          • Статус:Ополченец

          Дата: 07 Февраль 2016, 16:23

          К сожалению, пока не имею права согласно правилам этого форума)

          - - - Сообщение автоматически склеено - - -

          А когда выйдет следующая версия этого мода?

            _kopet_

              11

              0

              0

              0

              2
            • Статус:Ополченец

            Дата: 07 Февраль 2016, 17:34

            Вот

              Rup.

                3 362

                53

                2

                182

                3 563
              • Статус:Всадник
              • Трибун:Рейксгвардия

              Дата: 07 Февраль 2016, 22:11

              _kopet_, видно что до следующего империума чуть-чуть осталось. Последний рывок, так сказать.

                триарх

                  5 423

                  85

                  16

                  480

                  10 121
                • Статус:Легат
                • Трибун:Стратеги

                Дата: 09 Февраль 2016, 12:02

                Погонял кастом, заметил что вы поработали и над самим стационарным оборудованием :006: Теперь площадь ям, камней и ежей стала куда больше (можно всю улицу завалить)
                Спойлер (скрытая информация)

                И они реально теперь тормозят отряды - толпа конницы и пехоты проползала по ним несколько минут, подставляясь под метателей, как в тире
                Спойлер (скрытая информация)

                Поэтому все таки повторю предложение :001: : а можно ли отдельно только камни и колья добавить и для варваров в ГК и фракциям в АоС, как наиболее простые "инженерные" сооружения? Навалить камней да настрогать кольев могли даже полудикие варвары, а более сложные, как ежи, серные ямы и прочее оставить только цивилам.
                ЗЫ. запустил пару кампаний, глянуть стартпоз, увидел у РИ огненные шары в городе, которых нет в кастоме. Как и откуда они появились? Да и применение их в городе что-то весьма неординарное, другое дело засада на холмах:038:
                Так же увидел, что вы таки добавили стену щитов залегендированной "германской знати" - сделанной кроме готов еще для бургундов, вандалов
                Спойлер (скрытая информация)

                у остальных германцев отряд остался прежним без "стены"(алеманы, франки и прочие..)
                Спойлер (скрытая информация)

                Почему тогда уж не всем?
                И можно ли будет добавить альтернативному варианту конной охраны (варвары и РИ) название в текстовик от такого же отряда из линейки войск (знать или залегендированное имя из готской линейки), или любое другое.
                Спойлер (скрытая информация)

                P.S. ну и вы можете вернуть бастионные онагры в АоС или это только в силах исправить СА?

                  Rup.

                    3 362

                    53

                    2

                    182

                    3 563
                  • Статус:Всадник
                  • Трибун:Рейксгвардия

                  Дата: 09 Февраль 2016, 13:18

                  Да полноте, молодому папаше сейчас явно недо глупостей)). Тем более что он уже отвечал отказом, чего зря сотресать устои?
                  Ну и реально, накой Вам онагры в Шарлемане? Не тоже время.

                    rawhide

                      6 271

                      26

                      2

                      476

                      7 506
                    • Статус:Легат

                    Дата: 09 Февраль 2016, 14:47

                    триарх, мне и правда, некогда делать очень многое) тем более недосуг искать, как исправить отдельные мелкие ляпы СА. они мне жить не мешают (кроме странности с анчами у агентов, и то не у всех спутников такое бывает).

                    добавлю еще такое (на тему стен щитов, фортификации всем и проч).
                    подхода "отсыпать всем понемножку" не будет. идея "баланс любой ценой" идет лесом - с ней одна скука и однообразие. у одних есть одни стратегические или тактические плюбшки, у других - другие. а залегендировать можно что угодно - и наличие и отсутствие чего-либо))

                    чтобы пояснить это дело, приведу пару цитат из старой статьи про винрарные 4x-игры. они о более глобальных вещах, а сейчас разговор идет о разных мелочах скорее косметического характера. но это все из той же оперы:

                    Цитата

                    Каким бы не были истинные причины, много старых игр было намного сложнее современных. И пока такая сложность могла по-разному проявляться, зависимо от игры, общий источник этой сложности и в жанре RPG, и в стратегиях всех времен – плохой баланс.

                    Цитата

                    Действительно, геймеры часто жалуются на дисбаланс в таких играх как Master of Orion 2 и Master of Magic. Некоторыми расами очень легко выиграть, в то время как другими – практически невозможно. Между тем, некоторые технологии/заклинания очень сильны, и им просто нереально противостоять, если они используются против игрока. Многие игроки, особенно те, кто начали играть недавно, сетуют на то, как же разработчики умудрились создать такую однобокую на практике игру.

                    А что если дисбаланс – это скорее сила, чем недостаток?

                    Действительно, дисбаланс – очень печальная штука в мире игр, особенно, когда он играет не на руку геймеру. Но дисбаланс – это именно то, что привносит разнообразие. Конечно, некоторыми расами в Master of Orion 2 легче выиграть игру, чем другими, но каждая раса имеет свой уникальный стиль и требует особого подхода к управлению, чтобы добиться успеха. Между тем, именно дисбаланс придает AI настоящей индивидуальности. Каждый игрок Master of Orion 2 знает, как легко подписывать договоры с мирными Псилонцами, и какую угрозу представляет раса Саккра. Точно так же, дисбаланс заставляет геймера вносить поправки и изменять стратегию или же быть побежденным. Если игрок понимает, что его раса соседствует с Саккра, он выбирает совершенно иную стратегию, нежели если бы он соседствовал с Псиолонцами; геймер, который думает, что эти две расы являются просто копиями, только нарисованными по-разному, делает это на свой страх и риск.

                    Дисбаланс может по-своему добавлять в игру много веселья. В Master of Magic много несбалансированных или слишком сильных заклинаний и возможностей рас – это то, что является душой игры. Нельзя обвинить в игру в том, что она скучна и неинтересная.

                    Цитата

                    присущий игре дисбаланс создает много возможностей для разработки блестящих стратегий и приводит к запоминающимся монетам и военным историям, которыми можно поделиться с другими игроками.

                    Дисбаланс может создать глубину для игр жанра 4Х. Если все будет слишком сбалансировано, это может привести к тому, что геймеры начнут жаловаться на «бездушность» игры. Таким образом, на практике игра может оказаться, своего рода, пустой, даже несмотря на то, как хорошо она сделана.


                    PS: про генеральский отряд в русской локализации посмотрю. вроде как все прописывал, но мог и пропустить.

                    - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                    забыл еще про одну важную вещь.

                    :sounds:
                    Tryggvi выпустил обновленную версию "Рерих-мода" на базе TtK.
                    процитирую автора:

                    Tryggvi

                    Тестовый Рерих-мод 1.4 ТтК/РМ1.4 вер.2

                    Итак, вот вам файл. Это ТТК1.5.3 с внесёнными правками, так что можно его использовать вместо базового ТТК (только аланы снова станут арианами, если подключать эфталито-венедский стартпоз).
                    В общем-то в нём воспроизведено всё то, что я писал в планах, плюс я поменял культурный трейт пустынникам. "Расколотая вера" на самом деле не была эффектом. У неё не было точки приложения, это был просто "гвоздь", чтобы повесить текст. Напомню, что она действовала только на новые религии, т.е. пустынные + зороастризм. Теперь я влепил им +15% ко всем религиозным беспорядкам. Таким образом, изучив все свои религиозные техи, пустынники будут иметь только 20-25% снижения беспорядков. Вначале же игры им жизнь несколько усложнится.
                    Содержание жрецов, как и вычислил papeion, фиг привяжешь к деньгам. Впрочем, в свете новой экономики ТТК, я подумал, что это и не нужно (по этой же причине я отказался от повышения цены спецоперации). Агенты (все) теперь жрут еду, размер варьируется в зависимости от характеристик персонажа. По 3 еды за каждый пункт "профильной" характеристики (для жрецов это авторитет), по 2 еды за каждый пункт остальных.
                    Собственно, на что прошу обращать внимание:
                    - разумеется, как теперь баланс еды работает. Не участился ли голод у ИИ/не стал ли он набирать меньше агентов.
                    - каковы темпы "перекрещивания" территорий в свете порезанных эдиктов. Если по-прежнему высоки, придётся резать жрецов.
                    - в ТТК есть три эдикта на мораль (у кельтов, ариан и православных; четвёртый - у тенгрианцев - я изменил полностью, и там теперь про другое), которые rawhide заметно понерфил. Я не учитывал это нерф в балансе. Выгодны ли теперь эти эдикты? Не нужно ли переделывать баланс?
                    Вроде всё.


                    рекомендую заменить этим файлом базовый файл мода ТТК (то есть подключить @@@_test_TTK1.5.3_RM1.4_v2. а @@@__TTK1.5.3_RM1.3_w_fow, соответственно, отключить). новую кампанию начинать не нужно, текущей игре это не повредит.

                      Карл Кори

                        7 674

                        806

                        10

                        2 488

                        14 783
                      • Статус:Триумфатор

                      Дата: 09 Февраль 2016, 17:30

                      lozo

                      Сутки отдыха от форума.

                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            04 Дек 2016, 21:28
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики