Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование

rawhide ответил:

    6 271

    26

    2

    476

    7 507
  • Статус:Легат

Дата: 31 Июль 2015, 09:20



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее. Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик я добавил свои или использовал (часто сильно переделав) наработки некоторых других уважаемых мододелов. Мод включает все мои ранее выпускавшиеся моды, фиксы и мелкие настройки и новые разработки. Также в нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Magnar, Dresden, Junaidi, papeion. И части юнит-паков от Swiss Halberdier и Drama Belli, XtrufrE, Mauser[rus], а также отдельные текстуры Аветиса (Fall of the Eagles team), в которые я переодевал полезные для геймплея, но неудачно «раскрашенные» юниты некоторых модов.

Readme, ссылки для скачивания, дополнительные файлы. версия 1.6
Архив: история версий и старые ссылки на закачку для версий игры 1.5 и ниже
Технические вопросы, багрепорты, глюки мода

    Magister_equitum ответил:

      1 344

      7

      0

      26

      497
    • Статус:Примипил

    Дата: 24 Февраль 2016, 06:20

    Оромэ

    Как вам такое? Мы недавно обсуждали эту тему и авторы ДЕЙ продвинулись в данном вопросе довольно далеко. И это только начало.

    На Аттилу хуже ляжет, так как иммигранты в ней уже есть.
    И там тогда принципиально другие классы нужны, да и армии у тех же римлян формировались уже в смешанном составе, с римлянами и федератами в одном отряде. Так что сия схема лучше под Рим все же подходит.

    +ее еще адаптировать полгода, учитывая все нюансы

      rawhide ответил:

        6 271

        26

        2

        476

        7 507
      • Статус:Легат

      Дата: 24 Февраль 2016, 10:54

      Magister_equitum

      Так что сия схема лучше под Рим все же подходит.
      она и для Рима-2 не подходит, так как авторы совершенно левым образом распределили население и взаимосвязь между классами и экономикой/военным делом.
      правильно nnn900 говорил:

      nnn900

      она способна принести то, чего сейчас нет в игре - экономические и социальные процессы.
      И ИМХО пляски с манпауэром на фоне этой возможности вторичны.

      но для "Аттилы" действительно, нужна другая система. с другими взаимосвязями. и это практически уже есть в игре (особенно с Рерих-модом и проч) - кроме фишек с мэнпауэром.

        papeion ответил:

          1 386

          7

          0

          123

          1 051
        • Статус:Примипил

        Дата: 24 Февраль 2016, 12:57

        rawhide, Вы ввели для Игрока штраф на сопротивление оккупации: -150

        Напоминаю, ключ во такой:
        att_effect_conquest_resistance_to_occupation_mod

        И выставили гандикапе область применения
        province_to_faction

        Хотя по идее в гандикапе этот ключ не должен действовать. Т.к. тут работает набор собственных ключей. И этого в нём нет (судя по ванили). И, по идее, надо использовать вот этот ключ:
        faction_to_province_own

        Дело в том, что сколько я эксперементировал с ключами в колонке "область применения", пришёл к выводу, что иные ключи здесь не работают, а только "свои" (свой уникальный набор для гандикапа).

        И ещё к Вам вопрос. Как этот эффект работает, т.е. как визуально это увидеть? Вы протестировали, ваша правка работает? А то я что-то не заметил ничего!

          rawhide ответил:

            6 271

            26

            2

            476

            7 507
          • Статус:Легат

          Дата: 24 Февраль 2016, 13:29

          papeion, это никак не работает. декоративная штука от СA. надпись есть, а содержания нет :0162:
          исходно это было введено CA для пустынных фракций, как сдерживающий элемент. но и в ванильном виде это не работает, пробовал на Аксуме и Химьяре.
          так что при следующем обновлении мода я это удалю.
          вместо этой фикции сейчас работают настройки Рерих-мода по конфликтам религий и недовольству населения от иноверцев у власти (+ местные рел. традици)

          papeion

          И, по идее, надо использовать вот этот ключ:
          faction_to_province_own
          спасибо, я испытаю эту штуку. но шансов на успех мало).
          ==================

          у меня к вам встречный вопрос был, как к мастеру настройки осад:
          камрады жалуются, что в кампаниях время строительства осадных сооружений плавает. то 1 ход для постройки лестниц нужно, то 2-3. не знаете, от чего это может зависеть, и где это регулируется?
          к слову, в своих кампаниях я с этим не сталкивался, все штатно работало: на пару лестниц - 1 ход).

            papeion ответил:

              1 386

              7

              0

              123

              1 051
            • Статус:Примипил

            Дата: 24 Февраль 2016, 14:15

            Может быть att_effect_conquest_resistance_to_occupation_mod только лишь через гандикап не работает? Я уже замечал, что многие эффекты активировать через гандикап не удаётся.

            Попробую использовать этот эффект через effect_bundles_to_effects_junctions_tables, как это и есть в ванили (использование эффекта в этой таблице).

            В ванили эффект привязывается к чудесам света:
            att_wonder_mount_behistun "Скала Бехистун"
            att_wonder_oracle_amun_re "Руины оракула Амона-Ра"

            Судя по области применения province_to_faction, эффект должен действовать на провинцию, где находится одно из этих чудес света.

            Кстати, что означает этот эффект? )))) кто там сопротивляется оккупации?
            Эффект называется "Сопротивление оккупации: %\+n%". Надо полагать, что если иностранцы захватят регион в этой провинции, то огребут дополнительный минус к порядку. Однако, по идее чудеса света приносят пользу любой фракции, которая ими владеет.

            -------------

            По поводу осад - да, время строительства осадной техники нестабильное. Не знаю, что на это влияет.
            Но ясно, что в прибрежных городах строится осадная техника дольше, т.к. там существенно увеличено время осады до капитуляции, за счёт периода, на который хватит припасов гарнизону.

            Я понерфил модификатор для прибрежных городов, вместо 2 поставил 1,3. Получается как бы дольше осада, но не настолько, чтобы это удлиняло время строительства техники. Теперь оно у меня почти одинаковое для всех городов (прибрежных, сухопутных).

            А чтобы была необходимость в осадной технике, надо перерабатывать артиллерию и хп стен\башен\ворот. У меня большой онагр не может сбить здоровую башню (неповреждённую эсклацией), и тем более пробить стену. Лишь ворота может поджечь. Поэтому мне нужна эскалация, чтобы хоть что-нибудь сломать своей артой.

            И важно, чтобы вам в дырку пролезть было очень сложно (дать бонусы на мораль и защиту защитникам-АИ города). Тогда точно понадобится осадная техника. Ибо дырок слабой артой много не наделаешь, а значит манёвры невозможны. И только техника позволит маневрировать.

            Плюс, бастионные онагры не должны исчезать из-за эксклации. Их должно быть много. У меня после эскалации 5 для примитивных 6 для каменных стен. До эскалации полный набор (6-8). Чтобы нельзя было легко сжечь их, надо существенно повысить им хп. Чтобы нельзя было бегать конницей и ждать когда снаряды кончатся, надо дать этим онаграм под АИ оч. много снарядов (999). Плюс я добавил дальности (чуть-чуть меньше, чем у больших онагров).

            Стрелкам-защитникам я дал бонусы: дальность, убойность, боезапас.

            Тут одними онаграми город уже не возьмёшь )))

            За скобками ещё остались специальные юниты для гарнизонов, умеющие и стрелять и драться.

              rawhide ответил:

                6 271

                26

                2

                476

                7 507
              • Статус:Легат

              Дата: 24 Февраль 2016, 14:34

              papeion

              Может быть att_effect_conquest_resistance_to_occupation_mod через гандикап только лишь не работает? Я уже замечал, что многие эффекты активировать через гандикап не удаётся.
              у меня он для всех задан, напрямую через бандлы фракций. в гандикапах была лишь попытка дозировать. оказалось, что дозировал несуществующий штраф)

              papeion

              В ванили эффект привязывается в двух вариантах к чудесам света:
              att_wonder_mount_behistun "Скала Бехистун"
              att_wonder_oracle_amun_re "Руины оракула Амона-Ра"
              хм, это надо обдумать, спасибо.

              papeion

              И, вроде бы, оно даже зависит от мощи гарнизона: чем мощнее, тем дольше осаждающему город врагу приходится строить технику.
              посмотрю в таблицах, когда буду обновлять мод. но сам я сколько ни осаждал города, с разными размером гарнизонов была одна и та же картинка: стабильно 1 ход на 2 лестницы :038: .

                papeion ответил:

                  1 386

                  7

                  0

                  123

                  1 051
                • Статус:Примипил

                Дата: 24 Февраль 2016, 14:37

                Про зависимость от мощи гарнизона удалил, т.к. это лишь смутное наблюдение, граничащее с тем, что кажется я видел в этой комнате приведение )))

                  rawhide ответил:

                    6 271

                    26

                    2

                    476

                    7 507
                  • Статус:Легат

                  Дата: 24 Февраль 2016, 14:47

                  papeion

                  Но ясно, что в прибрежных городах строится осадная техника дольше, т.к. там существенно увеличено время осады до капитуляции, за счёт периода, на который хватит припасов гарнизону.
                  ага, может ключ как раз в строчках про длительность осады? спасибо, проверю на столицах с портами.

                    триарх ответил:

                      5 445

                      85

                      16

                      481

                      10 269
                    • Статус:Легат
                    • Трибун:Стратеги

                    Дата: 24 Февраль 2016, 15:17

                    rawhide

                    посмотрю в таблицах, когда буду обновлять мод. но сам я сколько ни осаждал города, с разными размером гарнизонов была одна и та же картинка: стабильно 1 ход на 2 лестницы .

                    Лестница стоит 2 очка, т.е. у вас больше 4 очков рабочих рук за ход?
                    Так и проверил сегодня осады, запустив на пару часиков кампанию, итоге - снова мляха муха все не так :0162:
                    Собственно, осада города Толедо той же армией с большим онагром, что осаждала до этого Кордубу:
                    вместо 20 очков - 3 (причем при осаде Кордубы и сегодня есть 20 очков, а вот Толедо пролетает)
                    Спойлер (скрытая информация)

                    Осада этого же города армией без онагров - снова три очка, и еще чуть меньше рабочих рук (хотя казалось бы, армия по численности чуть больше)
                    Спойлер (скрытая информация)

                    Ну и осада колхоза 3-го уровня типо со стенами (которых там нет) на самом деле - это видно на карте и тактике колхоз обычный
                    Спойлер (скрытая информация)

                    снова три очка. Что за аццкая хрень :017:
                    Очень надеюсь, что СА таки завтра закинет патч исправлений со стенами колхозов в АоС - иначе эту хрень уже никто не поправит. Насчет недостающих слотов в ГК и не надеюсь - они их вряд ли тронут, старопоз менять надо.

                      rawhide ответил:

                        6 271

                        26

                        2

                        476

                        7 507
                      • Статус:Легат

                      Дата: 24 Февраль 2016, 15:53

                      триарх

                      снова три очка. Что за аццкая хрень :017:

                      кстати, я понятия не имею, как влияют на игру эти "очки рабочей силы", как и из чего они рассчитываются и проч. главное, что я вижу - на всех трех скринах для строительства 1 комплекта лестниц нужен 1 ход (то есть норма). при разных условиях: в разных городах и при разном составе армий.
                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            09 Дек 2016, 16:39
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики