Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms
Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 Июль 2015, 09:20 · Автор: rawhideСообщений: 7 420 · Просмотров: 352 003

Недавно добавленные Статьи

Россия

JulianSol

Израиль

JulianSol

rawhide

    8 625

    27

    2

    619

    10 293
  • Статус:Триумфатор

Дата: 31 Июль 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

"Ниуята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).



Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    rawhide

      8 625

      27

      2

      619

      10 293
    • Статус:Триумфатор

    Дата: 05 Март 2017, 01:30

    From Tribes to Kingdoms: the Final Cut
    все-таки вышел:
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

    have fun! :003:

    Спойлер (скрытая информация)

      Tryggvi

        3 833

        15

        3

        311

        3 980
      • Статус:Bokareis

      Дата: 19 Март 2017, 11:59

      Выкладываю шаблон для расчётов застройки. Характеристики зданий, конечно, надо вбивать ручками, зато доход и прочее вычисляется автоматически.
      Я любезно добавил также лист с вариантами застройки провинций с престолами Пентархии для ЗРИ.
      ВАЖНО:
      - ни в коем случае не трогать цветные ячейки - там формулы.
      - ячейки можно удалять и копировать, но вырезать ни в коем случаев нельзя (формулы собьются)

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

        Tryggvi

          3 833

          15

          3

          311

          3 980
        • Статус:Bokareis

        Дата: 04 Август 2017, 21:33

        Сварганил пару баннеров, которые можно засунуть в подпись: в "варварском" стиле здешних плашек и в стиле Codex Argenteus.
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь

          rawhide

            8 625

            27

            2

            619

            10 293
          • Статус:Триумфатор

          Дата: 27 Февраль 2016, 03:18

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьтриарх

          Геймплейно эти отличия по сути не отражены.

          стоп-стоп-стоп)
          все это есть. реализовано втч через unit_spacing - у разных классов отрядов разные интервалы между бойцами в юните.
          стадо ополченцев и профессиональный отряд весьма отличаются этим. точно также, есть разница в плотности и четкости строя между варварами и цивилами. особенно это заметно, если сравнить варваров с римлянами.
          соответственно это отражается и на боевой эффективности: строй vs толпа, способность противостоять чарджу или наоборот, уязвимость к нему.

            триарх

              6 408

              113

              17

              510

              13 007
            • Статус:Легат
            • Трибун:Стратеги

            Дата: 27 Февраль 2016, 10:49

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide

            стоп-стоп-стоп)
            все это есть. реализовано втч через unit_spacing - у разных классов отрядов разные интервалы между бойцами в юните.
            стадо ополченцев и профессиональный отряд весьма отличаются этим. точно также, есть разница в плотности и четкости строя между варварами и цивилами. особенно это заметно, если сравнить варваров с римлянами.
            соответственно это отражается и на боевой эффективности: строй vs толпа, способность противостоять чарджу или наоборот, уязвимость к нему.

            Насколько помню, это одни из последних нововведений в моде было.
            Получается, что за счет плотности строя в некоторой степени моделируется "правильный строй" и его отсутствие, которое практиковали варвары и ополченцы, атаковавшие толпами? :038: Хорошо, а что насчет минусов для регулярного строя в лесу или кустарниках, в общем в любом месте, где его нельзя построить - т.е.отражается ли ситуация, когда в зависимости от местности будет решать строй или иррегулярные столкновения. А относится ли это к кавалерии, которая так же выигрывала чаще всего за счет дисциплины и строя, а не статов и параметров ближнего боя. Тем более что если пехота варваров еще могла использовать "стены", то всадники там всегда лавой атаковали, как и отряды кочевников, вовсе не правильными шеренгами скакавшие в бою.
            К слову, помниться эта штука была показана в Риме1, где ополченцы и часть варваров вообще не умела строиться в боевые порядки, ходила и атаковала толпой, отличие между ними и цивилами-регулярами сразу на лицо :D

              papeion

                1 840

                9

                0

                166

                1 572
              • Статус:Примипил

              Дата: 27 Февраль 2016, 10:51

              Тут такая идея.
              Вспоминая хардкор от Джунайди, где он давал + много доп. слотов рекрутинга АИ, мне подумалось что...

              Вот некоторые камрады поддают подобного жару, в результате на страт. карте очень много мяса. Выглядит это удручающе.
              Но ведь есть другой путь - обратный. Вместо + доп. слотов рекрутинга для АИ, уменьшить кол-во слотов у игрока.

              Пример.
              У себя в моде для игры за Велизария-сепаратиста в "ПС" я выставил для игрока 0 вместо 3. Армию нанимаешь дольше, а значит бережёшь юнитов - для тебя это уже не мясо.
              Для АИ же никаких дополнительных +n слотов не даю. В ванили итак их с избытком.

                триарх

                  6 408

                  113

                  17

                  510

                  13 007
                • Статус:Легат
                • Трибун:Стратеги

                Дата: 27 Февраль 2016, 11:03

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьpapeion

                У себя в моде для игры за Велизария-сепаратиста в "ПС" я выставил для игрока 0 вместо 3. Армию нанимаешь дольше, а значит бережёшь юнитов - для тебя это уже не мясо.

                Это работало бы с старой системой "раздельных армий" - забил в слоты солдат и пусть лет 5 нанимаются, потом до поля боя довести. Сейчас с этим сложнее, замучаешься гонять армии туда-обратно за пополнением и висеть пару лет на месте, пока найм идет.
                Ну а для себя, когда я играю, я всегда их берегу, что даже как-то глупо выглядит - ведь ты их можешь пачками штамповать, но вот что-то внутри не позволяет относится к своим солдатам как к тупому мясу и все тут :D
                Сказывается богатый опыт мтв2(моды)+АОR-система+долгий пул восполнения. Потерял где-нить в Италии половину отряда императорской гвардии, а восполнить можно только в Константинополе за большие деньги и то лет через 5. Тут каждого солдата беречь начнешь и переживать за лишний десяток убитых. Теперь же сей момент утрачен начисто :(

                  rawhide

                    8 625

                    27

                    2

                    619

                    10 293
                  • Статус:Триумфатор

                  Дата: 27 Февраль 2016, 11:24

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьтриарх

                  Насколько помню, это одни из последних нововведений в моде было.
                  это базовые, ванильные вещи. актуальны с первых игр серии.
                  в предпоследней версии боевки я это немного изменил, пытаясь справиться с уежищным внешним видом модифицированных мной "стен щитов". но изменил-то существующее разделение, чуть его разнообразив)
                  кстати, в новой боевке этого уже нет - потому как СА исправили баг со спецпостроениями и стало можно использовать оригинальные версии (с небольшими правками статов этих формаций, но не unit_spacing и не внешнего вида этих строев).

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьтриарх

                  А относится ли это к кавалерии, которая так же выигрывала чаще всего за счет дисциплины и строя, а не статов и параметров ближнего боя.
                  гм. ну ведь постом выше было:

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide

                  способность противостоять чарджу или наоборот, уязвимость к нему.

                  соответственно чем плотнее строй, тем более сконцентрирован и мощен чардж. и напротив, чем больше воздуха между всадниками, тем это эффективнее для отрядов, которым лучше "обтекать" построение и долго рубиться в рукопашной. втч для конных. пример - готские Manafahands

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьpapeion

                  Но ведь есть другой путь - обратный. Вместо + доп. слотов рекрутинга для АИ, уменьшить кол-во слотов у игрока.
                  конечно да. но это должно быть мотивировано разными социально-экономическими штуками, а не одними игротехническими соображениями) потому что рекрутинг напрямую связан со экономической и социальной базой, это не просто "набрать солдатиков".

                    Tryggvi

                      3 833

                      15

                      3

                      311

                      3 980
                    • Статус:Bokareis

                    Дата: 27 Февраль 2016, 11:25

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
                    Оффтоп

                      Савромат

                        22 526

                        364

                        58

                        3 749

                        26 263
                      • Статус:Император

                      Дата: 27 Февраль 2016, 11:25

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
                      какие 5? Речь не о сроках найма а о слотах найма

                        триарх

                          6 408

                          113

                          17

                          510

                          13 007
                        • Статус:Легат
                        • Трибун:Стратеги

                        Дата: 27 Февраль 2016, 12:00

                        Для просмотра ссылки ЗарегистрируйесьСавромат

                        триарх
                        какие 5? Речь не о сроках найма а о слотах найма

                        Да, о количестве нанятых за ход, что заставить армию (которая обычно нужна на фронте) висеть несколько лет, пока она наймет толпу ополченцев и бомжеращников. Это неплохое ограничение по набору, но меня не радует привязка армии к этому.

                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide

                        это базовые, ванильные вещи. актуальны с первых игр серии.
                        в предпоследней версии боевки я это немного изменил, пытаясь справиться с уежищным внешним видом модифицированных мной "стен щитов". но изменил-то существующее разделение, чуть его разнообразив)
                        кстати, в новой боевке этого уже нет - потому как СА исправили баг со спецпостроениями и стало можно использовать оригинальные версии (с небольшими правками статов этих формаций, но не unit_spacing и не внешнего вида этих строев).

                        Ну вы, помниться, писали о уменьшении расстояния между воинами, чтобы у элит варваров щиты были в нахлест - плотный строй, мне эт вспомнилось.

                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide

                        гм. ну ведь постом выше было:
                        соответственно чем плотнее строй, тем более сконцентрирован и мощен чардж. и напротив, чем больше воздуха между всадниками, тем это эффективнее для отрядов, которым лучше "обтекать" построение и долго рубиться в рукопашной. втч для конных. пример - готские Manafahands

                        Ну вообще то, отряд атакующий строем имеет преимущество и в рукопашной, опять же за счет слаженности действий плечо к плечу, управляемости в бою и контролю со стороны офицеров, что для варваров было недостижимо. Именно строй и его сохранение всегда перевешивало в кавалерийских сражениях, отличавшихся быстротой и плохой управляемостью. Толпа "обтекающих" иррегуляров для такого строя - легкая добыча. Хотя, собственно строй в каваллериском ближнем бою как таковой отсутствует, после чарджа наступает этап melee - рукопашной свалки, где все решают статы юнитов.

                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьrawhide

                        конечно да. но это должно быть мотивировано разными социально-экономическими штуками, а не одними игротехническими соображениями) потому что рекрутинг напрямую связан со экономической и социальной базой, это не просто "набрать солдатиков".

                        Именно, просто обрезание слотов заставит висеть армию на месте для вербовки. Если скорость подготовки в какой-то мере существенна для профи.цивилов, то для варваров, где ополчение собралось кучей, ограбило соседей и разошлось по домам - вообще не то.

                          rawhide

                            8 625

                            27

                            2

                            619

                            10 293
                          • Статус:Триумфатор

                          Дата: 27 Февраль 2016, 12:39

                          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьтриарх

                          Именно, просто обрезание слотов заставит висеть армию на месте для вербовки.
                          не совсем. это нормально и даже нужно - если это оправдано соц-экономическими условиями. а игрок легко справится с любыми трудностями - лишь бы они были грамотно замотивированы.

                          - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьтриарх

                          Именно строй и его сохранение всегда перевешивало в кавалерийских сражениях,
                          гм, а где вы в V веке нашли кирасир Зейдлица? #*

                          Для просмотра ссылки Зарегистрируйесьтриарх

                          Хотя, собственно строй в каваллериском ближнем бою как таковой отсутствует, после чарджа наступает этап melee - рукопашной свалки, где все решают статы юнитов.
                          не только статы, но и расстояние между бойцами. в этой стадии свободный строй конницы предпочтительнее. тогда как во время чарджа - наоборот. речь именно о базовых интервалах между солдатами, не об абилке рассыпного строя.

                            Tryggvi

                              3 833

                              15

                              3

                              311

                              3 980
                            • Статус:Bokareis

                            Дата: 27 Февраль 2016, 18:27

                            Мне кажется, стоит добавить к требованиям первого чуда какое-то количество подвластных городов. Меньшее, чем для обычной малой победы (70% госрелигии всё же нужно), но ощутимое.

                              Лента Новостей

                              Введите ваши имя форумчанина и пароль:

                              Введите Ваше имя  
                              [Регистрация нового аккаунта]
                              Введите Ваш пароль 
                              [Восстановить пароль]

                              Не стесняйся, общайся -


                              Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа на форум:


                              Внимание: Реклама отключена для зарегистрированных посетителей

                                Стиль:
                                  20 Авг 2017, 05:17
                              © 2017 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики