Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование

rawhide

    6 271

    26

    2

    476

    7 507
  • Статус:Легат

Дата: 31 Июль 2015, 09:20



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее. Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик я добавил свои или использовал (часто сильно переделав) наработки некоторых других уважаемых мододелов. Мод включает все мои ранее выпускавшиеся моды, фиксы и мелкие настройки и новые разработки. Также в нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Magnar, Dresden, Junaidi, papeion. И части юнит-паков от Swiss Halberdier и Drama Belli, XtrufrE, Mauser[rus], а также отдельные текстуры Аветиса (Fall of the Eagles team), в которые я переодевал полезные для геймплея, но неудачно «раскрашенные» юниты некоторых модов.

Readme, ссылки для скачивания, дополнительные файлы. версия 1.6
Архив: история версий и старые ссылки на закачку для версий игры 1.5 и ниже
Технические вопросы, багрепорты, глюки мода

    Савромат

      21 878

      364

      57

      3 670

      24 598
    • Статус:Император

    Дата: 24 Февраль 2016, 15:57

    Да зачем это вообще трогать? Ну разное время - так это даже лучше. Случайности войны. Дождь пошел, дрова для лестниц смыло в реку :0142: Элемент случайности только на пользу игре. Не стоит все подгонять под жесткие и - главное - понятные игроку правила. Чем непонятнее для гамера тем интереснее.

      триарх

        5 439

        85

        16

        481

        10 240
      • Статус:Легат
      • Трибун:Стратеги

      Дата: 24 Февраль 2016, 16:03

      rawhide

      кстати, я понятия не имею, как влияют на игру эти "очки рабочей силы", как и из чего они рассчитываются и проч. главное, что я вижу - на всех трех скринах для строительства 1 комплекта лестниц нужен 1 ход (то есть норма). при разных условиях: в разных городах и при разном составе армий.

      Хмм...а когда вы изменили эту норму? Раньше за ход строилось башня и две лестницы (или 2 башни и лестница), в ваниле только с БАИ, когда я играл за франков в АоС.
      Кроме очков рабочей силы еще есть рабочие руки, которые тоже изменяются. Количество рабочих рук зависит от размера армии (что на практике не всегда так - если нет других переменных), а как связаны общее количество рабочих рук и очков за ход, я так и не понял :038: По моим скринам можно отметить некую тенденцию - больше рабочих рук - больше очков, но какая система зависимости и от чего, черт его разберет.
      И одна пара лестниц за четверть года - маловато. В идеале, нужно привязать количество очков за ход к ветке техов осадки, тогда появится хоть некий смысл её раскачивать, и то напоследок.

        rawhide

          6 271

          26

          2

          476

          7 507
        • Статус:Легат

        Дата: 24 Февраль 2016, 16:10

        триарх

        Хмм...а когда вы изменили эту норму?
        в том и дело, что никогда не менял) и не знаю, где это и как прописано и как изменить.
        больше склоняюсь к пойнту Савромата: черт с ними, с плавающими ходами на строительство техники: сколько есть, столько есть. с теми условиями, что будут после обновления, это будет более критично, но добавит игре неопределенности и драйва (особенно с нынешней стоимостью осад).

          триарх

            5 439

            85

            16

            481

            10 240
          • Статус:Легат
          • Трибун:Стратеги

          Дата: 24 Февраль 2016, 16:13

          rawhide

          больше склоняюсь к пойнту Савромата: черт с ними, с плавающими ходами на строительство техники: сколько есть, столько есть. с теми условиями, что будут после обновления, это будет более критично, но добавит игре неопределенности и драйва (особенно с нынешней стоимостью осад).

          Если бы были условия зависимости от чего-то, одно дело, а так это больше смахивает на глюк. Да и количество осадной техники за ход (очков) стоило бы или добавить или привязать увеличение их к ветке осадного дела. Это так замечание на случай работы на осадной войной в будущем.

            rawhide

              6 271

              26

              2

              476

              7 507
            • Статус:Легат

            Дата: 24 Февраль 2016, 16:21

            триарх

            Да и количество осадной техники за ход (очков) стоило бы или добавить
            а куда еще добавлять? вроде все в норме. одного хода достаточно, чтобы перебраться через стены с помощью пары лестниц.

              Савромат

                21 878

                364

                57

                3 670

                24 598
              • Статус:Император

              Дата: 24 Февраль 2016, 16:24

              триарх

              Если бы были условия зависимости от чего-то, одно дело, а так это больше смахивает на глюк.

              Савромат

              Элемент случайности только на пользу игре. Не стоит все подгонять под жесткие и - главное - понятные игроку правила. Чем непонятнее для гамера тем интереснее.

              Триарх очень любит чтобы все было понятно. И к тому же склонен относится к игре как к спорту - победа любой ценой. #*

                триарх

                  5 439

                  85

                  16

                  481

                  10 240
                • Статус:Легат
                • Трибун:Стратеги

                Дата: 24 Февраль 2016, 17:40

                Савромат

                Триарх очень любит чтобы все было понятно.

                Конечно :0142: Вот если бы была зависимость постройки техники от наличия леса в окрестностях, тогда другой разговор, или от числа солдат - 10 отрядов - пару лестниц, подогнал два стека - сколотили 4-5 башен. А когда ни чем не объяснимый рандом - неприятно :038:

                Савромат

                И к тому же склонен относится к игре как к спорту

                С использованием максимума имеющихся возможностей и особенностей игры, которые можно задействовать.

                Савромат

                победа любой ценой. #*

                Чаще всего так и было, когда на карту поставлено. Как в Сёгуне2 - пару неверных шагов могут похоронит кампанию в самом начале :0182:

                  rawhide

                    6 271

                    26

                    2

                    476

                    7 507
                  • Статус:Легат

                  Дата: 24 Февраль 2016, 17:55

                  триарх

                  Чаще всего так и было, когда на карту поставлено. Как в Сёгуне2 - пару неверных шагов могут похоронит кампанию в самом начале :0182:

                  в "Аттиле" и десяток неверных шагов редко когда способны повредить кампании. можно лишь систематически ошибаясь загнать себя в угол - в особо трудных условия. такой была, например, моя тестовая кампания за эфталитов. тогда я на стартовом уровне империума быстро расширился от Каспия до Красного моря и увяз - из-за ребелов и гражданских войн. забил по-привычке на религиозные проблемы, пытался сбалансировано развивать и воентехи, и экономику (с уклоном в военку). в итоге не выдержал ада от постоянных потерь поселений, денег на строительство и очков империума. и это еще союзнички-кочевники за меня помирились с персами, подчинив их. так бы меня просто забили :0162:

                  но тут у меня была ошибка на ошибке. а просто пара провалов, потерянных городов или проигранных полевых сражений - давно уже не перезагружаюсь, все идет, как идет. условия TWA позволяют, даже с TtK.

                    триарх

                      5 439

                      85

                      16

                      481

                      10 240
                    • Статус:Легат
                    • Трибун:Стратеги

                    Дата: 24 Февраль 2016, 18:06

                    rawhide

                    в "Аттиле" и десяток неверных шагов редко когда способны повредить кампании. можно лишь систематически ошибаясь, загнать себя в угол - в особо трудных условия.

                    О том и разговор, что такое сейчас редкость, на стат.карте в Сёгуне2 АИ был куда более опасным противником и даже теперь им остается. В Аттиле все вполне решаемо (ванильный вариант) и некоторые проблемы у меня возникли только на релизе за ЗРИ, пришлось кампанию перезапускать. да и то, сейчас вспоминаю и думаю, что можно было отыграться, поскольку массы моментов тогда я просто не знал и не понял.

                      Magister_equitum

                        1 340

                        7

                        0

                        26

                        496
                      • Статус:Примипил

                      Дата: 24 Февраль 2016, 18:42

                      Савромат

                      Триарх очень любит чтобы все было понятно.

                      Ну в этом нет абсолютно ничего предосудительного - я тоже прежпочитаю понятные вещи :)

                      Может от онагров растет количество квалифицированных рабочих рук? Инженеров там, которые могут эту лестницу на коленке за пару часов собрать.
                      Ну и так же с составом армий и местом в ней конницы/элиты, а не просто с числом солдат. Конина, например, считает себя слишком крутой для сборки осадных башен ручками, равно как и элитная пехота или гвардия.

                      PS Это я в кэпа играю сейчас и проблема не в том или что-то полезное говорю? :068:

                      - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                      rawhide

                      в "Аттиле" и десяток неверных шагов редко когда способны повредить кампании.
                      .............................................................................
                      но тут у меня была ошибка на ошибке. а просто пара провалов, потерянных городов или проигранных полевых сражений - давно уже не перезагружаюсь, все идет, как идет. условия TWA позволяют, даже с TtK.

                      А мы с Вами точно в один мод играем? Вы за ЗРИ играть пробовали? :)
                      Хотя я еще свой файлик ставлю сверху, может с ним сложнее...
                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            08 Дек 2016, 19:00
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики