Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование

rawhide ответил:

    6 512

    26

    2

    494

    7 893
  • Статус:Легат

Дата: 31 Июль 2015, 09:20



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее. Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик я добавил свои или использовал (часто сильно переделав) наработки некоторых других уважаемых мододелов. Мод включает все мои ранее выпускавшиеся моды, фиксы и мелкие настройки и новые разработки. Также в нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Magnar, Dresden, Junaidi, papeion. И части юнит-паков от Swiss Halberdier и Drama Belli, XtrufrE, Mauser[rus], а также отдельные текстуры Аветиса (Fall of the Eagles team), в которые я переодевал полезные для геймплея, но неудачно «раскрашенные» юниты некоторых модов.

Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    rawhide ответил:

      6 512

      26

      2

      494

      7 893
    • Статус:Легат

    Дата: 27 Февраль 2016, 03:18

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьтриарх

    Геймплейно эти отличия по сути не отражены.

    стоп-стоп-стоп)
    все это есть. реализовано втч через unit_spacing - у разных классов отрядов разные интервалы между бойцами в юните.
    стадо ополченцев и профессиональный отряд весьма отличаются этим. точно также, есть разница в плотности и четкости строя между варварами и цивилами. особенно это заметно, если сравнить варваров с римлянами.
    соответственно это отражается и на боевой эффективности: строй vs толпа, способность противостоять чарджу или наоборот, уязвимость к нему.

      триарх ответил:

        5 881

        94

        17

        474

        11 270
      • Статус:Легат
      • Трибун:Стратеги

      Дата: 27 Февраль 2016, 10:49

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide

      стоп-стоп-стоп)
      все это есть. реализовано втч через unit_spacing - у разных классов отрядов разные интервалы между бойцами в юните.
      стадо ополченцев и профессиональный отряд весьма отличаются этим. точно также, есть разница в плотности и четкости строя между варварами и цивилами. особенно это заметно, если сравнить варваров с римлянами.
      соответственно это отражается и на боевой эффективности: строй vs толпа, способность противостоять чарджу или наоборот, уязвимость к нему.

      Насколько помню, это одни из последних нововведений в моде было.
      Получается, что за счет плотности строя в некоторой степени моделируется "правильный строй" и его отсутствие, которое практиковали варвары и ополченцы, атаковавшие толпами? :038: Хорошо, а что насчет минусов для регулярного строя в лесу или кустарниках, в общем в любом месте, где его нельзя построить - т.е.отражается ли ситуация, когда в зависимости от местности будет решать строй или иррегулярные столкновения. А относится ли это к кавалерии, которая так же выигрывала чаще всего за счет дисциплины и строя, а не статов и параметров ближнего боя. Тем более что если пехота варваров еще могла использовать "стены", то всадники там всегда лавой атаковали, как и отряды кочевников, вовсе не правильными шеренгами скакавшие в бою.
      К слову, помниться эта штука была показана в Риме1, где ополченцы и часть варваров вообще не умела строиться в боевые порядки, ходила и атаковала толпой, отличие между ними и цивилами-регулярами сразу на лицо :D

        papeion ответил:

          1 439

          7

          0

          126

          1 098
        • Статус:Примипил

        Дата: 27 Февраль 2016, 10:51

        Тут такая идея.
        Вспоминая хардкор от Джунайди, где он давал + много доп. слотов рекрутинга АИ, мне подумалось что...

        Вот некоторые камрады поддают подобного жару, в результате на страт. карте очень много мяса. Выглядит это удручающе.
        Но ведь есть другой путь - обратный. Вместо + доп. слотов рекрутинга для АИ, уменьшить кол-во слотов у игрока.

        Пример.
        У себя в моде для игры за Велизария-сепаратиста в "ПС" я выставил для игрока 0 вместо 3. Армию нанимаешь дольше, а значит бережёшь юнитов - для тебя это уже не мясо.
        Для АИ же никаких дополнительных +n слотов не даю. В ванили итак их с избытком.

          триарх ответил:

            5 881

            94

            17

            474

            11 270
          • Статус:Легат
          • Трибун:Стратеги

          Дата: 27 Февраль 2016, 11:03

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьpapeion

          У себя в моде для игры за Велизария-сепаратиста в "ПС" я выставил для игрока 0 вместо 3. Армию нанимаешь дольше, а значит бережёшь юнитов - для тебя это уже не мясо.

          Это работало бы с старой системой "раздельных армий" - забил в слоты солдат и пусть лет 5 нанимаются, потом до поля боя довести. Сейчас с этим сложнее, замучаешься гонять армии туда-обратно за пополнением и висеть пару лет на месте, пока найм идет.
          Ну а для себя, когда я играю, я всегда их берегу, что даже как-то глупо выглядит - ведь ты их можешь пачками штамповать, но вот что-то внутри не позволяет относится к своим солдатам как к тупому мясу и все тут :D
          Сказывается богатый опыт мтв2(моды)+АОR-система+долгий пул восполнения. Потерял где-нить в Италии половину отряда императорской гвардии, а восполнить можно только в Константинополе за большие деньги и то лет через 5. Тут каждого солдата беречь начнешь и переживать за лишний десяток убитых. Теперь же сей момент утрачен начисто :(

            rawhide ответил:

              6 512

              26

              2

              494

              7 893
            • Статус:Легат

            Дата: 27 Февраль 2016, 11:24

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьтриарх

            Насколько помню, это одни из последних нововведений в моде было.
            это базовые, ванильные вещи. актуальны с первых игр серии.
            в предпоследней версии боевки я это немного изменил, пытаясь справиться с уежищным внешним видом модифицированных мной "стен щитов". но изменил-то существующее разделение, чуть его разнообразив)
            кстати, в новой боевке этого уже нет - потому как СА исправили баг со спецпостроениями и стало можно использовать оригинальные версии (с небольшими правками статов этих формаций, но не unit_spacing и не внешнего вида этих строев).

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьтриарх

            А относится ли это к кавалерии, которая так же выигрывала чаще всего за счет дисциплины и строя, а не статов и параметров ближнего боя.
            гм. ну ведь постом выше было:

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide

            способность противостоять чарджу или наоборот, уязвимость к нему.

            соответственно чем плотнее строй, тем более сконцентрирован и мощен чардж. и напротив, чем больше воздуха между всадниками, тем это эффективнее для отрядов, которым лучше "обтекать" построение и долго рубиться в рукопашной. втч для конных. пример - готские Manafahands

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьpapeion

            Но ведь есть другой путь - обратный. Вместо + доп. слотов рекрутинга для АИ, уменьшить кол-во слотов у игрока.
            конечно да. но это должно быть мотивировано разными социально-экономическими штуками, а не одними игротехническими соображениями) потому что рекрутинг напрямую связан со экономической и социальной базой, это не просто "набрать солдатиков".

              Tryggvi ответил:

                2 712

                13

                2

                251

                2 897
              • Статус:Bokareis

              Дата: 27 Февраль 2016, 11:25

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
              Оффтоп

                Савромат ответил:

                  21 958

                  363

                  57

                  3 680

                  24 844
                • Статус:Император

                Дата: 27 Февраль 2016, 11:25

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
                какие 5? Речь не о сроках найма а о слотах найма

                  триарх ответил:

                    5 881

                    94

                    17

                    474

                    11 270
                  • Статус:Легат
                  • Трибун:Стратеги

                  Дата: 27 Февраль 2016, 12:00

                  Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьСавромат

                  триарх
                  какие 5? Речь не о сроках найма а о слотах найма

                  Да, о количестве нанятых за ход, что заставить армию (которая обычно нужна на фронте) висеть несколько лет, пока она наймет толпу ополченцев и бомжеращников. Это неплохое ограничение по набору, но меня не радует привязка армии к этому.

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide

                  это базовые, ванильные вещи. актуальны с первых игр серии.
                  в предпоследней версии боевки я это немного изменил, пытаясь справиться с уежищным внешним видом модифицированных мной "стен щитов". но изменил-то существующее разделение, чуть его разнообразив)
                  кстати, в новой боевке этого уже нет - потому как СА исправили баг со спецпостроениями и стало можно использовать оригинальные версии (с небольшими правками статов этих формаций, но не unit_spacing и не внешнего вида этих строев).

                  Ну вы, помниться, писали о уменьшении расстояния между воинами, чтобы у элит варваров щиты были в нахлест - плотный строй, мне эт вспомнилось.

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide

                  гм. ну ведь постом выше было:
                  соответственно чем плотнее строй, тем более сконцентрирован и мощен чардж. и напротив, чем больше воздуха между всадниками, тем это эффективнее для отрядов, которым лучше "обтекать" построение и долго рубиться в рукопашной. втч для конных. пример - готские Manafahands

                  Ну вообще то, отряд атакующий строем имеет преимущество и в рукопашной, опять же за счет слаженности действий плечо к плечу, управляемости в бою и контролю со стороны офицеров, что для варваров было недостижимо. Именно строй и его сохранение всегда перевешивало в кавалерийских сражениях, отличавшихся быстротой и плохой управляемостью. Толпа "обтекающих" иррегуляров для такого строя - легкая добыча. Хотя, собственно строй в каваллериском ближнем бою как таковой отсутствует, после чарджа наступает этап melee - рукопашной свалки, где все решают статы юнитов.

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide

                  конечно да. но это должно быть мотивировано разными социально-экономическими штуками, а не одними игротехническими соображениями) потому что рекрутинг напрямую связан со экономической и социальной базой, это не просто "набрать солдатиков".

                  Именно, просто обрезание слотов заставит висеть армию на месте для вербовки. Если скорость подготовки в какой-то мере существенна для профи.цивилов, то для варваров, где ополчение собралось кучей, ограбило соседей и разошлось по домам - вообще не то.

                    rawhide ответил:

                      6 512

                      26

                      2

                      494

                      7 893
                    • Статус:Легат

                    Дата: 27 Февраль 2016, 12:39

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьтриарх

                    Именно, просто обрезание слотов заставит висеть армию на месте для вербовки.
                    не совсем. это нормально и даже нужно - если это оправдано соц-экономическими условиями. а игрок легко справится с любыми трудностями - лишь бы они были грамотно замотивированы.

                    - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьтриарх

                    Именно строй и его сохранение всегда перевешивало в кавалерийских сражениях,
                    гм, а где вы в V веке нашли кирасир Зейдлица? #*

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьтриарх

                    Хотя, собственно строй в каваллериском ближнем бою как таковой отсутствует, после чарджа наступает этап melee - рукопашной свалки, где все решают статы юнитов.
                    не только статы, но и расстояние между бойцами. в этой стадии свободный строй конницы предпочтительнее. тогда как во время чарджа - наоборот. речь именно о базовых интервалах между солдатами, не об абилке рассыпного строя.

                      Tryggvi ответил:

                        2 712

                        13

                        2

                        251

                        2 897
                      • Статус:Bokareis

                      Дата: 27 Февраль 2016, 18:27

                      Мне кажется, стоит добавить к требованиям первого чуда какое-то количество подвластных городов. Меньшее, чем для обычной малой победы (70% госрелигии всё же нужно), но ощутимое.

                        Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                        Введите Ваше имя  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]

                        Не стесняйся, общайся -


                        Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                          Стиль:
                            17 Янв 2017, 11:47
                        © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики