Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 Июль 2015, 09:20 · Автор: rawhideСообщений: 7 420 · Просмотров: 352 186

Недавно добавленные Статьи

Россия

JulianSol

Израиль

JulianSol

rawhide

    8 643

    27

    2

    620

    10 299
  • Статус:Триумфатор

Дата: 31 Июль 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

"Ниуята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).



Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    rawhide

      8 643

      27

      2

      620

      10 299
    • Статус:Триумфатор

    Дата: 05 Март 2017, 01:30

    From Tribes to Kingdoms: the Final Cut
    все-таки вышел:
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    have fun! :003:

    Спойлер (скрытая информация)

      Tryggvi

        3 833

        15

        3

        311

        3 982
      • Статус:Bokareis

      Дата: 19 Март 2017, 11:59

      Выкладываю шаблон для расчётов застройки. Характеристики зданий, конечно, надо вбивать ручками, зато доход и прочее вычисляется автоматически.
      Я любезно добавил также лист с вариантами застройки провинций с престолами Пентархии для ЗРИ.
      ВАЖНО:
      - ни в коем случае не трогать цветные ячейки - там формулы.
      - ячейки можно удалять и копировать, но вырезать ни в коем случаев нельзя (формулы собьются)

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

        Tryggvi

          3 833

          15

          3

          311

          3 982
        • Статус:Bokareis

        Дата: 04 Август 2017, 21:33

        Сварганил пару баннеров, которые можно засунуть в подпись: в "варварском" стиле здешних плашек и в стиле Codex Argenteus.
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

          Magister_equitum

            2 354

            20

            0

            55

            1 016
          • Статус:Примипил

          Дата: 24 Февраль 2016, 06:20

          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьОромэ

          Как вам такое? Мы недавно обсуждали эту тему и авторы ДЕЙ продвинулись в данном вопросе довольно далеко. И это только начало.

          На Аттилу хуже ляжет, так как иммигранты в ней уже есть.
          И там тогда принципиально другие классы нужны, да и армии у тех же римлян формировались уже в смешанном составе, с римлянами и федератами в одном отряде. Так что сия схема лучше под Рим все же подходит.

          +ее еще адаптировать полгода, учитывая все нюансы

            rawhide

              8 643

              27

              2

              620

              10 299
            • Статус:Триумфатор

            Дата: 24 Февраль 2016, 10:54

            Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьMagister_equitum

            Так что сия схема лучше под Рим все же подходит.
            она и для Рима-2 не подходит, так как авторы совершенно левым образом распределили население и взаимосвязь между классами и экономикой/военным делом.
            правильно Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь говорил:

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьnnn900

            она способна принести то, чего сейчас нет в игре - экономические и социальные процессы.
            И ИМХО пляски с манпауэром на фоне этой возможности вторичны.

            но для "Аттилы" действительно, нужна другая система. с другими взаимосвязями. и это практически уже есть в игре (особенно с Рерих-модом и проч) - кроме фишек с мэнпауэром.

              papeion

                1 841

                9

                0

                166

                1 572
              • Статус:Примипил

              Дата: 24 Февраль 2016, 12:57

              rawhide, Вы ввели для Игрока штраф на сопротивление оккупации: -150

              Напоминаю, ключ во такой:
              att_effect_conquest_resistance_to_occupation_mod

              И выставили гандикапе область применения
              province_to_faction

              Хотя по идее в гандикапе этот ключ не должен действовать. Т.к. тут работает набор собственных ключей. И этого в нём нет (судя по ванили). И, по идее, надо использовать вот этот ключ:
              faction_to_province_own

              Дело в том, что сколько я эксперементировал с ключами в колонке "область применения", пришёл к выводу, что иные ключи здесь не работают, а только "свои" (свой уникальный набор для гандикапа).

              И ещё к Вам вопрос. Как этот эффект работает, т.е. как визуально это увидеть? Вы протестировали, ваша правка работает? А то я что-то не заметил ничего!

                rawhide

                  8 643

                  27

                  2

                  620

                  10 299
                • Статус:Триумфатор

                Дата: 24 Февраль 2016, 13:29

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь, это никак не работает. декоративная штука от СA. надпись есть, а содержания нет :0162:
                исходно это было введено CA для пустынных фракций, как сдерживающий элемент. но и в ванильном виде это не работает, пробовал на Аксуме и Химьяре.
                так что при следующем обновлении мода я это удалю.
                вместо этой фикции сейчас работают настройки Рерих-мода по конфликтам религий и недовольству населения от иноверцев у власти (+ местные рел. традици)

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьpapeion

                И, по идее, надо использовать вот этот ключ:
                faction_to_province_own
                спасибо, я испытаю эту штуку. но шансов на успех мало).
                ==================

                у меня к вам встречный вопрос был, как к мастеру настройки осад:
                камрады жалуются, что в кампаниях время строительства осадных сооружений плавает. то 1 ход для постройки лестниц нужно, то 2-3. не знаете, от чего это может зависеть, и где это регулируется?
                к слову, в своих кампаниях я с этим не сталкивался, все штатно работало: на пару лестниц - 1 ход).

                  papeion

                    1 841

                    9

                    0

                    166

                    1 572
                  • Статус:Примипил

                  Дата: 24 Февраль 2016, 14:15

                  Может быть att_effect_conquest_resistance_to_occupation_mod только лишь через гандикап не работает? Я уже замечал, что многие эффекты активировать через гандикап не удаётся.

                  Попробую использовать этот эффект через effect_bundles_to_effects_junctions_tables, как это и есть в ванили (использование эффекта в этой таблице).

                  В ванили эффект привязывается к чудесам света:
                  att_wonder_mount_behistun "Скала Бехистун"
                  att_wonder_oracle_amun_re "Руины оракула Амона-Ра"

                  Судя по области применения province_to_faction, эффект должен действовать на провинцию, где находится одно из этих чудес света.

                  Кстати, что означает этот эффект? )))) кто там сопротивляется оккупации?
                  Эффект называется "Сопротивление оккупации: %\+n%". Надо полагать, что если иностранцы захватят регион в этой провинции, то огребут дополнительный минус к порядку. Однако, по идее чудеса света приносят пользу любой фракции, которая ими владеет.

                  -------------

                  По поводу осад - да, время строительства осадной техники нестабильное. Не знаю, что на это влияет.
                  Но ясно, что в прибрежных городах строится осадная техника дольше, т.к. там существенно увеличено время осады до капитуляции, за счёт периода, на который хватит припасов гарнизону.

                  Я понерфил модификатор для прибрежных городов, вместо 2 поставил 1,3. Получается как бы дольше осада, но не настолько, чтобы это удлиняло время строительства техники. Теперь оно у меня почти одинаковое для всех городов (прибрежных, сухопутных).

                  А чтобы была необходимость в осадной технике, надо перерабатывать артиллерию и хп стен\башен\ворот. У меня большой онагр не может сбить здоровую башню (неповреждённую эсклацией), и тем более пробить стену. Лишь ворота может поджечь. Поэтому мне нужна эскалация, чтобы хоть что-нибудь сломать своей артой.

                  И важно, чтобы вам в дырку пролезть было очень сложно (дать бонусы на мораль и защиту защитникам-АИ города). Тогда точно понадобится осадная техника. Ибо дырок слабой артой много не наделаешь, а значит манёвры невозможны. И только техника позволит маневрировать.

                  Плюс, бастионные онагры не должны исчезать из-за эксклации. Их должно быть много. У меня после эскалации 5 для примитивных 6 для каменных стен. До эскалации полный набор (6-8). Чтобы нельзя было легко сжечь их, надо существенно повысить им хп. Чтобы нельзя было бегать конницей и ждать когда снаряды кончатся, надо дать этим онаграм под АИ оч. много снарядов (999). Плюс я добавил дальности (чуть-чуть меньше, чем у больших онагров).

                  Стрелкам-защитникам я дал бонусы: дальность, убойность, боезапас.

                  Тут одними онаграми город уже не возьмёшь )))

                  За скобками ещё остались специальные юниты для гарнизонов, умеющие и стрелять и драться.

                    rawhide

                      8 643

                      27

                      2

                      620

                      10 299
                    • Статус:Триумфатор

                    Дата: 24 Февраль 2016, 14:34

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьpapeion

                    Может быть att_effect_conquest_resistance_to_occupation_mod через гандикап только лишь не работает? Я уже замечал, что многие эффекты активировать через гандикап не удаётся.
                    у меня он для всех задан, напрямую через бандлы фракций. в гандикапах была лишь попытка дозировать. оказалось, что дозировал несуществующий штраф)

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьpapeion

                    В ванили эффект привязывается в двух вариантах к чудесам света:
                    att_wonder_mount_behistun "Скала Бехистун"
                    att_wonder_oracle_amun_re "Руины оракула Амона-Ра"
                    хм, это надо обдумать, спасибо.

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьpapeion

                    И, вроде бы, оно даже зависит от мощи гарнизона: чем мощнее, тем дольше осаждающему город врагу приходится строить технику.
                    посмотрю в таблицах, когда буду обновлять мод. но сам я сколько ни осаждал города, с разными размером гарнизонов была одна и та же картинка: стабильно 1 ход на 2 лестницы :038: .

                      papeion

                        1 841

                        9

                        0

                        166

                        1 572
                      • Статус:Примипил

                      Дата: 24 Февраль 2016, 14:37

                      Про зависимость от мощи гарнизона удалил, т.к. это лишь смутное наблюдение, граничащее с тем, что кажется я видел в этой комнате приведение )))

                        rawhide

                          8 643

                          27

                          2

                          620

                          10 299
                        • Статус:Триумфатор

                        Дата: 24 Февраль 2016, 14:47

                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьpapeion

                        Но ясно, что в прибрежных городах строится осадная техника дольше, т.к. там существенно увеличено время осады до капитуляции, за счёт периода, на который хватит припасов гарнизону.
                        ага, может ключ как раз в строчках про длительность осады? спасибо, проверю на столицах с портами.

                          триарх

                            6 416

                            113

                            17

                            510

                            13 009
                          • Статус:Легат
                          • Трибун:Стратеги

                          Дата: 24 Февраль 2016, 15:17

                          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide

                          посмотрю в таблицах, когда буду обновлять мод. но сам я сколько ни осаждал города, с разными размером гарнизонов была одна и та же картинка: стабильно 1 ход на 2 лестницы .

                          Лестница стоит 2 очка, т.е. у вас больше 4 очков рабочих рук за ход?
                          Так и проверил сегодня осады, запустив на пару часиков кампанию, итоге - снова мляха муха все не так :0162:
                          Собственно, осада города Толедо той же армией с большим онагром, что осаждала до этого Кордубу:
                          вместо 20 очков - 3 (причем при осаде Кордубы и сегодня есть 20 очков, а вот Толедо пролетает)
                          Спойлер (скрытая информация)

                          Осада этого же города армией без онагров - снова три очка, и еще чуть меньше рабочих рук (хотя казалось бы, армия по численности чуть больше)
                          Спойлер (скрытая информация)

                          Ну и осада колхоза 3-го уровня типо со стенами (которых там нет) на самом деле - это видно на карте и тактике колхоз обычный
                          Спойлер (скрытая информация)

                          снова три очка. Что за аццкая хрень :017:
                          Очень надеюсь, что СА таки завтра закинет патч исправлений со стенами колхозов в АоС - иначе эту хрень уже никто не поправит. Насчет недостающих слотов в ГК и не надеюсь - они их вряд ли тронут, старопоз менять надо.

                            rawhide

                              8 643

                              27

                              2

                              620

                              10 299
                            • Статус:Триумфатор

                            Дата: 24 Февраль 2016, 15:53

                            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьтриарх

                            снова три очка. Что за аццкая хрень :017:

                            кстати, я понятия не имею, как влияют на игру эти "очки рабочей силы", как и из чего они рассчитываются и проч. главное, что я вижу - на всех трех скринах для строительства 1 комплекта лестниц нужен 1 ход (то есть норма). при разных условиях: в разных городах и при разном составе армий.

                              Лента Новостей

                              Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                              Введите Ваше имя  
                              [Регистрация нового аккаунта]
                              Введите Ваш пароль 
                              [Восстановить пароль]

                              Не стесняйся, общайся -


                              Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                              Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                                Стиль:
                                  21 Авг 2017, 04:00
                              © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики